Street Fighter 5 : Capcom à la croisée des chemins - Part 3

Article publié sur : http://www.geekzone.fr/2016/02/27/street-fighter-5-capcom-a-la-croisee-des-chemins-part-3/
Nous voici à la fin de cette série d’articles sur Street Fighter 5 ! Après une première partie où nous faisions le point sur le gameplay de Street Fighter 4 – déduisant au passage que son caractère permissif avait conduit à déresponsabiliser le joueur – et une seconde où nous avions décortiqué les origines de…

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Ouais.
Cette nouvelle version m’a donné envie de m’y mettre, malgré les difficultés de configurer le stick.
On verra si, malgré la plus grande simplicité affichée du titre, j’arriverais a garder la motivation sur la longueur. Parce que les rage quit et les massacres en règles sur le online ne sont pas vraiment les plus sympa a supporter…

Chun-li forever!

En plus Chun c’est pété. :stuck_out_tongue:

Fan de jeux de baston mais mauvais de base, je suis plus à l’aise sur cet opus que SFIV. La « simplification » est appréciable pour ne pas passer des dizaines d’heures avant de sortir la combo de ouf au bon moment.
Je suis encore loin de réussir les combos que je vois sur YouTube :wink:

Dans les changements notables, la relève rapide est assez déroutante au début, l’adversaire se relevant parfois presque instantanément et le combat repart super vite.

Le contenu en lui même est triste pour un jeu avec cet aura. Le nombre de joueurs occasionnels qui doivent être dégoûtés de voir le jeu dans cet état… oui le contenu arrivera après mais Capcom quoi :frowning:

La grosse erreur de Capcom est d’avoir sorti le jeu dans cet état à 80$CAN (full retail price, je sais pas combien ça donne en euro) tout en adoptant le modèle f2p. C’est adopter deux modèles qui ne vont pas ensembles. S’ils avaient sorti leur version “early access”, on va dire, moins cher pour être à temps pour les tournois, les gens se sentiraient peut-être moins baisés. C’est ce que je pense en tout cas.

Pour ce qui est du jeu en lui-même, j’applaudis l’effort d’essayer de régler les problèmes de SF4, mais quelqu’un peut m’expliquer pourquoi la vitesse de marche est aussi lente que dans le 4? Je me suis senti obligé de prendre Cammy pour avoir une vitesse décente, c’est dire.

À part ça, est-ce que tu prévois faire un dossier sur KOF14? Avec toute la mauvaise presse qu’il a reçue depuis le 1er trailer, ce jeu mériterait bien une exposition plus positive.

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Pour la marche tu parles de SF5 ou SF4 ? Pour le 5 le jeu est faussement lent en fait, et la vitesse de marche donnée aux personnages sert à leur donner ou pas certains aptitudes/techniques en footsies.

Pour KOF14 je ne pense pas en parler pour l’instant. Ce serait intéressant de parler de SNK et expliquer le contexte dans lequel le jeu sort donc pourquoi pas. Mais le gameplay du 14 on en sait trop peu et du peu vu ça semble faire une SF4, à savoir revenir sur des grosses bases bien classiques en touchant à deux ou trois trucs ici et là pour faire style.

Je peux bien sûr me tromper donc vaut mieux attendre que le jeu soit jouable avant de se faire une avis définitif.

Je parle de la vitesse de marche de SF5 que je trouve aussi lente que dans SF4. Est-ce que ça serait pour faire démarquer davantage les dash? J’suis habitué à la vitesse de ST, c’est pour ça.

Pour KOF14, c’est vrai que SNK n’a rien sorti d’officiel comme explication sur les mécaniques, mais y’a un mec qui a fait un rapport sur son expérience avec la démo lors du Playstation Experience aux États-Unis. Je sais pas si tu l’as déjà lu, mais c’est plutôt exhaustif : http://forums.shoryuken.com/discussion/comment/10496706/#Comment_10496706

Et c’est vrai que dans un contexte de vulgarisation, ce serait pertinent de parler de la situation d’SNK.

Super Turbo est pas un bon comparatif avec le reste des jeux, c’est bien rapide par défaut.

Sinon oui j’ai lu le post que tu as link mais il n’y a rien de foufou pour l’instant. De plus le jeu continue de changer avec les sauts qui vont probablement moins flotter. Donc vaut mieux attendre.

Donc pour un joueur qui préfère jouer solo ou alors avec des potes sur canap, il faudrait attendre jusqu’en juin histoire d’avoir le mode story complet…
Mais en juin il y aura aussi Xrd Revelator, qui sera aussi (peut être même plus)complet finalement…Et qui malgré les proportions un peu degueullasses de ses perso a mille fois plus de gueule, et un Gameplay plus agressif (ce qui me semble)…
J’ai l’impression que je vais attendre longtemps avant de m’y mettre, ce sera plus sage.

Sauf qu’XRD c’est pas vraiment un jeu pour les débutants et c’est moins un titre “canap et biéres”. Si tu veux vraiment un titre baston complet et touffu Mortal Kombat vient de ressortir avec tous ses DLC.

D’où mon dilemme, quand je sors Xrd j’ai généralement droit à des regards un peu perdus :slightly_smiling:
Et d’un autre côté j’ai jamais réussi à avoir un niveau correct sur SF4 et j’ai bien envie que ça change…

Un des gros soucis qu’il faudrait patcher, les temps de chargement… Je ferai de plus longue session si on passait pas les 3/4 du temps en chargement :frowning:
Sinon je m’amuse bien malgré mon niveau :slight_smile:

Euh j’ai pas tout suivi c’est F2P SFV?

7h de « maintenance » pour les serveurs ce soir, jusqu’à 1h du mat, Alex ? :smiley: :confused:

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Prochain patch le 28 et Alex arrivera la 30 mars.

Perso je m’entraîne régulièrement (bon, sur le ladder, je suis nul) et je crois que ce week end, je fait monter le niveau de training
Faut que j’installe discord sur le pctele :slight_smile:

Go go go Chunli, GO!

Et la vidéo qui va bien : https://www.youtube.com/watch?v=cuEusHHnVcs

C’est aussi l’arrivée des challenges

C’est parti pour l’update de (fin) Mars :slight_smile:

Par contre, je suis quand même étonné de la durée de la maintenance, 7h de coupure de service, il y a qu’un mec qui doit bosser…

Non, c’est pas lié au nombre de personne mais en général, quand on prévoit une mise a jour « offline », on donne une indispo large. Quand je dois faire ma mise a jour des serveurs, je préviens que ca marchera plus de 13h a 13h30 alors que ca dure que 5 min. Ca permet de gérer aussi un imprévu qui nécessite plus de temps.
Quand on prévoit 2h, on dit que l’indispo sera de 5h, comme ça les users sont content que ça soit offline que 2h :slight_smile:

Bon, training coups spéciaux du coup!

Oui je connais mais ça reste énorme 7h :wink: j’ai du mal à imaginer une prod que tu coupes 7h :wink:
Dans les jeux vidéos, je suis toujours étonné de ne pas voir du mode dégradé qq heures avec gestion de la charge (file d’attente, Nbr de matchs simulation, etc etc) puis bascule sur la nouvelle version sans grosse coupure, genre 1h max…