Bon, maintenant que je suis presque reveillé, quelques détails. C’est que j’avais la flème de taper ce matin Et comme je le disait 10 mots avant, j’étais mal reveillé. Le MATIN quoi, merde !
Au niveau de la formule de calcul, il y’a des choses… assez spéciales. Si vous avez une carte SM 2.0 only (en gros une X800 ou une 9800 Pro), vous obtiendrez un « Gaming Score » (GS) basé uniquement sur les deux premiers tests et les scores CPU. Si par contre vous avez une 7800 ou une X1x00, vous aurez un GS calculé sur les tests précédents, et les deux tests SM3.0/HDR. Par un « savant » jeu de pondération, ils créent ainsi une « hiérarchie » entre des cartes qui n’ont pas les mêmes caractéristiques. Quoiqu’on pense de la validité de 3DM pour jauger une carte, on peut avouer que l’initiative n’est pas mauvaise sur le papier.
Jusque là, donc, tout va bien. Sauf que certaines cartes ne supportent pas tout ce qu’il faut. Une 6200 par exemple ne sait pas faire de blending FP16 (pour faire du beau HDR de qualité). Résultat, son score est calculé avec la formule SM 2.0. Pourquoi pas. Sauf que la règle change quand on passe au haut de gamme : si on active l’anti aliasing sur les dernières générations de cartes ? HDR+AA, chez nV ca ne marche pas. Donc on calcule un GS sur la base 2.0 pour les 7800 ? Non, cela ne retourne aucun GS.
Allez, j’en rajoute une couche. Si vous aviez eu la version 1.0 entre les mains de 3DM06 (la release officielle est une 1.0.2), les règles étaient différentes. Le score de la 6200 était calculé sur la règle SM 3.0 avec un score HDR à 0. Vous voyez ou je veux en venir ?
Maintenant sur les choix techniques, y’a aussi des choses assez louches. A chaque fois, les finlandais nous disent qu’ils nous proposent aujourd’hui des techniques qui seront utilisées demain dans les jeux (ca sonne bien). Pourquoi pas. Sauf que bon, ca ne marche pas toujours.
Pour Proxycon par exemple, le 05 utilisait 2 LiSPSM (Light Space Perspective Shadow Maps), une technique très personnelle à Futuremark. A ma connaissance aucun jeu ne l’a utilisé. Ils utilisent pour le 06 des Cascaded Shadow Maps. En gros ils utilisent 5 Shadow Maps de 2048*2048 différentes selon l’emplacement de l’objet par rapport a la caméra. Un peu comme des mip-maps. Pour l’instant l’idée n’est pas encore très répandue mais cela devrait changer, elle à le vent en poupe. Maintenant, 5 maps pour une scène en intérieur ? Ca fait un brin beaucoup trop, un developpeur de jeu ne ferait pas ça dans ce cas précis, même sur du hard high end. Vu le peu de distance visible ils auraient pu se contenter de moins. Alors après on peut me dire que malgré ça, ils veulent utiliser la technique a son maximum pour mieux simuler la charge dans les jeux. Dans ce cas, autant faire une scène outdoor pour le vérifier. Le batô volant est interessant mais cela ne correspond pas vraiment a ce qu’on veut tester.
On peut également parler du choix d’utiliser des buffer 24 bits (optionnels dans DX9 et pas dispo sur les X1800 :P), ce qui fait qu’on se retrouve sur les cartes qui ne les supportent pas a utiliser des buffers R32F. L’impact n’est certes pas énorme (en théorie il devrait être plus elevé, faut que je cherche) mais le biais est toujours dans le même sens
Le fait est que selon les cartes, les techniques de rendu changent. Pour affiner les ombres, on utilise du filtrage bilinéaire chez nV, et un 4 sample chez ATI. Mais là encore, ca dépend des cas. Tout comme le fait qu’ils persistent à utiliser de la précision partielle pour faire plaisir à un des deux clients. Pleins de choses à dire sur le filtrage aussi.
Dans les tests synthétiques pour ceux qui ont acheté la version Pro, vous avez un test dédié au VTF (Vertex Texture Fetching, « optionnel » dans DX9 et absent des X1x00). Alors, ils utilisent R2VB (Render 2 Vertex Buffer) pour avoir un test qui marche partout ? Non.
Du côté des autres techniques il y’a un léger abus de scattering (subsurface, atmospheric). Il y’a aussi des absents assez bizzares comme le Parralax Mapping (pour faire de belles bosses) alors que pas mal de jeux l’utilisent de plus en plus. Toujours pas non plus de geometry instancing.
Alors tout n’est pas moisi, le 06 est beaucoup moins vertex bound que ses prédécesseurs (sans pour autant s’approcher d’un ratio d’un vrai jeu). Mais comme pour le 2003 et dans une moindre mesure le 2005, Futuremark fait des choix de développements qui changent en fonction de qui participe ou non à son programme de développement (uber payant). Quand vous comparez les différences entre un haut de gamme rouge et un vert avec la version 06, l’écart est beaucoup plus serré qu’avec le 2005. Incroyable non ?