Avenir de la simulation de vol

Ce n’était pas du tout une critique et c’est sur que sur C6 tout le monde défend un peu sa simu préférée.

Sinon tu a été pilote sur quoi ?


Pour revenir au débat je pense que la course aux triangles n’est pas une mauvaise chose si tu veux pouvoir trouver les prochaines simu dans les magasins français. Mais bon qui dit simu trés belle ne veut pas forcément dire simu trés réaliste (cf Lock On qui se permet quelques facilités) mais bon pour développer la simu ultime (pour moi) c’est à dire trés belle est trés réaliste c’est mission quasi impossible, il faudrait avoir une equipe trés nombreuse et je doute qu’EA se lance un jour dans la simu pure et dure.
Bref, aujourd’hui : il faut pouvoir satisfaires les amateurs de simu réaliste et le gens qui vont acheter le jeu à la fnac par ce qu’ils se diront « ah tien ça a l’air beau ce jeu » etc…

Donc pour moi en ce sens je pense que LockOn a trés bien réussi son coup, ils ont réussi à pas trop mal vendre leur produit en occident et c’est vraiment bien. Mais aujourd’hui ils sortent un addon trés réaliste sur un avion assez peu connu : le Su25T et la paf l’editeur se fait la malle et du coup, on va devoir l’acheter sur le net cet addon.

Donc je pense que l’avenir de la simu c’est la modélisation d’un seul avion americain (F/A 18, F-22 ou F-35) avec un rendu graphique trés poussé et peut-être (j’espère) une avionique elle aussi bien modélisée. En tout cas, je ne pense pas qu’un jour on verra une simu sur le rafale (je parle d’une simu professionelle).

Voila :stuck_out_tongue:

Ben c’est bien dommage car piloter tout le temps le même type d’avion, aussi bien modélisé soit-il, ça commence à saouler gravement. C’est un peu comme si à chaque fois qu’un jeu de bagnoles pointait le bout de son nez on nous proposait toujours la même marque de caisses.

Quant-à la course au polygones, eh bien je défie quiconque de rejouer à un simulateur de plus de huit ans. Les graphismes ne font pas tout, mais il faut bien avouer qu’un jeu est aussi visuel et l’aspect esthétique tient donc une place importante, maintenant il est vrai que la plastique doit être liée à d’autres paramètres fondamentaux, comme le réalisme du modèle de vol, l’avionique, la gestion du moteur physique, l’intelligence artificielle, … Maintenant je préfèrerais nettement que les développeurs s’attachent au rendu du sol car finalement, dans un simulateur, ce qu’on voit de l’avion c’est surtout le cockpit. Et en dogficht on n’a pas vraiment le temps d’admirer les détails du fuselage de l’avion adverse.

Avoir comme point de vue la course aux polygones, c est trop reducteur et avec un raisonnement comme celui la, que je respecte, les jeux video continurons a etre des benchmarks pour cartes graphiques pour finalement ne pas profiter plus que ca des capacites de puissances des pc.
Depuis 10 ans, quelqu un peux me dire si l IA a progresser dans les jeux ? Par exemple l IA de Total Anihilation vous semble t elle si en dessous de ce qui peut se faire a l heure actuelle ? Je n ai pas teste tout les RTS de la terre (un avi professionel serait le bienvenu) mais il ne me semble pas. Par contre les unites e ces jeux la sont toujours plus detaillées, plus nombreuses plus texturées etc … Mais si c est pour qu elles soient aussi stupide qu avant , je vois pas l interet

Dans le cadre de la simu, et dans le cadre de LockOn en particulier,le F18 de l avis de tout le monde est superbement modelisé. Bilan polygones du F18 : 18.000. Genration suivante SU25 bilan 52.000. Difference a l oeilnu, honnetement dans le jeu, aucune … En regardant les screen de ED on voit bien ou peuvent etre les polygones en plus, dans tout les petits details de pieces mecaniques, qui n apportent strictement rien au niveau de la simu. 52.000 faces, meme avec une super carte graphique, ca bouffe du temps CPU. Temps qu il serait plus utile a mon avis pour l IA, les comprtement de l armement, la meteo, des com plus vivante, plein de choses qu on ne trouve pas, chez aucun simu d ailleurs … Avec un avion a 20.000 faces, un moteur qui gere bien et de facon stable les shaders, des skins propres et bien finalisees, je doute vraiment qu on voit une difference par rapport a un avion a 52.000 faces…
Un tit exemple: HL². On nous a rabacher pas mal de fois que les modeles avaent ete retravaillés. Tres bien. Animation faciale patati patata. Mais le gordon il a pas de mains … Franchement, au lieu de rajouter des polygones sur la figure, il aurait pu en rajouter sur les mains non ? Et pour LockON, je trouve qu ils prenent un peu le meme chemin. On rajoute des tonnes de polygones, on change rien au terrain (si un peu la couleur, mais c est tout) on ajuste deux troix variables d IA, etc .

Mais quid de la qualite de jeu pour le client ?
Tu me dis un seul avion modelisé, je repond a la rigueur ( c est oublier que l interet d un jeu maintenant c est le multi, sauf cas tres speciaux et le combat F16 vs F16 ca va bien 5 min, pas plus )
Rendu graphique tres poussé, je dis nn j ai expliqué pourquoi.
Avionique tres bien modelisée : va en falloir des cycles CPu pour modeliser tout ca correctement, on les trouve ou ?

Pour moi la course aux triangles c est la mort d un genre par non renouvellement de ce genre. Fixer une limite raisonnable a cette courses (pas en fonction des machines de dans dix ans, mais en fonction de l ameliration visuelle reelement constatée) c est garantir la perenite du genre. Ouvrir et fournir aux joueurs et clients, ne l oublions pas, des outils pour faire evouluer le jeu, rajouter des avions des objets, cree de nouvelles cartes etc, c est la solution. Mais j aimerias bien l avis des professionnels sur cette questions :stuck_out_tongue:

PS sinon j ai fait du jaguar de l alphajet et du mirage F1 C,CR,CT, stout :stuck_out_tongue:

tiens je me disais aussi que j’avais déjà vu ce message quelque part…ça me rappelle qu’il faut que je relance HL de temps en temps (non pas Half Life, hyper lobby)

la direction que prend actuellement les (rares) simus de vol, est à mon avis la bonne direction :

  • course à la puissance ? oui, 2 fois oui…de tous temps les simus ont été les premières à pousser à fond les capacités de nos bécanes, et c’est justifié car il s’agit tout de même de recréer la réalité. on est passé d’un plan vert (le sol) et d’un plan bleu ( le ciel) à la modélisation extrême que l’on peut voir dans Lock On, IL2 et même FF3. Il faut pousser toujours plus loin, cela fait partie du plaisir d’un simulateur.

  • l’ouverture vers l’extérieur ? oui c’est indéniable, et Free Falcon 3 est l’exemple parfait du poid que peut avoir les passionnés dans l’avenir d’un jeu…reste qu’il faut que les éditeurs l’acceptent, s’il en reste encore à oser se lancer dans ce domaine.

pendant des années les simus de vol ont été plombés par le syndrome du « monde plat MAIS texturé » : des avions et des cockpits de plus en plus détaillés, mais au détriment du niveau de détail du monde qui nous entoure…c’est joli vu de 10 000 pieds, mais n’allez pas faire un rase-motte au dessus de la ville, vous y verriez d’énormes textures baveuses avec quelques cabanes cubiques. Rappelez vous Tornado et son environnement au sol remarquable, jusqu’au pylone, ponts, villes et villages modélisés…sans l’artifice de texture floues collées partout. Aujourdhui on retrouve enfin des simus qui nous offrent des environnements digne de la puissance de nos bécanes… alors continuons, il m’en faut encore plus :stuck_out_tongue:

Pas trop pro dans le domaine ( je touche juste un peu à IL2 et Lock on ) mais voila ce que je pense:
Si le jeu doit etre distribué et qu’il doit toucher un max de gens pour etre le plus vendu possible y’a pas à hésité les développeurs doivent faire peter un nombre qui sera de plus en plus grand de polys ( si j’annonce a un pote que dans Sub command je “joue” pas avec la vue 3d mais dans les postes sonar et de recherche de sol de tir y va pas etre très tenté…)
Si le jeu doit toucher que des pros un nombre “faible” (“raisonnable” plutot ) de ploy est suffisant. La preuve y’a encore ch’ais pas combien de types qui s’amusent sur F4 avec des super pack qui améliorent pas forcément le graphisme. Cela dit si je vais faire un vol au ras des paquerettes je crache pas sur des maps bien détaillées dans (la mesure ou ma config le permet;) )

[quote name=‹ billoute › date=’ 8 Dec 2004, 21:17’]pendant des années les simus de vol ont été plombés par le syndrome du « monde plat MAIS texturé » : des avions et des cockpits de plus en plus détaillés, mais au détriment du niveau de détail du monde qui nous entoure…c’est joli vu de 10 000 pieds, mais n’allez pas faire un rase-motte au dessus de la ville, vous y verriez d’énormes textures baveuses avec quelques cabanes cubiques. Rappelez vous Tornado et son environnement au sol remarquable, jusqu’au pylone, ponts, villes et villages modélisés…sans l’artifice de texture floues collées partout. Aujourdhui on retrouve enfin des simus qui nous offrent des environnements digne de la puissance de nos bécanes… alors continuons, il m’en faut encore plus :stuck_out_tongue:
[right][post=« 311250 »]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

Et sans indiscretion tas vu ou des mondes autres que plat et texturés ? Parceque c est pas arce qu on rajoute quelques montagnes que ca change grand chose.
Quand je vois les benchmark de 3Dmark, je me dis que l on peut faire des environements naturels qui ressembles a quelque chose. Dans Lockon ou dans n importe quels autres simus j ai pas vu …

Meme si au final ca ne change rien a l aspect visuel du jeu ? Parce que le probleme est la. Passé de 20.000 a 50.000 polygones ne change rien ou si peu …

Exemple simple :
972 polygones :

4042 polygones :

Ca change beaucoup selon vous ? ( y a aucune compression)

[quote name=‘knell’ date=’ 8 Dec 2004, 21:27’]Et sans indiscretion tas vu ou des mondes autres que plat et texturés ? Parceque c est pas arce qu on rajoute quelques montagnes que ca change grand chose.
Quand je vois les benchmark de 3Dmark, je me dis que l on peut faire des environements naturels qui ressembles a quelque chose. Dans Lockon ou dans n importe quels autres simus j ai pas vu …
[right][post=“311253”]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

l’utilisation de textures a été une avancée, mais elle a été utilisée avec excès dans de nombreuses simus pour masquer ou éviter de devoir modéliser un sol trop réaliste.

Tornado de Digital Integration avait marqué un grand pas, avec un niveau de détail ausol rarement vu…puis ensuite il y a eu l’avènement des cartes 3D, avec leur capacité à offrif des textures filtrées. Hop, on remplace tous les détails modélisés par de grande textures…même plus besoin de créer un relief, de haut l’effet est trompeur.

j’ai surtout pratiqué les simus d’hélicos, et dans ce domaine particulier, le rendu du terrain et les détails est essentiel. Fait un vol dans Longbow 2, EEAH/EECH et tu verras pas toi même qu’il était tout à fait possible de recréer un environnement réaliste et fouillé. A la même époque, faire un vol avec un épisode des FS revenait à se balader sur d’immenses photos collées sur une surface plance (en généralisant).

C’est seulement avec IL2, Falcon BMS (avec les élévations de terrains) et Lock On que j’ai pu enfin retrouver ce niveau de détails que jusqu’ici je n’avais apprécié que dans Tornado ou les simus d’hélico.

Quand à comparer ce qui se fait avec 3DMark, Doom 3 ou HL2 , c’est à mon avis une erreur : ces jeux ne reproduisent pas un environnement aussi massif et complexe que la plus petite simu aérienne, auquel il faut ajouter la gestion de tous les objets doté d’une IA… faire un respawn de zombie qui se contente de te foncer dessus dans un couloir, c’est autrement plus simple que de simuler une bataille au dessus du front de l’Est engageant des dizaines d’avions, d’unités au sol etc…

Certes mais t avouera que entre les deux y a peu etre une limite a trouver non ?

[quote name=‘knell’ date=’ 8 Dec 2004, 21:46’]Certes mais t avouera que entre les deux y a peu etre une limite a trouver non ?
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c’est bien pour ça que, ce que je souhaiterai pour l’avenir des simus, c’est de porter plus d’attention sur l’optimisation et la qualité de l’envrionnement.

que l’avion que je pilote ait 20 000 ou 40 000 faces, m’importe peu, je suis dedans, je n’en vois que le cockpit…par contre je veux pouvoir faire du vol à vue, ou un vol TBA sans me demander si la texture sombre que je viens de dépasser ne serait pas la ville que je cherche.

enfin, si des jeux comme Doom 3 ou HL 2 sont techniquement si impressionnants comparés aux simus, c’est à mon avis parce qu’il y a une grande concurrence sur ce terrain, ça motive à optimiser et trouver le détail qui va faire préférer son moteur à celui du voisin…

Mais en matière de simu de vol, la concurrence…elle a disparue depuis bien longtemps. chacun se repose sur ses lauriers, et même si leur moteur 3d rame, le joueur n’aura de toute façon pas le choix…

Ben justement ca, « le joueur n aura de toute facon pas le choix » ca me gonfle, parce que c est avec mon argent que je les fait vivre et donc j aimerais avoir le choix …

@ El Knell
Quand je dis un seul avion modélisé, je dis un peu comme dans Falcon où à l’origine il n’y avait qu’un seul avion pilotable. Dans ce cas précis, les programmeurs peuvent passer beaucoup de temps à peaufinier leur code et à l’optimiser. par exemple dans LockOn il y a beaucoup d’avions, mais en contrepartie les programmeurs ont du avoir moins de temps pour se pencher sur le son, en effet, la gestion du son dans LockOn bouffe plein de ressources.

Moi je préfère que des gens sortent un jeu en modélisant parfaitement un avion et qu’ils sortent après des addons.
Il me semble que dans le cas de Falcon, les autres avions pilotables sont venus grâce à des passionés qui ont réussi à modéliser les avions.
la simu de nouvelle génération devrait donc sortir avec des outils (comme les sdk des FPS) pour permettre aux fans de faire des modifications, des ajouts. Cela n’empècherait pas les dèv professionels de bosser sur des addons apportant de nouveaux avions ou se consacrant à détailler certaines parties du terrain. C’est cette « ouverture » qui a permi à Falcon de durer si longtemps.

Voila :stuck_out_tongue:

PS: Tu as du bien t’amuser dans ces avions, chanceux !! :stuck_out_tongue:

[quote name=‘NaarShadaa’ date=’ 8 Dec 2004, 22:54’]Moi je préfère que des gens sortent un jeu en modélisant parfaitement un avion et qu’ils sortent après des addons.
Il me semble que dans le cas de Falcon, les autres avions pilotables sont venus grâce à des passionés qui ont réussi à modéliser les avions.
la simu de nouvelle génération devrait donc sortir avec des outils (comme les sdk des FPS) pour permettre aux fans de faire des modifications, des ajouts. Cela n’empècherait pas les dèv professionels de bosser sur des addons apportant de nouveaux avions ou se consacrant à détailler certaines parties du terrain. C’est cette “ouverture” qui a permi à Falcon de durer si longtemps.[/quote]

Justement, tu me rejoins en partie, et je suis parfaitement d accord avec toi quand tu dis que un SDK serais necessaire a l ouverture du jeu. Mais en contre partie, il faut bien etre conscient que faire un avion suivant des criteres de finission propre a la cao, ca veux dire, de facto, que le SDK ne servira pas a jouter de nouveaux avions …

Bump parce que j aimerais bien l avis d un pro :stuck_out_tongue:

Je pence que le problème de la simulation en règle général, il en faut pour tout le monde. C’est finit la belle époque ou on avait un super balèze Tornado et un F15 3 qui pourrait être considérer comme arcade maintenant.

Il n’y a pas que la simulation de vol qui a pris du plomb dans l’aile. Les simulations navales ou de voiture ce fond rare aussi. Les communautés poussent les jeux dans une direction toujours plus réaliste et en remettant le jeux au goût du jour comme Falcon 4 ou bien Grand Prix Legend.

Pour les fans, pas grave que quelque chose de nouveau sorte ou pas. Ils vont continuer à faire vivre le jeux voir à recréer le jeux lui même Falcon 4 par exemple. Le niveau de réalisme est tel, que le passionner doit passer un temps faramineux pour maîtriser et mémoriser toutes les nouveautés.

La je vous vois pleurer pour la simulation de vol. Mais pour les fans de simulation de sous marin nucléaire, il n’y a pas grand chose : 2 jeux extrêmement pointu.

La simulation, la vraie la dure, n’intéresse qu’une partie des joueurs. Je vois pas pourquoi les éditeurs qui cherche surtout à ce faire du blé, donc à accroché le maximum de personne pour pouvoir son titre.
Pour un joueurs qui veut juste ce faire plaisir, les graphisme sont plus important. Alors que le joueur hardcore lui sera le réalisme avant tout.

Et puis, ce que TBF a signaler laisse de l’espoir.

[quote name=‘Zaxe’ date=’ 10 Dec 2004, 16:01’]Je pence que le problème de la simulation en règle général, il en faut pour tout le monde. C’est finit la belle époque ou on avait un super balèze Tornado et un F15 3 qui pourrait être considérer comme arcade maintenant.

Il n’y a pas que la simulation de vol qui a pris du plomb dans l’aile. Les simulations navales ou de voiture ce fond rare aussi. Les communautés poussent les jeux dans une direction toujours plus réaliste et en remettant le jeux au goût du jour comme Falcon 4 ou bien Grand Prix Legend.

Pour les fans, pas grave que quelque chose de nouveau sorte ou pas. Ils vont continuer à faire vivre le jeux voir à recréer le jeux lui même Falcon 4 par exemple. Le niveau de réalisme est tel, que le passionner doit passer un temps faramineux pour maîtriser et mémoriser toutes les nouveautés.

La je vous vois pleurer pour la simulation de vol. Mais pour les fans de simulation de sous marin nucléaire, il n’y a pas grand chose : 2 jeux extrêmement pointu.

La simulation, la vraie la dure, n’intéresse qu’une partie des joueurs. Je vois pas pourquoi les éditeurs qui cherche surtout à ce faire du blé, donc à accroché le maximum de personne pour pouvoir son titre.
Pour un joueurs qui veut juste ce faire plaisir, les graphisme sont plus important. Alors que le joueur hardcore lui sera le réalisme avant tout.

Et puis, ce que TBF a signaler laisse de l’espoir.
[right][post=“311790”]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

E pourtant ya un marché enorme. Quand tu vois le nombre de gosses (et d’ado) qui ne demande qu’a etre pilote de chasse, je reste sur qu’il y a un creneau a prendre.

Le seul moyen de contenter tout le monde est de faire un simu ouvert : ceux qui veulent de l’accessible ont un simu accessible, les autres peuvent le modifier a foison ensuite. C’est pour ca que j’attends les CSP combat simulator et autres fighters ops

En ce qui concerne les polys de toute facon on a pas le choix . Perso sur mon Harrier j’aurais pu me contenter de 5000 polys ce qui aurait permis de tenir la comparaison avec certains modele s de LO. Mais pas tous : certains sont vraiment bien foutu et pour faire de l’homogene il faut turbiner: ainsi selon mes previsions je vais taper dans les 20000 polys (tout comme Knell)

Chic on parle simu…

Il ya quand même quelque choses d’assez dommage… On parle à 80% de polygones… Et le reste ? Un simu ca a un but…

Si c’est pour entrainer à l’identification des cibles, faut du détaillé certes mais un simple classeur suffit…

Si c’est pour de l’entrainement aux procédures de vol, un visuel pourri suffit largement (voir n’est même pas nécessaires)

Si c’est pour de l’entrainement tactique, un environnement tactique riche et varié est nécessaire (elles sont où les belles campagnes dynamiques ?)

Si c’est pour de l’entrainement tactique + vol et bien il faut un visuel pas trop naze (capable d’afficher le nombre d’avion nécessaire, qu’ils soient à peu prés reconnaissables et encore en s’appuyant sur des règles d’identification assez simple) et de quoi faire tourner l’environnement tactique externe.

Avis perso on:

Falcon 4 tient à mon avis la rampe sur ce sujet.

Sur l’avenir des simus, si ces derniers se lancent dans la course au polygone, c’est la mort du jeu… Le vrai public sur les simu c’est les passionés. Donc les pixel shader v12 ils s’en tapent un peu.

Travaillant dans le domaine de la simu, je souris parfois quand je vois l’écart entre les logiciels du commerce qui se vendent comme simulateur et les systèmes que l’on rencontre. (Et ce que ce soit dans le domaine aérien ou terrestre).
Ca ne veut pas dire que tout les simu sont pourris, loin de là, mais un simu ce n’est pas qu’un moteur 3D… (Mais ça a déjà été dit dans le fil mainte et mainte fois).

Bouclage fini !!!
Ca doit laisser le temps aux pro de doner un avis non ? Une fois qu ils auront fini de dormir pour recuperrer :stuck_out_tongue:

[quote name=‹ knell › date=’ 15 Dec 2004, 15:42’]Bouclage fini !!!
Ca doit laisser le temps aux pro de doner un avis non ? Une fois qu ils auront fini de dormir pour recuperrer  :P[/quote]
Ben non, caisse que tu crois, là on est à la bourre et on turbine sur les articles du mois prochain. :stuck_out_tongue:

Sinon le sujet j’en pense quoi ? Que j’ai pas assez dormi et que je vais avoir du mal à aligner des phrases pas trop connes. Mais essayons.

L’avenir de la simulation de vol, comment je le vois ? Noir, au moins à court terme.

Enfin, ça dépend de ce qu’on cherche. Les fans pur et dur réclament toujours plus (mais toujours plus de quoi ? ils savent pas trop), les gens normaux réclament des jeux. Comme les fans hardcore ne sont pas assez nombreux pour financer le développement des jeux pointus qu’ils réclament, financièrement ça implique de pouvoir vendre le même produit à des gens normaux.

Et les gens normaux ils n’y connaissent rien.

Pendant que les fans s’entredéchirent sur le réalisme des modèles de vol et des spécifications techniques, ou sur la position erronnée des cadrans, Sunday Bob (qui a acheté la belle boîte chez Walmart) il est tout à fait incapable de dire si l’effet de torque du F4U est correctement simulé. De toute façon le jeu est vendu sans manuel, alors les subtilités… Du moment que ça ressemble aux Têtes Brulées, c’est bon. Par contre en ouvrant ses yeux Bob se rend bien compte si c’est joli ou pas. Donc déjà pour se vendre, le simulateur il a intérêt à être plus beau que ceux de l’année dernière.

Sauf qu’en effet un F117 modélisé avec 50.000 polygones, bof. L’intérêt n’est pas flagrant. Donc effectivement on arrive à un point où il va falloir revoir l’objectif : faire de chouettes avions est toujours indispensable, mais plus suffisant. Surtout qu’on rencontre un autre problème majeur : les sources pour atteindre ce genre de réalisme n’existent pas toujours, d’où frustration même chez les hardcore. Est-ce qu’on va assouplir les règles et simuler un avion même avec de grosses erreurs bien visibles, ou rester inflexible et donc pas le simuler du tout ? Maddox a choisi la deuxième option, du coup son Pacific Fighters manque d’engins japonais - parce qu’ils ne trouvaient pas les références techniques. Alors qu’ils auraient aussi bien pu les inventer : l’absence de références fiables signifie aussi que personne n’aurait pu venir les contredire. :stuck_out_tongue: Donc pour satisfaire les fans de simulation qui exigeaient des modèles parfaits, les acheteurs du jeu ont été privés d’avions torpilleurs (pourtant promis dans la pub).

Et comme toute l’attention est tournée vers les avions, le reste est souvent grossièrement négligé. Je prends encore comme exemple Pacific Fighters, mais je trouve ahurissant qu’un simulateur qui se pique de réalisme pointilleux se permette de mettre en scène un bombardement de Pearl Harbor dans lequel tous les cuirassés américains sont remplacés par le King George V briton. Et que, faute de navires modélisés, les Task Forces massives se résument à des flotilles maigrelettes, avec une DCA amputée pour cause de machine qui n’arrive pas à suivre. Les mêmes pinailleurs qui scrutent tous les warbirds à la loupe et débattent sans fin des problèmes de compressibilité du P-38 s’accordent en revanche à trouver parfaitement normal qu’un simulateur de guerre aéronavale dans le Pacifique n’inclut pas de carte des Philippines ou des Mariannes, ou que la map de Guadalcanal ne soit pas centrées sur les Salomons et loupe complètement Rabaul (du coup bah on perd juste toute la zone historique des combats, mais c’est pas grave). La simulation de vol passe tellement avant la simulation de combat historique que ça en devient complètement absurde.

On va bien voir ce que ça donne avec BoB.

Apparemment le but est surtout d’avoir du DeathMatch dans une arène online, où les joueurs demandent à la fois du réalisme et un gameplay équilibré : bah oui, c’est pas très drôle de se faire 0vvNz3r tous les soirs parce qu’on ne peut combattre qu’avec des engins grossièrement obsolètes. Réaliste, mais pas drôle.

Plus la simulation est pointue plus elle doit vendre pour être rentable, et donc plus elle doit satisfaire d’intérêts contradictoires. C’est tellement schizo que si les joueurs eux même ne se prennent pas par la main pour faire les jeux à la place des developpeurs, bah ils n’ont pas de jeu du tout. Du coup c’est clair que les simulateurs ont intérêt à proposer les outils nécessaires pour faire des mods. Remarquez que les fans de RPG ont un problème assez proche : même si c’est mal foutu on achète quand même, parce qu’il n’y a plus beaucoup de RPG. Sauf que pour les simus, c’est encore pire.

Bon, y aurait encore des tas de trucs à dire, mais je passe la main. Je pense quand même qu’il faut pas désespérer : un jour la technique ne sera plus un problème, et il y aura assez de clients potentiels pour faire vivre même les genres les plus pointus. Par contre il va falloir patienter quelques années.

Brillant ! Tu devrais penser a ecrire dans un mag de jeu video :stuck_out_tongue:

100% d accord avec toi si ce n est le denier detail qui vient de tomber. Les constructeurs (… (je le cite pas j ai pas envie de payer) and Co) qui demandent des royalties pour l utilisation de leur nom. La simulation va donc mourir… :stuck_out_tongue: :stuck_out_tongue: :stuck_out_tongue: