Contrôle du sol, deuxième partie

j’ai chopé la démo de Ground Control II et je viens de l’essayer.
première impression : c’est plutôt fluide et joli dans son genre, bien moins morne et triste que le premier
les mécanismes de jeu sont plus bcp plus semblables aux RTS classiques et l’interface n’a pas gagné en légereté (l’autre était un modèle de discretion si j’ai bonne mémoire)
la présence de Dropships quasiment illimités, même avec une capacité limitée et assujetti aux “points d’acquisitions” fait que l’ensemble ressemble quand même plus à un RTS classique avec production d’unités et même si un système d’expérience améliore les unités “vétérans” la perte de celles-ci est moins pénalisante que dans le 1.

maintenant à voir si la campagne sera sympa et mieux scénarisée (apparemment oui avec des interventions régulières de personnages, des changements d’objectifs en cours de missions, etc…) et surtout plus intéressante.
mais avec un tutorial et une mission c’est difficile de le dire.

edit : undefined

Ce message a été édité par Ghadzoeux le 24/05/2004

je suis le seul à m’intéresser à ce jeu et à sa démo ou quoi???

Tu sais … moi j’ai eut le malheur de parler d’UrU ici, et depuis les gens m’évite dans la rue … lol

[quote]je suis le seul à m’intéresser à ce jeu et à sa démo ou quoi???[/quote]Meuh non !
Justement je cherchais un avis un peu détaillé, et je n’en trouvais pas dans la niouze de yavin.
Merci, donc.   

Bon alors cette démo… (avis personnel et débatable à souhaits)
 Côté graphismes, testé sur un 2500+ avec une 9600pro aucun pb avec les réglages de base (1024, AA2x), les effets de l’eau sont chouettes (mmhhhhh, la ceinture d’astéroïdes qui se reflète dans le lac ), les ombres correctes ; le moteur tient bien la route, même avec pas mal d’unités à l’écran… On regrettera les textures un peu grossières lorsqu’on est proche du sol, mais bon, cet angle de vue ne sert à rien au niveau tactique, et on peut espérer de plus des textures plus fines dans la version finales (question de place dans la démo j’espère). Sur mon duron 1600 et ma Geforce3Ti200, c’est fluide en 800x600 avec l’AA 2x.
 Pour le design, ben ça m’a bien plu. A part les véhicules légers hideux du NSA, je trouve l’infanterie bien réussie, avec mention spéciale pour les snipers. Les Walkers des Terrans sont bien foutus aussi. Et l’artillerie NSA me rappelle furieusement le canon Vulcain de TA ! En revanche, les bâtiments, en particuliers les villes, sont répétitifs (je ne peux pas m’empêcher de penser à Warzone 2100 en les voyants). J’ai remarqué aussi que les soldats courent “en cadence”, tournent la tête en même temps… bref leurs mouvements sont tous identiques. Ceci dit, ils faut bien zoomer pour s’en appercevoir.
 Niveau IA, quelques points qui restent à améliorer selon moi : les unités ennemies qui ne débarquent pas d’un dropship sont statiques ; lorsque d’autres ont attaqué mes unités et se sont mangées une riposte nourrie, elles ont oscillé 3-4 fois entre des mouvements de repli sur quelques dizaines de mètres avant de revenir se faire plomber. Ce n’est pas systématique, tout doit dépendre du rapport de force, car j’ai assisté à des charges décidées (et suicidaires, celà soit dit en passant).
 Côté gameplay (je n’ai pas joué à GC 1) j’aime beaucoup l’infanterie planquée dans la forêt, le flingue anti-véhicules des soldats, l’artillerie qui a besoin d’unités pour lui désigner les cibles, tout celà change agréablement de Warcraft 3. Quelques petites choses m’ont cependant surpris :
Si j’ai bien pigé (arrétez-moi si je me trompe), on récupère des points au cours du déroulement de la mission que l’on onvesti ensuite dans l’achat de renforts, qui sont acheminés par dropship jusqu’à une zone de largage sous contrôle ; autrement dit, les ressources d’un STR classique sont remplacées par les résultats sur le terrain. Ce n’est pas idiot du tout, mais j’ai un peu peur que les parties multi soient du genre : “Plus tu perds, plus tu perds©” ; de plus, lors de la mission de la démo, en mode de difficulté normal, j’ai eu l’impression que les points coulaient à flots, à tel points que je ne les regardait même plus tellemnt j’avais de troupes engagées. Par rapport à GC 1, où, si j’ai bien compris, il fallait faire avec les troupes dispos en début de mission, il y a une sacrée différence.
Je n’ai pas compris à quoi servait le mode alternatif des Siege soldiers (celui où ils sont entourés d’un halo), si quelqu’un peut éclairer ma lanterne…
La puissance des snipers est carrément dévastatrice, à la limite de déséquilibrer le gameplay je trouve, du moins dans la mission de la démo.
Une dernière remarque concernant le gameplay sous forme de petite anecdote : je me suis fait massacrer un groupe de soldats planqués dans une forêt par de l’infanterie de base ennemie légèrement inférieure en nombre et à découvert… Donc soit j’ai raté un épisode (il me semblait que la forêt améliore la défense de l’infanterie), soit les pétoires des Terrans sont plus puissantes que celles du NSA.
Je n’ai fait qu’une partie (tutoriel plus la mission), et malgré quelques points un peu négatifs, l’ensemble m’a bien plu ; et il est fort possible que je l’achète à sa sortie en Juin .

Plus tu perds et plus tu perds …

Plus tu gagnes et plus tu gagnes …

Oui c’est exactement le même principe que dans Z/Z2 où la capture de drapeaux te rendait propriétaires des usines de fabrication d’unités.

Néanmoins tu as du voir qu’il ne s’agit pas seulement de prendre d’assaut des zones de largage ! il faut aussi les défendre en planquant des mecs dans les bunkers car si tu ne les défends pas tu peux les reperdre illico et la tendance peut s’inverser rapidement !

c’était ce qui se passait dans Z/Z2 et qui risque bien de se passer dans GC2 pour la plus grandes joie des accros au RTS.

Cette nouvelle mouture m’a déjà entièrement conquis

[quote]Plus tu perds et plus tu perds …

Je crois que c’est une “phrase à la con” ©Akboo

Plus tu gagnes et plus tu gagnes …

Oui c’est exactement le même principe que dans Z/Z2 où la capture de drapeaux te rendait propriétaires des usines de fabrication d’unités.

Je n’ai jamais joué à aucun des 2 Z…

Néanmoins tu as du voir qu’il ne s’agit pas seulement de prendre d’assaut des zones de largage ! il faut aussi les défendre en planquant des mecs dans les bunkers car si tu ne les défends pas tu peux les reperdre illico et la tendance peut s’inverser rapidement !

c’était ce qui se passait dans Z/Z2 et qui risque bien de se passer dans GC2 pour la plus grandes joie des accros au RTS.

Effectivement, la maîtrise des LZ semble capitale, mais dans la démo (en mode normal du moins) aucune des LZ que je contrôlais n’a été menacée. Après, il est clair que des unités aériennes par exemples peuvent foutre un bordel monstrueux !

Cette nouvelle mouture m’a déjà entièrement conquis
Ouais, je suis assez emballé, mais je pense que je vais attendre sagement les tests de Joy et de CPC [/quote]Au fait, avez-vous entendu parler d’une démo multi ?

-Je pense qu’il s’agit d’une DEMO très light (J’imagine aisément par exemple que le tutorial a été réduit à sa plus simple expression … et qu’il sera plus étoffé dans la version finale).

-Il s’agit de la première mission de la campagne Solo ! En principe c’est une simple mise en jambe, et en plus il y a un fil conducteur un peu incompatible avec un retournement de situation en plein milieu de mission sur une Zone acquise en tout début de partie.

-Par contre j’imagine qu’en mode escarmouche ou en multi çà doit y aller à fond la caisse pour aller piquer les zones au voisin !

Bref, je suis assez impressionné et même inquiet car la richesse tactique risque de me scotcher pas mal d’heures !!!
Ce message a été édité par Rsilvergun le 27/05/2004

“il est con ce jeu, plus tu perds, plus tu perds” est de fishbone, pas d’ackboo il parlait d’hidden & dangerous a l’epoque

Oki merci Tbf pour cette précision…
Je viens de lire le test dans Joy, et celà confirme quelque peu ce que je pensais, ce qui ne me décourage pas de me le procurer à sa sortie.

Il y a beaucoup d’unité dont j’ai du mal a saisir les changement en mode secondaire, vus que le jeux sortira dans un mois en France, personne est motiver pour nous faire un chti mode d’emplois sur Wiki ?

Il sort quand ??

[quote]Il sort quand ??[/quote]D’apres Micromania (le site, pas un vendeur pris au hazard), sa sera un jeudi.

Mouhahaha, qu’est-ce que je suis drole.

Hum, non ?

bon ok, en tous cas sa sera le 25/06.

Goddamnit ! Ca sera trop tard. Tant pis, je vais me coucher dans la position du foetus et pleurer.

[quote]Il y a beaucoup d’unité dont j’ai du mal a saisir les changement en mode secondaire, vus que le jeux sortira dans un mois en France, personne est motiver pour nous faire un chti mode d’emplois sur Wiki ?[/quote]Heu, un wiki pour une démo aussi courte, je ne sais pas trop ce que l’on va pouvoir y mettre dedans… et puis voilà un truc que je ne maîtrise pas du tout. Mais si quequ’un est motivé pour monter un mode d’emploi, j’aiderai pour le contenu.

En attendant, voici les modes secondaires que j’ai pu identifier (tous côté NSA) :

Soldat : mode “anti-char” : ne peut plus se déplacer, et utilise le lance-roquette de son arme. C’est bien bourrin en groupe ; j’ai vu des walkers dézingués en une salve. Le temps de rechargement est en revanche assez long.

Sniper : mode …“sniper” (ça alors) : multiplie par un facteur impressionnant la distance de vue et permet de tirer. Idéal pour dézinguer des cibles lointaines à découvert, ainsi que pour désigner des cibles à l’artillerie. En revanche, le sniper ne peut plus se déplacer en mode secondaire (il est agenouillé) ; du coup il est vulnérable lors de ses déplacements (impossible de tirer en mode primaire). 2 groupes sont donc recommandés pour toujours avoir une couverture.

Siege soldier : je nommerai leur mode secondaire par “barbe à papa” en raison du halo rose qui les entoure à son activation. D’après ce que j’ai vu, en mode normal ils possèdent une armure visiblement balaise ; en mode secondaire, ils perdent leur armure et leur vitesse de déplacement diminue, pour voir leur portée et puissance de feu augmentées.

Artillerie mobile : mode “tir” : permet de se déployer et d’augmenter puissance de feu et portée. Une fois déployée, impossible de déplacer l’artillerie.

Combat engineer : le mode secondaire semble réparer automatiquement les unités dans un faible rayon. A confirmer cependant.

Transport de troupes : Alors là, je donne ma langue au chat : le mode primaire offre une modeste capacité de tir, alors qu’en secondaire, celle-ci est remplacée par une portée de vue légèrement meilleure. Sauf que lorsque l’on observe le dessus du véhicule de près, des machins apparaissent et je ne sais pas à quoi ils servent : mode 1,  mode 2. J’avais pensé à un mode amphibie en fait, mais je n’ai pas vu de différence de comportement dans l’eau.

Light terradyne : mode “invisibility” : rend le véhicule invisible (comme ça, on voit moins qu’il est très moche ! ), mais supprime sa capacité à tirer. 

Sinon, je suis toujours plus épaté par la qualité du rendu de l’eau. Je viens de voir quelques effets de météo bien sympa comme l’ombre des nuages courir sur le sol… bien sympa !

Enfin, je up pour la version multi de la démo : personne n’en a entendu parler ? j’ai rêvé ?

Ce message a été édité par iktus le 27/05/2004

[quote]Combat engineer : le mode secondaire semble réparer automatiquement les unités dans un faible rayon. A confirmer cependant.[/quote]par contre dans la mission (pas le tuto) quand le véhicule arrivait à proximité d’unités “abîmées” il les soignait automatiquement sans passer par le mode secondaire.

mais c’est clair qu’une petite textbox expliquant le contenu de chaque fonction secondaire dans l’interface aurait été la bienvenue, surtout pour une démo pour laquelle par définition on n’a pas de manuel…

et en gros ils disent quoi dans Joy ? Alors qu’à priori ils ne sont censés jouer qu’avec une Beta multi, beta multi qui a été largement patchée il y a tout juste un mois …? Le test sur un jeu qui ne sort que dans un mois ? çà, çà ressemble un peu à du test à la Bob Arctor qui en son temps nous avait testé F22 Total Air War à partir d’une beta pour finalement se récupérer une version finale légèrement buggée … (genre les ailiers qui décollent pas quand vous leur filez un order …). Comprends pas trop là qu’on publie un test (si c’est le cas) à partir d’une version beta … Je comprends qu’il vaut mieux l’avoie testé avant qu’il ne sorte en boutique, mais à ce que je sache il est pas encore GOLD ???

Quiqu’à priori CANARD PC va nous servir un test la semaine prochaine … donc à partir d’une version beta … ce serait pas mieux de tester à partir d’une version finale ? qu’on donne un premier avis, pourquoi pas, d’autant que la beta est en test depuis un bout de temps, mais le test final est censé éclairer l’acheteur sur le produit qu’il va trouver en rayons … Eternel Débat …
Ce message a été édité par Rsilvergun le 27/05/2004

Allez, hop, comme vous êtes sages (si si) voici un tableau récap’ des stats des unités NSA que l’on commande dans la mission de la démo.
En espérant que celà vous serve

[quote][quote]Combat engineer : le mode secondaire semble réparer automatiquement les unités dans un faible rayon. A confirmer cependant.[/quote]par contre dans la mission (pas le tuto) quand le véhicule arrivait à proximité d’unités “abîmées” il les soignait automatiquement sans passer par le mode secondaire.

mais c’est clair qu’une petite textbox expliquant le contenu de chaque fonction secondaire dans l’interface aurait été la bienvenue, surtout pour une démo pour laquelle par définition on n’a pas de manuel…[/quote]
C bien bizarre ca. mon Combat engineer ne faisait rien, pour soigner mes troupes, il m’a fallu obligatoirement passer en mode 2. Sinon, fallait que je fasse un clic droite sur l’unité à guérir ou à réparer.

J’ai observé le phénomène suivant :

Dans le tutorial : Obligation de recliquer à chaque fois sur l’engin réparateur, puis sur la clé de 12, puis sur l’unité à réparer. Pas possible de réparer plusieurs unités dans la foulée.

Curieusement, dans le mission 1 ce phénomène désagréable disparaît et on peut une fois la clé de 12 sélectionnée , cliquer sur l’unité suivante pour la réparer une fois que la précédente est réparée. C’est déjà mieux !

Enfin, concernant le mode réparation 2 j’ai l’impression que le réparateur a une zone d’action définie, mais elle n’apparait pas sous forme de cercle et en plus elle semble très limitée. En plus, le réparateur est immobilisé en mode 2 . çà me semblait plus simple dans Ground control premier du nom. Il suffisait de déplacer intelligement le VAB de manière à ce qu’il protège et répare les unités au cours du combat, avec un visu nikel de quelle unité est en cours de réparation. dans GC2 c’est flou …