Starcraft 2 : Heart of the swarm

On pourrait améliorer le MUDASHIP aussi. Perso ça me ferait marrer si les unités invisibles l’étaient deux fois. Genre tu fous un MS sur une masse de DT, le mec en face se fait troncher, il fait un scan et en fait non, rien. Bon, focus et descendre le Mothership ne reste pas bien difficile… il lui faudrait des ailiers ou un bon boost de bouclier. Je trouve que cette unité en impose sur le champ de bataille. Ca veut dire soit « lol noob », soit « j’ai tellement de thune et je suis tellement en train de t’exploser que je peux me permettre le MS ». S’il avait une utilité, ça serait cool.


  1. /li ↩︎

Pour les zergs le lurker me semble évident. Et un anti air dédié qui puxe pas ça serait bien aussi. Des mutations possibles pour toutes les unités ça serait la classe.

Pour les terran, aucun ajout parce qu’ils ont déjà tout eu, et un nerf massif des tanks ça serait très bien :ninja:

Je suis pour un changement complet des matchup sans toucher au gameplay en général :
c’est à dire juste faire en sorte que l’unité phare de chaque race ait un vrai contre ce qui conduirait à un nerf :

  • Du tank, parce que le TvT c’est vraiment une guerre de tranchées…
  • Du mutas : parce que faut vraiment pas déconner, même en dépensant 2x + il est impossible d’avoir la domination aérienne…
  • Du colosse : parce que cette unité est tellement fumée que les toss peuvent être diamant/master SANS harrass alors qu’ils ont les meilleures possibilités de putes du jeu…

Nope. C’est déjà une unité « légendaire » en quelque sorte. Le truc que tu sors pour une partie plaisir, ou pour une strat très particulière. Pas besoin de pousser à l’utiliser.

[quote=« DragonSix, post:22, topic: 52588 »]
Pour les zergs le lurker me semble évident. Et un anti air dédié qui puxe pas ça serait bien aussi. Des mutations possibles pour toutes les unités ça serait la classe.

Pour les terran, aucun ajout parce qu’ils ont déjà tout eu, et un nerf massif des tanks ça serait très bien :ninja:
[/quote]

L’anti-air dans le jeu :

  • Terran : marines, ghosts, tourelles, tourelles du raven, thors, vikings, battlecruisers
  • Protoss : stalkers, sentries, phoenix, void rays, templars, archons, carriers, mothership, canon
  • Zerg : queen, spore crawler, hydra, muta, corrupteur, marine infesté, contrôle neural

Moi ça me semble équilibré, surtout que le corrupteur est vraiment la meilleure unité anti-air du jeu. C’est une unité dédiée, qui nécessite donc d’être bon au niveau de la prise d’information sur ce que fait l’adversaire. C’est surtout ça qui fait des zergs une race dure à jouer à bas niveau.

Côté terran l’avantage c’est qu’il n’y aucune unité anti-air qui ne fasse que ça, ce qui rend l’armée polyvalente et donc la défense plus facile. La contrepartie c’est que le Terran ne peut pas être le maître des cieux (trop peu mobile ; pas assez puissant). Défendre au marine contre du void ray ou du muta ça ne vient pas naturellement (càd sans y laisser des plumes) avant le niveau argent/gold.

Côté protoss je trouve que les unités aériennes sont très puissantes mais ont un gros défaut : elles sont difficilement complémentaires contrairement aux autres races. D’où le fait qu’on voit souvent du mass void rays, plutôt que des mix d’unités air. Les spécificités du phoenix (tir en mouvement, soulever les unités) et du carrier (non ciblé par défaut) ne suffisent pas à en faire une vraie alternative aux void rays. C’est surtout vrai pour les carriers. Pour les phoenix, contre terran (tanks) ou zerg (queens, roach) il y a des choses sympa à faire en micro.

Au final pour les terran je verrais bien l’ajout d’une unité ultra-spécialisée comme le ghost ou le raven mais dans la factory. Ce qui ajouterait des options rares mais originales à une compo d’armée, sans non plus sur-avantager le terran avec une armée définitivement trop polyvalente.

[quote]l’apparition d’une unité invisible en plus pour les zergs (2 chez T & P avec Ghost, Banshee, Dark Templar et l’effet de Mothership, contre le seul enfouissement pour les Z ; ok, les roachs peuvent ramper, mais je trouve que ça fait peu pour eux) ; celui qui dit lurker a tout compris !
au moins une autre forme de mutation chez les zergs : je verrais bien un truc à base d’Hydra, vu que l’unité est trop contextuelle pour le moment[/quote]

Bah c’est typiquement le lurker ça ^^

Sinon un upgarde pour le mothership, pour qu’il ait des bébés comme les carriers :slight_smile:

Et pourquoi pas le vessel en terran :slight_smile:

Ouais enfin des Infestor burrow c’est bien fourbasse aussi, faut pas l’oublier ça :stuck_out_tongue:

Vas y que j’te chie des Marines Infestés dans ton expand !

Je suis Zerg depuis Starcraft, j’adore le lurker, c’était même ma spécialité de rusher dessus, mais non non non je ne veux pas qu’ils jouent la facilité et nous le ressorte dans HotS, je veux du neuf !

Sur TLO, j’ai vu la confirmation qu’il y aura bien une bêta pour HotS. Miam.

Pour les unités, une unité zerg ou une amélioration pour certaines unités qui permet de monter les falaises. Où que l’enfouissement le permette par exemple…
Et/ou une unité T1 qui gère l’aérien (même mal) en complément des spore crawlers, ça serait pas de refus ^^.

Perso j’vois bien un crowd controller arriver chez les Terran, une unit avec dégat blindé chez les Zergs et une unité de support Protoss, genre Arbiter-like.

Après le taff est pas facile je trouve, les unités actuelles sont assez bien équilibrées dans l’ensemble imho.

Queen ?

Personne pour s’intéresser au scénario ? Moi j’espère qu’il va vraiment tenir ses promesses même si je suis sceptique sur l’entourloupe scénaristique qui nous fera jouer Kerrigan, surtout après la fin de WoL.

Moins j’en sais mieux je me porte, j’en ai trop su pour WoL !

Etant donné que pas mal de brutasse ont rushé le Multi sans finir le solo j’évite d’en parler de peur de spoil en fait.

Mais j’avoue que le trailer m’intrigue sur le pourquoi de l’évasion et les objectifs de l’évadée :slight_smile:

Bah quand tu prends 5-6 phenix + 2-3 voidrays dans la gule, 3-4 queens ça suffit pas :(. En tout cas j’ai pas le niveau (or) pour savoir bien gérer…
Si à la limite on pouvait poper plusieurs queens via les larves :sweating:

Tu devrais déjà avoir soit des hydras, soit des spore crawler quand tout cela t’arrive sur la tronche.

C’est pas idéal, mais t’avais dit une unité pour gérer l’anti aérien en début de partie « même mal ». Très tôt dans le jeu c’est tout ce qu’il y a, mais très tôt dans le jeu tu devrais pas avoir autant d’unités aériennes qui débarquent en même temps.

Comme dit Nostra : à ce moment tu devrais pouvoir faire au moins des spore crawlers, et même plutôt des mutas/corrupteurs ou des hydras.

Clairement, 4-5 phoenix OU 2-3 void rays c’est déjà du rush tier 2/2.5, alors les deux à la fois… ^^

Si tu es en bronze/argent et que tu perds contre ça c’est que tu ne scoutes pas assez. Pense à envoyer un overlord dans la base ennemie voir quel bâtiment sont fabriqués, tôt dans le jeu, quitte à le sacrifier. Si tu vois une ou deux portes spatiales (ou équivalent terran pour les banshees), tu sais que tu dois créer au moins une queen en plus, et/ou lancer la production de spore crawler (un ou deux suffisent contre 4 phoenix/banshees ou 2 void rays). Places-en un entre ta couveuse et les minéraux, et un derrière les minéraux, et tu seras bien.

Si tu vois que l’adversaire ne transitionne pas ou qu’il amasse une flotte aérienne (type mass void), tu pars sur corrupteurs (si tu veux monter sur broodlords en fin de partie) ou hydra (si tu veux typiquement finir avec des ultralisks).

Ah mais vous avez totalement raison. le scouting c’est pas mon point fort et je manque clairement d’adaptabilité ces derniers temps. Je me disais que j’allais surement descendre d’or à argent vu le niveau de jeu que je produis actuellement <_<
Sur des parties (replays) de haut niveau, on voit quand même souvent que fast air (surtout via le protoss faster expand than zerg lol) pose de gros soucis aux zergs et faut être sacrément bon pour repousser ça… (finales Moon vs Ace aux derniers IEM par exemple)

Pourquoi parler d’entourloupe ?
On peut facilement imaginer des scénarios crédibles qui justifient une campagne avec Kerrigan, j’ajouterai que c’est particulièrement vrai avec la fin de WoL.

Je passe en spoiler par égard pour ceux qui n’ont pas fini la campagne, mais vu le titre du thread, il faut être joueur pour s’y risquer sans avoir fini la campagne et ne pas vouloir être spoilé. bref peu importe.

Donc, en partant de la fin de WoL et sur les quelques images du teaser, j’imagine plusieurs scénarios possibles :

  • Kerrigan est otage des Terran et de Mensk en particulier qui veut l’utiliser pour contrôler les Zergs.
    => Elle s’échappe, avec l’aide des son vieil ami?, et se retrouve au milieu d’une planète hostile remplie de Zerg. Ben dans ce cas là si tu peux les contrôler, tu t’en prives pas.
  • Les zergs sont en folie sans personne pour les contrôler. Voir pire, une nouvelle entité inconnue peut en prendre le contrôle. Kerrigan version Terran se sacrifie pour retourner au charbon et reprendre le contrôle.
    Deux scénarios possibles, mais il y en a pleins d’autres, donc je ne m’inquiète pas trop pour ce coté de l’histoire.

Ce qui me pose plus problème c’est l’introduction de la prophétie avec l’arrivé des hybrides zerg/protoss. Est-ce un moyen d’arriver à terme à l’introduction d’une quatrième race ? Est-ce que l’on va voir une rupture dans l’équilibre des forces avec une super alliance terran/zerg/protoss pour contrer les hybrides ? Possible, avec WoL on a vu s’introduire une vision claire des gentils contre les méchants qui n’existait pas dans SC ou BL. ça m’ennuierait mais bon, on verra bien.

J’ai moi aussi un problème avec l’introduction de la prophétie tout simplement car je trouve que cela ne colle pas trop avec l’univers, puis une prophetie c’est vraiment le degré 0 de l’originalité. Je ne pense pas qu’il va y avoir une quatrième race, je tablerais pour que le big bad soit le dernier des Xel’Naga et que les hybrides sont justes son moyen de faire chier le monde :smiley: ! Pour la futur alliance on imagine bien que cela va se faire vu que c’est grâce à l’élimination de Kerrigan que le big bad réussit à gagner (dixit mission de Zeratul).