Sinon j’en profite pour annoncer que la version Linux est maintenant officiellement en ligne sur le site officiel.
La démo est maintenant aussi jouable en ligne via le site Kongregate. Cette version est un peu différente de la version téléchargeable. J’ai désactivé quelques features pour que ça fonctionne bien. N’hésitez pas à tester à cette version
@vylsain : alors, j’ai remarqué cette ligne en particulier :
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Got a SIGSEGV while executing native code. This usually indicates
a fatal error in the mono runtime or one of the native libraries
used by your application.
Et en faisant des recherches, ça m’a mené sur ce topic. Ce bug semble plus ou moins aléatoire
Je vais creuser un peu plus demain et je reviendrai vers toi.
Sinon, tu as déjà fait fonctionner d’autres jeux Unity sur ton OS ? Est-ce qu’ils fonctionnent correctement ?
Est-ce que par hasard, dans les propriétés de l’exécutable, l’option Execute serait décochée ? J’avais fait attention à ce qu’elle soit cochée avant avant de packager le tout.
Chez moi il se lance tout bien, j’avais pas vraiment le temps pour jouer donc je suis sorti tout de suite et il m’a juste fait un segfault en quittant.
J’ai essayé (et d’ailleurs bientot fini) la démo.
J’aimais déjà pas mal des picross sur DS, et la je trouve ça très réussi.
Au passage, je suis sur linux, avec un gestionnaire de fenêtre en tiling et je peux dire que je n’ai pas eu le moindre problème d’intégration.
Je suis particulièrement content qu’on puisse cliquer “en dehors” du fullscreen pour mettre en pause/lecture un vidéo youtube sans problème sur un second moniteur…
J’ai juste vu deux petits problèmes :
Quand je quitte le jeu, c’est pas forcément évident que le comportement par défaut est d’effacer le puzzle sans message pour avertir. C’est pas évident que “suspendre” fait ça.
J’aimerai bien un bouton pour quitter directement vers le bureau, pour ne pas être obligé de passer par tous les menus intermédiaire.
Félicitation pour ton jeu, et longue vie à TomLab. =)
(Evidemment, je t’ai aussi geenlighté)
Pour le premier point que tu évoques, j’avais hésité entre faire deux options (“Suspend” et “Quit”, que je devrais peut-être renommer en “Give Up” ?) ou une seule option “Quit” et lorsqu’on cliquerait dessus, le jeu demanderait au joueur si il veut sauvegarder la partie, l’abandonner ou finalement revenir au puzzle (si il a cliqué par mégarde sur le bouton “Quit”). Comme je n’ai pas eu beaucoup de retours négatifs sur le système actuel, j’ai laissé comme ça.
Pour le bouton Quitter vers le bureau, en revanche, tu n’es pas le premier à me le demander. C’est juste que j’essaie de ne pas avoir une tonne de boutons dans le jeu pour éviter qu’il ne se transforme en usine à gaz. Je vais quand même essayer de voir pour l’ajouter car c’est vrai que ça peut être reloud de revenir à l’écran principal pour quitter le jeu.
J’aimerais avoir votre avis sur une mécanique de jeu que j’hésite encore à implémenter.
Voilà, selon la manière dont un puzzle serait résolu, le joueur aurait une note allant de 1 à 3 (représenté par des couronnes dans les screenshots ci-dessous). Voici ce que représente le nombre de couronnes :
1 couronne : le joueur a résolu le puzzle en utilisant les aides (undo/redo, indices sur les colonnes, etc.).
2 couronnes : le joueur a résolu le puzzle sans les aides.
3 couronnes : le joueur a résolu le puzzle sans les aides et sans se tromper une seule fois.
Cette idée m’est venue en voulant ajouter de nouveaux achievements. Ce qui m’embête un peu c’est que ça surcharge un peu plus l’écran des niveaux. J’ai donc fait plusieurs mockups et j’en ai retenus trois.
Dites-moi que vous pensez du système et si vous avez une préférence pour l’une des présentations :
Au lieu de mettre des couronnes, une suggestion qui pourrait peut-être permettre de ne pas surcharger l’écran : colorer l’encadré des niveaux en bronze/argent/or au lieu de le laisser transparent.