Cekoidon les shaders ?

J’en entends parler dans Maya , 3DS Max et ej sais pas ce que c’est ??? Apparemment c’est super top NVidia vient de faire un truc avec des bidules en CG dedans et qui permettent de voir les machins avec les shaders sous Max 5

… mais bon c’est quoi un shader ?

c’est comme dans Bryce ou l’on peut utilisé des images en niveau de gris pour faire des élévations de terrains (très cool comme option) comme les couches alpha de photoshop. Plus c’est clair, plus c’est élevé.

Ca prend moins de place sur le disque dur, et ça permet de génerer des terrains facilement (Terragen et autres), on est pas “obligés” (meme si les créateurs le modifient après) de créer manuellement son terrain, comme on ferait avec une arme ou un personnage.

[quote]Les maps de Battlefield sont génerées en Displacement 1942 Mapping.
Y a pas de base de données, juste un fichier image qui définit le relief du terrain.[/quote]Bien joué, Le_Jedi_Fou, voilà un autre exemple d’application du displacement mapping. On prend un terrain tout plat, hein y’a pas plus simple comme modèle, puis on lui applique des élévations. C’est tout con.

En fait, ici, Le_Jedi_Fou, le fichier image, c’est ça la base de données ! En effet en fonction de la couleur à un point donné et de celle de ses voisins (toujours en gros, hein), on calcule l’élévation à donner au terrain en ce point, ce qui revient bien à faire plein de calculs mathématiques. C’est juste que ici, on peut se faire une représentation de la base, en l’occurence une image en couleur du terrain, du “type” ligne de niveau.

Les maps de Battlefield sont génerées en Displacement 1942 Mapping.
Y a pas de base de données, juste un fichier image qui définit le relief du terrain.

[quote]en fait le bump mapping c’est juste un effet d’optique plutôt qu’autre chose.[/quote]You WIIIINNN !!!

Effectivement c’est simplement un effet d’optique. En modifiant une normale, ce qui demande relativement peu de calculs, on fait croire à notre oeil qu’on a une surface bien plus complexe sous les yeux. :smiley: La magie du cinéma… :slight_smile:

en fait le bump mapping c’est juste un effet d’optique plutôt qu’autre chose.

Pour récapituler :

  • Bump Mapping : on fait gigoter la normale d’un modèle simple avec un algo, ce qui modifie l’ombre calculée.
    Prenez par exemple un cylindre à la con. On le bumpmappe ave un truc du genre abs(sin(petit angle qui varie bien comme il faut))… et hop, on obtient une belle colonne romaine.
    Mais la supercherie se voit aux intersections du cylindre avec un plan par exemple car on se rend compte que la courbe d’intersection est lisse et non pas ondulée alors que le jeu d’ombres nous faisait penser que… !

  • Displacement Mapping : là on déplace carrément les points d’un modèle simple avec un algo, ce qui modifie carrément sa surface.
    Avec le même exemple, ça nous donne maintenant une vraie colonne romaine, avec bien évidemment le jeu d’ombres correspondant.

Valà.

Cool, j’ai enfin compris plein de truc sur la 3d qui pour moi était du chinois
vertices, edges, shaders etc…
moi qui vais me lancé la tête la première dans 3DS Max, ça va m’éclairer.
merci les gars.

PS: trop fort les Shadoks :slight_smile:

rohlala ! comment qu’tu fais des phrases compliquées toi !!!
en plus, un algorythme, ca peut manquer de rythme, alors ca s’ecrit algorithme.

bon… moi j’vais faire plus simple : un shader, c’est un algorithme. voilà…
y’en a 2 types chez NVidia : les pixels shaders, et les vertex shaders.

Sur qui sont dans 3DS Max, je suis à peut près certain qu’il s’agit de pixels shaders.

Les pixels shaders, (donc shaders des 3DS Max), sont des algorithmes qui permettent de calculer la couleur de chaque point d’une surface (par exemple, l’algorithme de gouraud sus-cité, calcule l’instensité de la lumière, et si ta surface est rouge, l’algo sera de calculer la lumière par gouraud et de multiplier par la couleur rouge, et hop ! on obtient du rouge plus ou moins foncé)
voilà… mais un shader peut faire plus compliqué… bump mapping (on joue sur les ombres pour donner cette impression), textures générées, ombres portées, caustiques, etc. En fait, tout est imaginable. y’a pas de limite si ce n’est qu’un pixel shader ne joue que sur la couleur (et en ce qui concerne les pixels shaders accélérés par la carte nvidia, par ce qu’elle sera capable de faire; et en ce qui concerne 3DS, ce qu’il permet de faire…)

Les vertex shaders, sont des algorithmes qui modifient la surface en elle meme (en fait, ca modifie les coordonnées des points qui composent la surface). Ca permet, par exemple, de faire ce qu’on pourrait appeller du “vrai bump”, c’est à dire qu’on peut cabosser la sphere, ca ne sera plus seulement un jeu sur les ombres; on peut aussi faire onduler un drapeau, faire marcher un bonhomme… pareil… pas de limites, sauf qu’on se contente de bouger des points.

voilà… c’est un aperçu des shaders…

Salut .
Un shader est un algorythme (methode de calcul) permettant a la machine de creer une surface a partir de la geometrie d un objet.
Pour y voir un peu plus clair , reprenons les choses a leur commencement :
<img src=’ http://perso.wanadoo.fr/art-of-vertices/images/shaders.jpg’ border=0>
Vous voyez ici les 4 shaders les plus basiques. C est avec eux que l imagerie 3d a ete rendu possible.
En haut a gauche vous avez le plus simple de tous les shaders : le wireframe.
Ce shader se contente de calculer les edges(segments) entre les vertices(sommets)et de les afficher.

En haut a droite , vous avez le faceted shader ; c est le plus vieux de tous les shaders “de surface”.Celui ci genere des applats de couleurs en lieu et place des polygones.

Dans ces 2 methodes de rendu on peut voir distinctement les polygones.

En bas a gauche , nous avons la meme sphere avec le meme nombre de polys mais elle semble etre parfaitement lisse. Cela est rendu possible grace au shader qui va calculer pour chaque pixel , un degradé en fonction de l orientation et de la distance de l arrete la plus proche. Cette methode d interpolation de degrades sur les polygones a ete inventé par Henri Gouraud et se nomme donc a juste titre : “le Gouraud Shading”. Je ne vous explique pas l exitation que cela a engendré a l epoque…c etait fabuleux.

En bas a droite nous avons encore une fois la meme sphere mais cette fois ci avec un reflet speculaire. Cette technique de shading a ete inventé par Bui Tuong-Phong et se nomme “phong shading”. Utilisant le meme algorythme de calcul que le gouraud shading , le phong shading permet d interpoler une couche suplementaire de pixels en compilant avec les normales des faces et leur orientation relative a la source de lumiere et bien sur la camera. Le phong shading a introduit le concept du “specular” et du “glossyiness” qui permettent de controler de facon precise l aspect lustré ou non d un materiau

Il existe d autres shaders (anisotrope , multicouche , etc etc) mais il faudrait un manuscrit pour tous les decrire et expliquer l etendue de leur fonctionnalites.

Je tiens a insister sur un point : Par abus de language , on a souvent tendance a nommer “shader” un materiau constitué uniquement de textures procedurales (textures generees mathematiquement) . Mais il faut bien savoir pourquoi :
Si le materiau n est constitué QUE de textures procedurales , cela signifie que la surface rendue est entierement generee mathematiquement , donc cela revient en effet a creer un algorythme de rendu de surface (shader donc).

Voila , j ai essayé de faire court et j espere que ca repond (en parti du moins)a ta question.
chô

[Edité le 26/11/2002 par Fus!on]

dans l’éditeur de quake les shaders englobent non seulement les textures mais aussi les effets aplliqués à celles-ci , parmis ces effets on compte différentes familles de sous-effets , la première famille compte …

ha !

tout le monde est parti . . .

bon

très bien

Ouais, c’est comme les meufs !

Mais ? qu’est ce qui me prend, moi ?

:smiley:

Je déclare officiellement ce thread plus intéressant ! J’ai compris ce qu’était les shaders et je vais maintenant chercher les shadocks dans les logiciels 3D…

La 3D toute façon c’est bien connu ça pompe les ressources ! :smiley:

Rhhooo putain je n’avais même pas vu la contrepétrie … pffff j’suis fatigué moi

[quote]Flood Flood, quand tu nous tiens[/quote]C’est vrai vieux_gars, arrète de flooder c’est lourd. :wink:

Flood Flood, quand tu nous tiens

Si si, Jarod !
Ils sont juste cachés. Pour les activer, faut aller dans le menu Shadocks, qui s’active en appuyant sur Alt + F4

[quote]Mais si c’est une contrepétrie :
Les shaders c’est ceux qui pompockent → Les Shadocks c’est ceux qui pompèrent…
J’ai bon Use ?[/quote]Exactement ! :wink:

Et les shaders pompockent…

Bon, je vais sortir vite fait, ça devient lourd là (oui, en fait c’était DEJA lourd !)

Ahhhhhhhhhhhhh ok ok !

Mais y’a pas de shadoks dans 3DS Max ??? Je comprends plus rien à la nouvelle formule !!! :wink: