Cooperation Cup, Street Fighter III: Third Strike frappe encore


#1

Article publié sur : https://www.geekzone.fr/2017/01/06/cooperation-cup-street-fighter-bouge-encore/
Street Fighter III: Third Strike est fascinant. Comment expliquer que, 18 ans après sa sortie, le jeu de combat le plus mal vendu de Capcom bouge encore ? Plus incroyable : il voit sa communauté grandir. En témoigne la Cooperation Cup, tournoi majeur autour de ce titre, qui fêtera ce week-end sa quinzième édition sur…


#2

Super motivant. Thx pour cet article.
FightCade est compatible Mac aussi…


#3

Et n’oubliez pas : http://playthirdstrike.com


#4

je m’étais arrêté à SF2Turbo :slight_smile: Merci pour cette piqure de rappel !


#5

Je me souviens très bien l’avoir complètement zappé à sa sortie, principalement à cause de son caste spécial zéro charisme. J’ai passé des centaines d’heures sur alpha 3 et me relancer dans un nouveau SF avec quasi que des petits nouveaux c’était juste pas possible. Et apparemment je ne fus pas le seul a avoir pensé de la sorte.


#6

Perso, j’aimerai bien qu’il sorte un jour sur pc, j’ai jamais réussi à l’émuler correctement :ninja:


#7

Je suis une vraie quiche en jeu de baston, pourtant j’adore regarder des matchs et surtout ceux de 3.3 qui sont spectaculaire et lisible à la fois.

Merci pour cet article !


#8

Pour l’anecdote on raconte que Ryu et Ken ne devaient même pas être dans le jeu au début de la production. Ils ont été ajoutés par la suite car aucun autre personnage n’avait leur gameplay (logique au vu du système de jeu qui tue les projectiles) alors qu’il est celui de base de Street.

Si tu as l’occasion de le relancer tu pourrais être surpris par la redécouverte du titre. Pas mal de gens que je connais ne l’ont apprécié que des années après sa sortie. :slight_smile:


#9

Chouette article, MAIS, il a le défaut de tous les articles qui traitent du sujet, on ne rentre jamais vraiment dans le sujet justement.

Je m’explique :

Si les bases du gameplay étaient déjà dans les épisodes précédents, Capcom procède à une épuration de certains concepts et en modifie d’autres. En résulte un jeu simple sur le papier, facile à comprendre dans son concept. Mais dont les mécaniques sont à la fois si dures à maîtriser et si essentielles au jeu qu’il en devient très complexe.

Paragraphe super intéressant mais qui ne débouche sur aucun exemple concret : qu’est-ce qui a été épuré ? Pourquoi le jeu est plus simple ? Quelles sont ces mécaniques ? On a envie d’en savoir plus !

Même si le jeu est aujourd’hui bien connu et exploré, des découvertes ont encore régulièrement lieu sur le titre de Capcom (18 ans après sa sortie, rappelons-le), renforçant son aura de puits technique dont on ne peut voir le fond. Étant avant tout basé sur les décisions de joueur et non l’exploitation de setups garantis, le jeu offre un renouvellement continu qui le rend inépuisable sur le long terme.

Idem ! Quid des découvertes ? Choix du joueur VS setups garantis ? On pourrait avoir des exemples pour bien comprendre ?

Plus globalement je trouve qu’on manque cruellement de littérature profonde sur les jeux de combats. De l’historique, du wiki et des compilations de combos, ça on en trouve à la pelle, mais des analyses poussées et de la vulgarisation de concepts fondamentaux, beaucoup moins. Alors vous allez me dire, va sur Google, ou va sur tel ou tel site/forum, et on trouve effectivement des ressources ici ou là, mais elles sont éparses, pas toujours en Français, et elles ne proviennent pas toujours de la même personne.

La difficulté étant qu’un excellent joueur n’est pas forcément un un excellent vulgarisateur.

Voilà, tout ça pour dire que je serais prêt à mettre 60 balles dans une bible bien écrite, qui sortirait un peu des articles “de surface” qu’on lit un peu trop souvent sur le web ou la presse papier en général.

Merci quand même pour cet article qui donne définitivement envie de s’y remettre et d’en savoir plus.


#10

La raison principale c’est que le but était autant de parler de Third Strike que du tournoi. Il y a eu pas mal de cuts pour rendre l’article plus digeste. :wink:

Pour te répondre :

Je fais une liste ça ira plus vite :

  • Il y a deux parrys dans le jeu (avant et bas) et un seul dans les airs (avant). Mais dans Second Impact tu avais aussi le parry bas quand tu es en l’air et celui-ci avait pour effet de te redonner une inertie dans les airs (je crois que tu reprenais de la hauteur ?). Il a été supprimé dans 3.3 probablement par souci de ne pas rendre le jeu trop random mais aussi pour unifier les parrys.
  • Il y a un “nouveau” parry dans 3.3 : le red parry. C’est un parry que tu fais depuis la garde alors que le parry normal se fait depuis une position du stick neutre. Cela permet par exemple de garder le premier hit d’un coup multi-hit et de parrer les suivants. Les applications sont assez nombreuses mais la plus obvious c’est d’éviter de se faire tuer en garde.
  • Je peux me tromper mais il me semble que dans 3.1 et 3.2 la chope était soit à la 2X (sur un bouton) soit à la Alpha (deux boutons de poing). Dans 3.3 elle est passée sur les deux faibles et est depuis restée dans cette position et s’est un peu établie comme un standard.

Les découvertes peuvent être de l’ordre de l’anecdote pour certains. Yaz m’a par exemple raconté que quelques jours avant la rédaction de l’article, ils avaient trouvé par hasard un moyen de faire rater la chope spéciale de yun en envoyant un coup normal de Chun-li. Mais il y a d’autres exemples assez incroyables dans l’histoire du jeu. Par exemple Makoto possède un combo qui met 100% de stun sur certains personnages. Elle fait une furie et trois dragons derrière. Ce combo n’a été découvert que sept ans après la sortie du jeu et l’a logiquement plutôt bouleversé. Tu as aussi d’autres joueurs qui trouvent de meilleurs combos, de nouvelles manières d’ouvrir la garde, etc.

Pour les setups mon article sur SF4 expliquait pas mal le souci que certains jeux peuvent avoir. C’est assez simple à expliquer finalement : le parry se fait en appuyant vers l’avant ou le bas depuis une position neutre. Il est actif immédiatement et a une fenêtre active assez large (environ 7 frames je crois).
Dans un jeu à setups, tu mets généralement l’adversaire au sol, prépare le timing de ton attack pour la rendre impossible à esquiver et ainsi conserver un avantage. Mais comme dans Third Strike tu peux parrer, le principe même de setup ne peut pas fonctionner. Tout se passer donc en décisions rapides prises par l’adversaire et il faut les deviner.

Cela peut vu comme rendant le jeu très relatif (surtout à bas niveau en fait) mais cela a le mérite de ne pas reposer le jeu sur des phases répétées à l’infini.

Pour le reste de ton message le souci c’est que c’est très long à écrire les articles de vulgarisation de principes techniques. J’en ai fait pour des tests et articles mais ça n’intéresse malheureusement que peu de monde. Après je bosse à la refonte de mon site sur les jeux de baston où on devrait pouvoir parler plus de tout cela. Je pense que @Cafeine sera ok pour parler de nous quand on se relancera, comme ça tu seras au courant. :stuck_out_tongue:


#11

Merci c’est très clair !

Vu la communauté et l’enthousiasme autour des jeux de combat je suis très étonné que ce genre d’articles n’intéressent personne. Ne serait-ce pas plutôt un problème de visibilité ? Un livre a l’avantage de pouvoir se trouver en librairie, ça aurait à mon sens plus d’impact que des articles sur le web, la presse papier ou même des mooks. Ceux qui auraient le courage de l’écrire auraient une autoroute devant eux, il n’existe encore rien sur le sujet. Après c’est du taf mais ça passe aussi par là la passation d’un savoir.


#12

Ca intéresse une frange de lecteurs très mince. Même avec une grosse visibilité, les gens qui vont le lire (et le lire jusqu’au bout) sont (malheureusement) assez rares. Tous les sites généralistes zappent donc ce genre de trucs à la renta pourrie en regard du taf que ça demande. Il reste donc les sites de passionnés et de tarés dans notre genre. Et encore, sans Thomas, c’est simplement impossible à faire. Je ne connais que deux personnes FR qui prennent le temps et ont les connaissances pour écrire ce genre de chose, avec un niveau suffisant pour être publiable sans tout refaire :stuck_out_tongue: (bon ok, un des deux nécessite pas mal de réécriture, mais ça vaut le coup :wink: )


#13

Caf a bien résumé. La raison pour laquelle je peux faire de la vulgarisation vient d’une volonté très personnelle et d’un travail de longue durée. C’est aussi parce que j’aime le game design, la programmation, l’animation/l’art et bien d’autres choses que tout ça se mêle au jeu de combat que j’y arrive, et encore pas si bien.

Mais je vois bien que mes intérêts ne sont pas ceux de la majorité. Dans le jeu de combat les gens sont surtout fans de bons matchs, de stars et de nouveauté. Et comme tous les autres fans de jeux vidéo, ils aiment aussi la nostalgie. Les seuls livres sur le jeu vidéo qui se vendent sont d’ailleurs presqu’uniquement des livres retro/nostalgia comme en témoigne le kickstarter de ZQSD fini il y a peu.

Si tu veux un autre petit article que j’avais écris un peu sur le sujet check ça : http://archive.basgrospoing.fr/2014/06/18/quelques-erreurs-a-ne-pas-faire-en-developpant-un-jeu-de-combat/


#14

Et du reste, la raison qui fait qu’on continue Thomas et moi, c’est que ça nous intéresse et nos objectifs sont pas de faire la pute à click sur des projets bidons à la con comme certains :smiley: Ce sont des papiers qui permettent de donner un éclairage très différent sur le sujet, et même si ça capte 10 mecs, c’est bon pour moi. :slight_smile:


#15

J’y connais (vraiment) pas grand chose en jeu de combat, j’ai jamais tellement aimé me prendre des fessées contre des types pour progresser.
Et en effet, un bouquin sur le sujet ne m’intéresserait pas.
Cependant j’ai vachement apprécié l’article et ce qu’il décrit de la communauté. Pour quelqu’un comme moi qui n’effleure le sujet qu’une fois de temps à autres il est parfait. Le complément d’infos dans les réponses est la cerise sur le gâteau.


#16

Mais ce jeu… :smiley:


#17

Ce qu’il faut c’est prendre du plaisir à maraver les fesses des autres, c’est ça le gros kif du jeu de bagarre ! :blush:


#18

Les liens sont morts mais chouette article ! More of this.

Je m’intéresse beaucoup aux jeux compétitifs et à la manière dont ils sont montrés. Je pense qu’on stagne déjà en terme de vulgarisation, certains jeux sont impossibles à commenter car le background nécessaire pour bien comprendre ce qu’il se passe est trop important… pour du temps réel en tout cas !

Le pire étant les MOBA, avec potentiellement 10 actions à commenter simultanément, c’est humainement impossible à faire correctement. Pour bien faire il faudrait s’appuyer sur des ralentis, ce qui implique de ne pas commenter en direct. Idem pour les VS, même s’il est déjà plus facile de suivre 2 actions simultanément… ou pas, seul des amateurs éclairés peuvent suivre du GG à haut niveau sans pleurer du sang, et c’est vraiment dommage parce qu’il y aurait plein de choses à raconter et d’émotions à faire passer.

Plus le temps passe, et plus je me dis qu’il devrait y avoir un autre niveau de commentaire : d’un côté les Ken Bogard avec du jargon de 6lème dan et des privates joke à la pelle qui rendent les commentaires cryptiques, et de l’autre du commentaire pour bleusaille ou simple amateur qui désire apprendre à son rythme ou profiter du voyage le temps d’un tournois.

Ouep, si j’avais le temps, les moyens, et la motivation, j’aimerais bien monter un truc comme ça, avec des ralentis, et un duo spécialiste/noob qui poserait les questions que le spectateur lambda se pose, prendre le temps de revenir au basiques.


#19

Il y a plusieurs manières de voir les choses en fait. Il y a comprendre et ressentir et le plus important est de ressentir à mon avis. La compréhension peut venir derrière mais si tu n’as pas ressenti quelque chose en voyant un match tu ne vas pas t’y intéresser.

Par exemple tous les gens qui ne connaissent pas Marvel vs Capcom 3 te disent la même chose : on ne comprend rien à ce qui se passe mais c’est super cool. Cela est du au fait que le jeu a des combos longs qui permettent de comprendre que ça compte, des personnages qui meurent de manière super visible (“DOWN !” cri du perso qui tombe), un système de comeback super visible qui arrive souvent à la fin… Et aussi des spectateurs géniaux.

C’est comme l’EVO Moment sur 3.3. Même si tu ne comprends pas, tu sais qu’il se passe un truc de fou quand un mec sans vie arriver à contrer la mort et revenir. Et comme expliqué dans l’article, Third Strike est simple sur le papier : la garde c’est arrière, le parry c’est avant. Tenter un parry = te mettre en danger. Simple, clair, net.

SF4 est intéressant aussi car il a beaucoup changé pour les spectateurs. Vanilla était super chiant à regarder (beaucoup trop de zoning à projectiles certes de haute volée, mais rébarbatif), Arcade Edition était pété d’imblocables qui donnaient des matchs super rapides et violents (ce qui augmentait parfois la hype) et Ultra était un peu plus équilibré entre ces deux aspects, donnant des moments de violence suivis de respirations.

Street 5 a coté n’arrive pas à être super bien pour les spectateurs. Les V-triggers ne changent pas assez profondément les persos, ils se terminent souvent trop vite et ils sont aussi… Trop fréquents : ils deviennent banals là où un X-Factor dans Marvel arrive que une fois par Match… La pression ne dure que très peu de temps vu que le recul des coups est important ce qui fait que les “tours” entre les deux joueurs arrivent plus vite. Sans parler du fait que le jeu n’est pas demandeur niveau exécution, il n’y a donc aucun facteur d’admiration pour la maitrise technique d’un joueur.

Ils ont changé des trucs dans la saison 2 qui vont peut-être améliorer le spectacle mais ça ne va pas non plus tout régler. Entre autres choses plus de persos ont des routes de combos plus variées, ce qui rend moins monotone la vision des combos. Les dragons plus invincibles à la relevée font qu’un joueur qui met au sol a désormais plus d’avantage qu’avant sur l’ensemble du cast et pas seulement ceux nuls en défense (même si le souci des dragons est un autre débat qui tire plus sur l’évolution du jeu compétitif dans l’esport selon moi mais bref).

Bref même si tu prends des commentateurs pour noobs ou des replays (choses qui existent déjà à vrai dire), tu ne vas pas trop changer le souci je pense. Pour moi il faut un jeu qui possède un set de règles très limitée, simple à comprendre mais dont lesdites règles ont une profonde influence sur le gameplay sinon tu te fais chier. C’est un peu le cas avec SF5 actuellement où beaucoup aiment le jeu mais n’y jouent pas, parce que le jeu manque de piquant.


#20

Un article sympa sur la conclusion du tournoi avec Genki, joueur de Alex qui offre sa première victoire (en 18 ans !) au personnage dans un tournoi majeur : http://kotaku.com/unlikely-street-fighter-iii-character-wins-first-major-1791065920