rohlala ! comment qu’tu fais des phrases compliquées toi !!!
en plus, un algorythme, ca peut manquer de rythme, alors ca s’ecrit algorithme.
bon… moi j’vais faire plus simple : un shader, c’est un algorithme. voilà…
y’en a 2 types chez NVidia : les pixels shaders, et les vertex shaders.
Sur qui sont dans 3DS Max, je suis à peut près certain qu’il s’agit de pixels shaders.
Les pixels shaders, (donc shaders des 3DS Max), sont des algorithmes qui permettent de calculer la couleur de chaque point d’une surface (par exemple, l’algorithme de gouraud sus-cité, calcule l’instensité de la lumière, et si ta surface est rouge, l’algo sera de calculer la lumière par gouraud et de multiplier par la couleur rouge, et hop ! on obtient du rouge plus ou moins foncé)
voilà… mais un shader peut faire plus compliqué… bump mapping (on joue sur les ombres pour donner cette impression), textures générées, ombres portées, caustiques, etc. En fait, tout est imaginable. y’a pas de limite si ce n’est qu’un pixel shader ne joue que sur la couleur (et en ce qui concerne les pixels shaders accélérés par la carte nvidia, par ce qu’elle sera capable de faire; et en ce qui concerne 3DS, ce qu’il permet de faire…)
Les vertex shaders, sont des algorithmes qui modifient la surface en elle meme (en fait, ca modifie les coordonnées des points qui composent la surface). Ca permet, par exemple, de faire ce qu’on pourrait appeller du « vrai bump », c’est à dire qu’on peut cabosser la sphere, ca ne sera plus seulement un jeu sur les ombres; on peut aussi faire onduler un drapeau, faire marcher un bonhomme… pareil… pas de limites, sauf qu’on se contente de bouger des points.
voilà… c’est un aperçu des shaders…