3D Mark 2006

Bah alors, il est sorti depuis hier et personne ne viens parler de 3D Mark 2006 ? Allez, pour les 3 péquins que ca interesse, quelques petites remarques. Cela fait quelques jours qu’on joue avec et il faut dire qu’ils ne se sont pas foulés, les petits gars. Parce que si vous téléchargez les benchs de Futuremark uniquement pour voir des jolies images, vous allez être un brin déçu.

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Beau comme un meuble finlandais[/center]

Les finlandais sont feignants, on a le droit à 2 tests « SM 2.0 » qui sont des versions « améliorées » du test 1 et 3 de la version 2005, à savoir « Return to Proxicon » qui est censé montrer les perfs de votre matos dans les FPS (HA HA HA) et la scène « nature » dans la nuit avec non plus une mais DEUX lucioles de couleurs (waouh !).

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La la la…[/center]

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Super innovant…[/center]

Après on a droit a une petite pause avec les tests CPU. C’est peut être le seul truc intelligent : plutôt que de rasterizer une scène avec le processeur, ce sont des tests de pathfinding « avancé ». Bref.

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Un peu TROP non ?[/center]

Suivent deux tests « Shader Model 3.0/HDR ». Y’aurait beaucoup de trucs à dire sur certains des choix techniques faits, mais on aura largement l’occasion d’en reparler. Et puis je doute que ca interesse tout le monde ici. On a donc le droit à la scène « Canyon Flight », l’espèce de bateau volant qui devient encore plus joli, avec un monstre encore plus méchant. Suit une petite scène baptisée « Deep Freeze » qui n’a rien de transcendant. Strictement rien. C’est même super moche.

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C’est moche en gros aussi ![/center]

Deux ou trois remarques tout de même sur son fonctionnement. Fini le 1024 par 768, le score par défaut est calculé dans cette résolution non naturelle qu’est le 1280 par 1024. Notez que les tests CPU rentrent dans le calcul du score total, et que sa formule de calcul va faire encore une fois beaucoup parler dès mardi prochain.

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Je sais, je maitrise à mort le blur[/center]

C’est un peu toujours pareil, à chaque 3D Mark il y’a des heureux et d’autres qui le sont moins :stuck_out_tongue:

scoop c_wiz nous fait le test d’une nouvelle radeon dans le prochain joy…eheh
non sans blague, on va encore se taper de nouveaux drivers à installer avec cette sortie de la cuvée 2006
quizz; qui va dégainer le plus vite son driver super optimisé? nvidia, ati…intel?

Grandeur et décadence…

Le coup du 1280*1024… mouiiii… le score cpu intégré, moueeep… blabla…etc…

Sinon pour les détails techniques moi je veux bien. Mais c’est bizarre je sens plus l’article dans joy :stuck_out_tongue:

Pourquoi dans les specs le chip Radeon est grisé ?

Faut lire la légende, je maîtrise super bien le blur pour cacher les cartes 3D qui n’existent pas.

X1900 en test dans le prochain joy ???

Haha j’adore le nom du dossier où sont stockés les photos… même plus besoin de lire l’article après ça :stuck_out_tongue:

Bon, maintenant que je suis presque reveillé, quelques détails. C’est que j’avais la flème de taper ce matin :stuck_out_tongue: Et comme je le disait 10 mots avant, j’étais mal reveillé. Le MATIN quoi, merde !

Au niveau de la formule de calcul, il y’a des choses… assez spéciales. Si vous avez une carte SM 2.0 only (en gros une X800 ou une 9800 Pro), vous obtiendrez un « Gaming Score » (GS) basé uniquement sur les deux premiers tests et les scores CPU. Si par contre vous avez une 7800 ou une X1x00, vous aurez un GS calculé sur les tests précédents, et les deux tests SM3.0/HDR. Par un « savant » jeu de pondération, ils créent ainsi une « hiérarchie » entre des cartes qui n’ont pas les mêmes caractéristiques. Quoiqu’on pense de la validité de 3DM pour jauger une carte, on peut avouer que l’initiative n’est pas mauvaise sur le papier.

Jusque là, donc, tout va bien. Sauf que certaines cartes ne supportent pas tout ce qu’il faut. Une 6200 par exemple ne sait pas faire de blending FP16 (pour faire du beau HDR de qualité). Résultat, son score est calculé avec la formule SM 2.0. Pourquoi pas. Sauf que la règle change quand on passe au haut de gamme : si on active l’anti aliasing sur les dernières générations de cartes ? HDR+AA, chez nV ca ne marche pas. Donc on calcule un GS sur la base 2.0 pour les 7800 ? Non, cela ne retourne aucun GS.

Allez, j’en rajoute une couche. Si vous aviez eu la version 1.0 entre les mains de 3DM06 (la release officielle est une 1.0.2), les règles étaient différentes. Le score de la 6200 était calculé sur la règle SM 3.0 avec un score HDR à 0. Vous voyez ou je veux en venir ?

Maintenant sur les choix techniques, y’a aussi des choses assez louches. A chaque fois, les finlandais nous disent qu’ils nous proposent aujourd’hui des techniques qui seront utilisées demain dans les jeux (ca sonne bien). Pourquoi pas. Sauf que bon, ca ne marche pas toujours.

Pour Proxycon par exemple, le 05 utilisait 2 LiSPSM (Light Space Perspective Shadow Maps), une technique très personnelle à Futuremark. A ma connaissance aucun jeu ne l’a utilisé. Ils utilisent pour le 06 des Cascaded Shadow Maps. En gros ils utilisent 5 Shadow Maps de 2048*2048 différentes selon l’emplacement de l’objet par rapport a la caméra. Un peu comme des mip-maps. Pour l’instant l’idée n’est pas encore très répandue mais cela devrait changer, elle à le vent en poupe. Maintenant, 5 maps pour une scène en intérieur ? Ca fait un brin beaucoup trop, un developpeur de jeu ne ferait pas ça dans ce cas précis, même sur du hard high end. Vu le peu de distance visible ils auraient pu se contenter de moins. Alors après on peut me dire que malgré ça, ils veulent utiliser la technique a son maximum pour mieux simuler la charge dans les jeux. Dans ce cas, autant faire une scène outdoor pour le vérifier. Le batô volant est interessant mais cela ne correspond pas vraiment a ce qu’on veut tester.

On peut également parler du choix d’utiliser des buffer 24 bits (optionnels dans DX9 et pas dispo sur les X1800 :P), ce qui fait qu’on se retrouve sur les cartes qui ne les supportent pas a utiliser des buffers R32F. L’impact n’est certes pas énorme (en théorie il devrait être plus elevé, faut que je cherche) mais le biais est toujours dans le même sens :stuck_out_tongue:

Le fait est que selon les cartes, les techniques de rendu changent. Pour affiner les ombres, on utilise du filtrage bilinéaire chez nV, et un 4 sample chez ATI. Mais là encore, ca dépend des cas. Tout comme le fait qu’ils persistent à utiliser de la précision partielle pour faire plaisir à un des deux clients. Pleins de choses à dire sur le filtrage aussi.

Dans les tests synthétiques pour ceux qui ont acheté la version Pro, vous avez un test dédié au VTF (Vertex Texture Fetching, « optionnel » dans DX9 et absent des X1x00). Alors, ils utilisent R2VB (Render 2 Vertex Buffer) pour avoir un test qui marche partout ? Non.

Du côté des autres techniques il y’a un léger abus de scattering (subsurface, atmospheric). Il y’a aussi des absents assez bizzares comme le Parralax Mapping (pour faire de belles bosses) alors que pas mal de jeux l’utilisent de plus en plus. Toujours pas non plus de geometry instancing.

Alors tout n’est pas moisi, le 06 est beaucoup moins vertex bound que ses prédécesseurs (sans pour autant s’approcher d’un ratio d’un vrai jeu). Mais comme pour le 2003 et dans une moindre mesure le 2005, Futuremark fait des choix de développements qui changent en fonction de qui participe ou non à son programme de développement (uber payant). Quand vous comparez les différences entre un haut de gamme rouge et un vert avec la version 06, l’écart est beaucoup plus serré qu’avec le 2005. Incroyable non ?

Eh ouais, voila encore un bench qui va nous casser les c***lles je vous l’dis comme je l’pense… On va avoir droit aux éternels « oui mais dans 3D mark ils le font » blablabla.

Sauf que nous autres, pauvres ouvriers du jeu video, on a des choses un peu particulières a rajouter à tout ça… bah ouais, un jeu c’est pas QUE de l’affichage 3D non plus hein (et c’est un lead 3D qui vous dis ça, le comble). Donc nous zautres qui faisons le moteur 3D, on doit jongler en permanence : satisfaire les artistes (et certain(e)s plus que d’autres, comprenne qui pourra :P), satisfaire les designers, satisfaire les marketeux, … Bref, y’a des contraintes qui viennent d’un peu partout à intégrer dans la recette qui font qu’une grosse partie des techniques de 3D mark sont juste impossible à mettre en place dans le cadre d’une production « normale » de jeu, à moins d’avoir vraiment une organisation über balaise niveau prod. Parce que oui, en plus on se tape des échéances régulières (E3 par exemple, mais c’est UNE échéance parmis BEAUCOUP en fait, pour UNE démo qui va être montrée en public à l’E3, on va en faire beaucoup d’interne).

Bref, un bench reste un bench… Le problème c’est quand un bench ne compare pas la même chose partout, là on rentre dans le domaine du subjectif. Futuremark a le temps de faire un pipe de rendu par carte ? Ben c’est pas le cas de la majorité des développeurs… Donc à prendre avec du recul, comme toujours :stuck_out_tongue:

Edit: Accessoirement, tout le monde n’est pas d’accord sur les méthodes de rendu à utiliser… donc chaque moteur va avoir son orientation propre, avec des choix dépendant pas mal du type de jeu et du type de rendu voulu. On va pas faire la même chose pour un jeu qui se déroule totalement en extérieur en plein jour et un jeu qui se déroule de nuit avec un mixe intérieur / extérieur.

Hum… C_Wiz nous prépare un test de l’AMD 64 Dual Core FX-60 aussi? à 2618MHz… (encore un truc qui vaut deux Twingo).

hummm il y aura de la bonne lecture dans le joy de fevrier…

carte video : ati et/ou nvidia…

CPU AMD FX60 :oui
INTEL 955 :???

c’est vrai qu’ils ne se sont pas trop fouler pour le 2006… enfin ya des belles fotos…

:stuck_out_tongue: :stuck_out_tongue: :stuck_out_tongue:

Le score de la honte: 663pts. :stuck_out_tongue:

Edit pour un png:

J’ai testé hier sur ma config fraichement réinstallée : ça donne envie de se tirer une balle. Le framerate est compris entre 2 et 10 fps, les tests CPU mettent un quart d’heure à s’executer et le score final est pitoyable, pourtant j’ai une machine qui fait tourner les derniers FPS en 1024 ou 1280 avec plein de détails sans problemes.

Ma config :

  • Athlon XP @ 2ghz
  • 1 go de ram
  • geforce 6800

et le score : 1350 pts.

Si je me fais chier ce soir, je testerais bien sur l’athlon 64 de mes freres .

Remarque Davios, ton score est minable, mais avec tes 2 Go de RAM, j’espère que ça ne swape pas trop… Ce qui m’étonne, c’est que ce genre de concours de qui a la plus grosse ait encore du succès et une crédibilité vu l’éloignement par rapport à ce qui se fait dans les jeux et par conséquent “la vie réelle” d’une carte graphique.

Mais je trouvais ça tellement énorme (dans la petitesse, enfin, tu vois quoi) que je l’ai posté.

Là, ouais, j’ai une toute p’tite bite! :stuck_out_tongue:

Moi je remarque surtout ton P4 3.2 GHz overclocké à 3201 MHz.

Quel geek alors.

tiens ?
le sous-titre de la news est "suite et fin"
un message caché ?

oulala le framerate :stuck_out_tongue:

c’est bizarre mon cpu score est en dessous de Davios alors que ça devrait être équivalent (voire +, le mien est un peu O/C à +100 mghz)

:stuck_out_tongue:

hop, powned, 4500 :stuck_out_tongue:
C’est moi qui ai la plus grosse :stuck_out_tongue:

Ha ben nan en fait, c’est carrément un micro pénis là. :stuck_out_tongue: