Star Citizen Forever

A? Merde… Le boulot que j’ai fait pendant mon stage de fin d’étude était si compliqué que ça?? En quelques semaines, j’ai pourtant modifié (seul) un simulateur de véhicules pour qu’une voiture puisse rentrer dans un camion pour être transporter…

Donc non c’est pas inédit, c’est pas compliqué non plus et en fonction de l’architecture du projet c’est très rapide (et si l’architecture pue des pieds 3 semaines me paraissent pas déconnantes).

Non mais tu peux pas comprendre, t’es pas un VRAI journaliste. Le monsieur lui il sait ce que c’est et si CIG lui dit des trucs sur son jeu (genre on fait tout ce que jamais personne n’a fait) et bah c’est ob-jec-tif parce que y a pas de faux journaliste qui est venu corrompre le message marketing. :rolling_eyes:

Et d’ailleurs j’irais plus loin, je crois que Caféine n’est même pas un vrai humain parce que moi j’en ai déjà vu des humains (donc je sais ce que c’est) et ils font pas les choses pareil…

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La posture intellectuelle qui consiste à dire “je ne suis pas d’accord avec toi, donc tu fais mal ton métier” me scandalise personnellement.
Critiquer c’est accepter des avis divers, et les explorer pour en ressortir avec le sien. Être d’accord ou pas ne peux jamais être une finalité en soi, juste un corollaire.
Et +1 avec @bitterspike, la zone est vraiment un oasis au milieu d’internet. Bon un oasis avec des lapins béliers mais un oasis quand même.

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La video post conf

OH THE IRONY!

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Lever $130M auprès de 1.5M de personnes en se basant sur des concept arts? Effectivement, perso je n’y aurais pas cru.

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pour le contre exemple amical , il me semble que Arma 2 et 3 font depuis longtemps l’integration de vehicules dans d’autres ( largage de blindé en parachute depuis gros porteur , à la russe bebé ! ou bien livraison de blindé depuis rampe de gros porteur ) …

Sans parler du fait qu’Elite permet le largage de buggy et de chasseur depuis le vaisseau principal. Oops ?

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Magnifique. Parfait. En deux postes, tu nous fais la démonstration du fanboy aveugle. Ne lit pas l’article (au mieux), ne le comprend pas (au pire), régurgite le prêche de CIG sans aucun regard critique, doit donc passer par la case attaques personnelles pour valider un argumentaire vide de preuves. Sans parler de la faignantise intellectuelle qui te fait ignorer 200 posts qui démontent déjà ce genre de comportement et apportent encore d’autres précisions sur les raisons de notre scepticisme. Vraiment, bravo.

À la réponse de @SkullyFM, je rajoute pour le fun « les temps de chargements » ? Plus sérieusement, non, désolé, techniquement, rien de ce qu’on voit aujourd’hui dans l’alpha ou les prezs ne comporte le moindre élément « révolutionnaire ». Mais tu as choisi « de croire », donc la discussion sera impossible.

Le moment idéal pour poster ce papier : R.I.P. les faits

A priori CIG réalise un docu sur le dev du jeu en même temps (c’était dans les stretchs goals) et a donc pas mal de contenu vidéo en permanence, qu’ils exploitent aussi pour ce genre de promo. Ca sera donc le docu le plus long de tous les temps. :wink: Blague à part, les réactions à cette vidéo sont très polarisées. Erin Roberts qui pige 2 jours avant que la démo du solo ne sera pas prête, je ne sais pas si on doit rire ou pleurer… :no_mouth:

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MGS2 était en avance sur son temps finalement…
J’en profite pour poster cette BD de Shen tiens :

Et désolé pour le hors-sujet.

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Je suis loin d’être un professionnel du JV comme vous tous, mais je subodore que la complexité vient d’un problème d’échelle entre l’échelle « humaine » de l’intérieur des vaisseaux et l’échelle « stellaire » de l’extérieur (un début d’explication pour les soucis des assets d’Illfonics?).

Wild guess: si ça se trouve, les intérieurs sont gérés au niveau GPU en tant que flottant simple précision (beaucoup de géométrie, ça allège le transfert sur le GPU d’au moins 12 bytes par vertex) tandis que les scènes d’espace sont faites en flottant double précision.

Du coup, comme @Ravine le mentionne, il peut y avoir des soucis au niveau de la physique/collider lors du changement d’échelle. Voir même ils sont complètement obligé de changer d’assets pour l’intérieur et l’extérieur.

Dans tous les cas il y a changement de référentiel, donc à un moment ils doivent détacher le véhicule de la partie du scene-graph du vaisseau et l’attacher au monde.

Ou alors je me gourre complètement ;).

Ahem. Tu parles de physique newtonienne? De n-body physics?

On parle bien d’un cargo bay? Ou plutot un planetary vehicle hangar? Ou d’une command section?

Désolé :smiley:

La plupart des jeux que j’ai cité n’ont pas de chargement non plus (j’ai un doute pour I-War 2).

Tous les jeux cités dans ma réponse ont eu moins de développeurs, et moins de moyens. Je t’accorde que pour le temps, KSP a mis plus de temps, mais l’équipe est aussi bien plus réduite que celle de CIG.

Vous trouvez pas que ca n’a aucun intérêt cette histoire de 3 semaines pour faire sortir un véhicule ? Je veux dire, on a juste aucun élément sur le pourquoi du comment …

Franchement, y’a déjà assez d’éléments inquiétants pour aller gratter à ce niveau de détail.

Surtout que tu peux faire des hypotheses dans tout les sens, c’est debile a souhait.
3 semaines si tu comptes en jour/homme ou en temps total avec 10 personnes dessus, c’est pas la meme.
Si tu dois compter la prod des assets, l’integration, le code, le test, etc, ca change beaucoup la donne aussi.
Bref, moi j’aime bien voir les gens enculer des mouches sur un detail stupide comme celui la.

Surtout quand @PERECil commence a compter les bytes envoyés au GPU :slight_smile:

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Je savais que t’allais tiquer, c’était juste pour toi, ça :wink:

Tu ne te goures pas, tu pars juste completement en live sans info. Y’a pas besoin de partir sur du micro detail comme tu le fais.
Perso, je pense que c’est a cause des papillons .

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En pourra toujours débattre du nombre de bytes ou de la physique de vol, moi je vois surtout dans le reportage posté par @canard qu’à J-15 y’a Chris qui dit “et si on mettait un Sandworm”… tu vois la panique dans les yeux du dev juste après
Ca sent clairement la démo sur “laquelle on bosse depuis des mois”.

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Ca dépend des fondations du moteur.

En soit, sortir un objet d’un autre est une fonction basique et essentielle pour ce jeu qui se veut etre une simu spatiale de ce genre avec tout en un. C’est typiquement le genre de probleme que tu doit regler day-one quand tu as l’idée de faire tout ça sans transition.

Maintenant, que ça prenne 3 semaines a gerer ça, 4 ans après le démarrage du projet, c’est quand même la honte. Ca démontre que leur fondations sont pas très solides et que c’est juste maintenant qu’ils testent ce genre de fonction de base.

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Il faut arrêter de se focaliser sur ces trois semaines hein.
Ça a déjà été expliqué plus haut, dans une entreprise de cette taille qui fait du dev, 3 semaines ça peut filer super vite pour des tonnes de raisons différentes.

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