[Aide] Cherche artistes pour MMORTS

Alors comme je l’avais annoncé dans ce thread, il va aussi me falloir quelques artistes pour mon jeu. On va la faire simple, je sais déjà ce qu’il me faut pour la prochaine alpha release:

  • Un texture artist:

J’ai besoin de 10 textures de sols différentes représentants des environnements naturels divers et variés. Ces textures doivent être en 512x512, format jpeg (ou PNG pour les texture marquées overlay), et répétitive (tile), vue de dessus (cad pour les rochers, je ne veux pas de présentation ou le rocher affleure comme une falaise, sauf si précisé le contraire). Voici les différents environnements dont j’aurais besoin:

  • Neige (mondes froids, atmosphère, fort degré d’hygrométrie. Hoth de l’Empire Contre Attaque, par exemple - ce ne sera pas forcément de la neige d’eau mais ca peut très bien être de la neige carbonique ou tout autre type de liquide cristallisé). Vous pouvez faire affleurer des rochers de temps en temps.

  • Rocher nu acérés (un maximum de nuances de gris, mais vous pouvez ajouter quelques touches colorées - pour les environnements différents des environnement terrestre j’y appliquerai un filtre coloré) - je l’utiliserais certainement pour des mondes sans atmosphère, ou a atmosphère pauvre (cf Lune, Mercure, Mars) (overlay)

  • Rocher nu érodé (même règles que précédemment) - mondes avec atmosphère, en altitude, ou alors des mondes sans trace de vie (overlay)

  • Zone cotière avec écume: la texture devra représenter essentiellement de l’écume. Je me démmerderai pour l’animer (overlay).

  • Sable: comme précédemment, j’aimerai avoir une couleur assez neutre afin de pouvoir moduler par la suite suivant la composition des planètes. Quelques touches de couleurs sont toutefois bienvenues. Je m’en servirai pour les déserts, les côtes.

  • Toundra: mélange de terre, touffes d’herbes rases

  • Prairie: herbes rases (modulation dans les teintes jaunes et vertes prévues, peut être un peu de brun)

  • Fonds marins avec algues: meme remarques que toundra. Si je dois représenter des fonds marins sans vie, je prendrai les rochers érodés avec du sable/galets

  • Galets: utilisés essentiellement pour les côtes et lits de rivières (overlay)

  • Zone volcanique: de la terre craquelée, aride je m’occuperai de faire les effets de lave si nécessaire.

Pour éviter la répétitivité des textures, ces dix textures vont être modulées entre elles. Les textures marquées en overlay ne seront jamais seules et se retrouveront comme un calque photoshop avec une “base”. Ce sont des textures avec un canal alpha. Par exemple on peut tres bien se retrouver avec une prairie d’herbe rase avec par dessus des rochers érodés, ou des galets.

J’aimerai de préférence une présentation semi-réaliste (je demande pas une photo non plus) et assez neutre des textures (elle vont être beaucoup répétée, et j’aimerai assez cacher le fait que l’on répète la meme texture sur 15000 kilomètres - pour éviter cela, je rajouterais une modulation en temps réel basé sur des fractales - sous photoshop, l’équivalent du filtre “Nuages” si vous souhaitez tester l’effet).

  • Un concept artist & un low-poly 3D modeler/skinner:

La première liste des unités dont je vais avoir besoin est arrêtée:

  • Un vaisseau de construction (l’équivalent du commander à Total Annihilation / Supreme Commander). Batiment volant, se meut comme un hélicoptère/hovercraft, d’une envergure d’environ 80 mètres (la taille d’un 747 environ).

  • Une mine ou un centre de forage (avec une inspiration “puits de pétrole”). Batiment au sol, d’une taille d’environ 40 mètres de coté.

  • Un immeuble basique. Batiment au sol, taille de 160 mètres de coté, hauteur suffisante pour loger une centaine de personnes (fondations).

  • Une usine basique. Batiment au sol, taille de 160 mètres de coté; prévoir un emplacement pour faire sortir/entrer des unités de la taille du constructeur (sur le toit ou whatever) (fondations)

Les unités listées ci dessus sont des meshs 3D sans animation aucune. Pour l’histoire de l’entrée/sortie des unités je les ferai disparaitre quand elle seront en position dans l’entrée ou à la sortie.

Les batiments marqués (fondation) doivent avoir une “fondation” et font partie d’une ville. J’expliquerai plus en détail comment je vois les fondations en question, mais elles sont capable de compenser le fait que le sol ne soit pas forcément plat. Les fondations auront aussi des “routes” parce que c’est bien les routes.

Les unités doivent avoir un style carré, mélange entre les unités terriennes de Supreme Commander, et une inspiration comtemporaine pour les batiments.

Les fichiers doivent être exportés au format .X en mode texte, donc je m’en fous du logiciel utilisé pour faire les modèles.

  • Un UI artist/ergonomiste:

Il me faut absolument quelqu’un pour me designer une UI potable pour le jeu. Quartier libre sur l’UI sachant qu’elle doit remplir deux conditions vitales:

  • par défaut, elle prend un minimum de place à l’écran
  • style futuriste qui colle au design des unités.

Eh beh…

tu veux pas une animation gif noir et blanc par hasard? B)

[quote=“jeckos150, post:3, topic: 45691”]tu veux pas une animation gif noir et blanc par hasard? B)[/quote]moi je veux bien, surtout si il est fait sous easytoon B)

Manque plein de détails là pour ceux qui auraient envie de t’aider, notemment les spécificités techniques de ton moteur graphique et ça veut dire : multitexturing or not ? bump/normal/spec/reflexion mapping or not ? nombre de poly max gérables à l’écran pour un framerate décent et régulier ? Il en découle donc : nombre de poly max par bâtiments/unités etc etc.
Good luck en tout cas.

Il est vrai que j’ai oublié de préciser ces infos (pourtant j’y avais pensé en démarrant la rédaction de mon post):

  • Polys par unité: maximum 200
  • Multitexturing: oui pour le terrain (ca me semblait évident avec le système d’overlay), pour les unités, je ne sais pas; on va partir sur 3 couches: texture1, texture2, bump. Au niveau des infos sur les vertexes, position, tu, tv (uniques, les coordonnées bump/texture1 et texture2 sont partagées), normales. Au pire s’il faut vraiment autre chose pour faire un beau rendu, je suis toujours capable d’ajouter des infos aux vertexes, sur demande…
  • taille texture pour les unités: 128x128 ou 256x256 (suivant la taille de ladite unité)

Si tu veux un graphiste pour MMORTS, devrait y’avoir un truc qui te convient parfaitement ici.

(dites moi que je suis drôle s’il vous plaît)