[quote name=‹ knell › date=’ 15 Dec 2004, 15:42’]Bouclage fini !!!
Ca doit laisser le temps aux pro de doner un avis non ? Une fois qu ils auront fini de dormir pour recuperrer :P[/quote]
Ben non, caisse que tu crois, là on est à la bourre et on turbine sur les articles du mois prochain. 
Sinon le sujet j’en pense quoi ? Que j’ai pas assez dormi et que je vais avoir du mal à aligner des phrases pas trop connes. Mais essayons.
L’avenir de la simulation de vol, comment je le vois ? Noir, au moins à court terme.
Enfin, ça dépend de ce qu’on cherche. Les fans pur et dur réclament toujours plus (mais toujours plus de quoi ? ils savent pas trop), les gens normaux réclament des jeux. Comme les fans hardcore ne sont pas assez nombreux pour financer le développement des jeux pointus qu’ils réclament, financièrement ça implique de pouvoir vendre le même produit à des gens normaux.
Et les gens normaux ils n’y connaissent rien.
Pendant que les fans s’entredéchirent sur le réalisme des modèles de vol et des spécifications techniques, ou sur la position erronnée des cadrans, Sunday Bob (qui a acheté la belle boîte chez Walmart) il est tout à fait incapable de dire si l’effet de torque du F4U est correctement simulé. De toute façon le jeu est vendu sans manuel, alors les subtilités… Du moment que ça ressemble aux Têtes Brulées, c’est bon. Par contre en ouvrant ses yeux Bob se rend bien compte si c’est joli ou pas. Donc déjà pour se vendre, le simulateur il a intérêt à être plus beau que ceux de l’année dernière.
Sauf qu’en effet un F117 modélisé avec 50.000 polygones, bof. L’intérêt n’est pas flagrant. Donc effectivement on arrive à un point où il va falloir revoir l’objectif : faire de chouettes avions est toujours indispensable, mais plus suffisant. Surtout qu’on rencontre un autre problème majeur : les sources pour atteindre ce genre de réalisme n’existent pas toujours, d’où frustration même chez les hardcore. Est-ce qu’on va assouplir les règles et simuler un avion même avec de grosses erreurs bien visibles, ou rester inflexible et donc pas le simuler du tout ? Maddox a choisi la deuxième option, du coup son Pacific Fighters manque d’engins japonais - parce qu’ils ne trouvaient pas les références techniques. Alors qu’ils auraient aussi bien pu les inventer : l’absence de références fiables signifie aussi que personne n’aurait pu venir les contredire.
Donc pour satisfaire les fans de simulation qui exigeaient des modèles parfaits, les acheteurs du jeu ont été privés d’avions torpilleurs (pourtant promis dans la pub).
Et comme toute l’attention est tournée vers les avions, le reste est souvent grossièrement négligé. Je prends encore comme exemple Pacific Fighters, mais je trouve ahurissant qu’un simulateur qui se pique de réalisme pointilleux se permette de mettre en scène un bombardement de Pearl Harbor dans lequel tous les cuirassés américains sont remplacés par le King George V briton. Et que, faute de navires modélisés, les Task Forces massives se résument à des flotilles maigrelettes, avec une DCA amputée pour cause de machine qui n’arrive pas à suivre. Les mêmes pinailleurs qui scrutent tous les warbirds à la loupe et débattent sans fin des problèmes de compressibilité du P-38 s’accordent en revanche à trouver parfaitement normal qu’un simulateur de guerre aéronavale dans le Pacifique n’inclut pas de carte des Philippines ou des Mariannes, ou que la map de Guadalcanal ne soit pas centrées sur les Salomons et loupe complètement Rabaul (du coup bah on perd juste toute la zone historique des combats, mais c’est pas grave). La simulation de vol passe tellement avant la simulation de combat historique que ça en devient complètement absurde.
On va bien voir ce que ça donne avec BoB.
Apparemment le but est surtout d’avoir du DeathMatch dans une arène online, où les joueurs demandent à la fois du réalisme et un gameplay équilibré : bah oui, c’est pas très drôle de se faire 0vvNz3r tous les soirs parce qu’on ne peut combattre qu’avec des engins grossièrement obsolètes. Réaliste, mais pas drôle.
Plus la simulation est pointue plus elle doit vendre pour être rentable, et donc plus elle doit satisfaire d’intérêts contradictoires. C’est tellement schizo que si les joueurs eux même ne se prennent pas par la main pour faire les jeux à la place des developpeurs, bah ils n’ont pas de jeu du tout. Du coup c’est clair que les simulateurs ont intérêt à proposer les outils nécessaires pour faire des mods. Remarquez que les fans de RPG ont un problème assez proche : même si c’est mal foutu on achète quand même, parce qu’il n’y a plus beaucoup de RPG. Sauf que pour les simus, c’est encore pire.
Bon, y aurait encore des tas de trucs à dire, mais je passe la main. Je pense quand même qu’il faut pas désespérer : un jour la technique ne sera plus un problème, et il y aura assez de clients potentiels pour faire vivre même les genres les plus pointus. Par contre il va falloir patienter quelques années.