Dans une interview accordée à Gamer.tv, Warren Spector, le boss de Ion Storm donne quelques précisions au sujet des améliorations apportées à la version européenne de Deus Ex : Invisible War.
Malheureusement, il ne semble toujours pas question de changer le système de munition unique pour toutes les armes et il n’a absolument pas été question d’une quelconque modification du système d’inventaire bien trop simplifié par rapport au premier épisode.
Par contre, on y apprend que nous bénéficierons d’une version totalement optimisée du jeu. La balance des armes sera améliorée, l’IA légérement améliorée et enfin de gros efforts ont été faits au niveau de l’optimisation et le framerate devrait être amélioré par rapport à la version américaine. Ah oui, il y aura, semble-t’il, un nouveau programme d’installation afin de régler quelques problèmes rencontrés outre atlantique.
L’ami Warren nous apprend que l’interface en iris était celle qu’il voulait pour le premier Deus Ex mais qu’il n’avait alors pas réussi à la faire accepter. Enfin, cette interview nous confirme aussi qu’une équipe est en train de se former pour créer un troisième Deus Ex, qui, techniquement, bénéficiera de toute l’expérience obtenue lors des développements de Deus Ex : Invisible War et de Thief : Deadly Shadows, ce qui laisse penser qu’on pourrait avoir ce troisième volet d’ici à un an et demi. Je rappelle que le jeu est prévu pour le 5 mars prochain en Europe et sur support DVD.
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Par contre, on y apprend que nous bénéficierons d’une version totalement optimisée du jeu. La balance des armes sera améliorée, l’IA légérement améliorée et enfin de gros efforts ont été faits au niveau etc…
Ouais enfin… faudra pas que ça devienne une habitude de refaire un jeu en profitant du décalage qu’impose la localisation. Ok là sur le coup on va pas se plaindre d’avoir une version optimisée mais personnellement je trouve que ça fait un peu tâche pour l’équipe.
[quote]Enfin, cette interview nous confirme aussi qu’une équipe est en train de se former pour créer un troisième Deus Ex, qui, techniquement, bénéficiera de toute l’expérience obtenue lors des développements de Deus Ex : Invisible War et de Thief : Deadly Shadows, ce qui laisse penser qu’on pourrait avoir ce troisième volet d’ici à un an et demi.[/quote]AHAH ya pas à dire, si ils annoncent déjà un troisième volume (en 1an et demi ? DNF n’a qu’à bien se tenir…) qui va tout déchirer ++ c’est peut-être qu’eux aussi voudraient oublier leur dernier bébé… y n’en veulent !
C’est pas du troll, hein, mais quelque part, heureusement que l’iris est pas passé pour le premier. Parce que je trouve que ça rend DX 2 foutoirique (à ne pas confondre avec bordelique, c’est pas assez touffu pour l’être).
Concernant DE3, ben si c’est comme UT2k3 et UT2k4, là, je veux bien (oui, pour une fois qu’un développeur écoute ses joueurs ça me donne envie de le rabbacher)
Oui, alors, je tiens à préciser que pour le délai d’un an et demi, c’est une hypothèse venant de moi, déduite de ce qu’il a dit au sujet de l’expérience qu’ils tireront de leurs deux précédents jeux, et qu’ils maitriseront alors parfaitement la technologie qu’ils ont développée. Si ça se trouve, il faudra aussi attendre trois ans, après tout, on a su assez rapidement la venue d’un second épisode.
[quote]Malheureusement, il ne semble toujours pas question de changer le système de munition unique pour toutes les armes et il n’a absolument pas été question d’une quelconque modification du système d’inventaire bien trop simplifié par rapport au premier épisode.[/quote]Mon Dieu, j’ai lu ce commentaire plein de fois et plus j’y pense, plus il est idiot. Quel est l’objet d’un inventaire qui est assez grand pour qu’on puisse trimballer tout ce qui nous fait plaisir ? Y a qu’à le rendre illimité. Tant qu’on est, enlevons aussi la nécéssité de manger de Dungeon Master et filons un flingue à Mario pour qu’il arrête de sauter sur les têtes comme ça…
Il ne faudrait pas oublier que le gameplay se définit en ce sens qu’il fait faire des choix au joueur. Il est évident qu’un tel système rend impossible de trimballer un bazooka ET un Lance Flamme ET une mitrailleuse lourde et c’est tant mieux. Car quand on arrive dans la situation où il ne manque ce qu’on a laissé derrière c’est bien sûr là que ça devient intéréssant, que le jeu commence. Il faut être créatif. (au passage, c’est aussi plus réaliste, ce qui n’est pas à négliger dans un jeu visant l’immersion).
Idem les munitions universelles. Si l’on a des munitions différenciées et qu’on voit qu’on peut se servir du fusil de snipe sur un garde, on regarde ses munitions de snipe. Soit on en a et on s’en sert, soit on en manque et on ne s’en sert pas. On ne choisit pas grand chose car ça dépend de ce que les levels designers ont laissé pour nous.
A l’inverse avec des munitions universelles, on a toujours le choix. On peut les utiliser, mais ça manquera pe après. "Ai je vraiment besoin de tuer ce type ? S’il y a du fight à l’interieur, je veux avoir de quoi remplir mon uzi, etc… Je peux pe le contourner ? "
Une des raisons qui rend l’experience System Shock 2 plus forte que celle de Deus Ex, c’est le manque permanent de tout ce qui pourrait nous amener à une situation de confort. Pour mar part je trouve que ces choix de gameplay vont dans le très bons sens dans Deus Ex 2.
Par contre c’est vrai que les cartes ont l’air beaucoup trop petites et ça c’est pas bien…
[quote]La version Xbox a-t-elle aussi été optimisée ?[/quote]Pour ça je ne saurais pas te répondre, j’y joues en X-Box depuis qq semaines.
En ce qui concerne les armes je ne crois pas me souvenir qu’il y a un type de munitions communes à toutes. ( Petit Flingue de base, différents types de mitraillieuses, snipe et on peut tomber à court de munitions pour l’une et continuer avec une autre, pour être vraiment sur je repost ce soir j’irais verifier)
Pour l’inventaire, personellement je trouves ça super pratique c’est un peu dans l’esprit de celui de BGE. En tout cas au pad c’est super agréable.
De toute façon vous pinailliez un peu au tour de détails qui en mon sens ne joue en rien sur le gameplay du jeu. Pour ce que j’en ai vu jusque là c’est hallucinant le nombre de mini quetes qui se croisent et que l’on choisisse de faire ou pas, tout en influencant plus ou moins la ligne principale de l’histoire.
J’ai juste un petit reproche à lui faire( toujours en ce qui concerne la version xbox) c’est sa lenteur de visée, en effet quand on voit halo à coté on a parfois l’impression de jouer à Q2 sur un P4, oui c’est exagéré Halo n’est pas fluide niveau déplacements, mais DX2 l’est encore moins Donc bon, on se pose et on agit avec CALME =)
Je dis juste ça pour ceux qui avaient décidé de foncer un peu dans la mélée en cas de grosse baston généralisée, il est quand même clairement conseillé, de jouer la carte de la subtilité. ( A quand une bonne souris et un clavier pour ma bobox chérie :^) )
[quote]Une des raisons qui rend l’experience System Shock 2 plus forte que celle de Deus Ex, c’est le manque permanent de tout ce qui pourrait nous amener à une situation de confort. Pour mar part je trouve que ces choix de gameplay vont dans le très bons sens dans Deus Ex 2.[/quote]+1
System Shock c’est un peut Kolanta sans les engueulades, chaque balle compte et trouver un chargeur est une petite victoire en sois.
Juste un petit truc sans intérêt et à la Beethov: “la balance des armes” c’est pas francais, mais on le voit beaucoup. Balance (anglais) = équilibre. Faux-ami spotted.
Entièrement d’accord avec Red Force sur ces 2 points.
Maintenant il en reste d’autres qui n’ont pas plu aux joueurs:
comme tu l’as dit la petitesse des niveaux; a priori ce serait du à la version X-Box qui supporte pas plus grand et c’est vraiment un nivellement par le bas quand on le compare à Deus Ex 1; dommage.
plus de mode “Réaliste” dans laquelle tu peux tuer tes ennemis en tirant dans la tête; perso ça me gène pas vu que j’ai joué en “Normal” à Deus Ex 1 et que je compte faire pareil dans le 2, mais je comprend que ça en énerve certains
supression de certaines skills; style nager sous l’eau… bof pas si grave
[quote]* comme tu l’as dit la petitesse des niveaux; a priori ce serait du à la version X-Box qui supporte pas plus grand et c’est vraiment un nivellement par le bas quand on le compare à Deus Ex 1; dommage.[/quote]Tout à fait d’accord dans les niveaux dans lequels je me suis balladé de nombreuses sequences de chargement étaient présentes, que ce soit pour changer de “zones” via le subway ou entrer dans un batiment.
D’autre part une fois dans un de ces batiments comme par exemple l’Académie, le 1er niveau dans lequel on commence, il n’y pas de chargement et la taille des niveaux est tout à fait convenable pour un FPS, aussi beau graphiquement, a noter qu’un tel moteur physique doit demander pas mal de ressources aussi .
J’ai quand même une petite remarque pour toi Le_Jedi_Fou, Halo cité plus haut gère des TRES grands niveaux, donc je ne crois pas que ce soit vraiment “à cause de la bête noire” mais plutôt une volonté des developpers d’axer leurs chargements comme ça.
Edit > C’est surement aussi bcp plus facile pour eux de retenir pas “zones” ou se trouvent chaque objet, car il se rapple de l’emplacement de toute chose même quand on sort d’un batiment.
// Mylife On> En début de partie fait un véritable massacre dans une boîte de nuit, en passant on y rencontre un sénateur Gay qui vous demande d’aller “draguer” pour lui un mec à une table ce qui vous accorde les bons sentiments du dit sénateur ainsi qu’une clé de sa Penthouse ( bien lire les propositions de multiples reponses il y a bcp d’humour), et pour revenir à notre histoire je suis revenu plus apres dans cette boite de nuit et tout se trouvait dans le même etat qu’à mon dernier passage, là ou d’autre jeux se contenteraient gentillement de repeupler la piece comme si de rien n’etait. Vala My Life OFF //
Halo c’est absolument pas comparable.
Les extérieurs sont… des extérieurs. C’est un mapping spécial.
Quant aux intérieurs ils sont ridiculement peu détaillés. C’est TRES grossier, rien a voir avec la foultitude de détails que l’on trouve dans Deus Ex 2.
Ouais, alors Red Force, tu as tout faux. Je me plains justement que
l’inventaire soit aussi simplifié par rapport au premier épisode, voire
un System Shock 2. Dans Invisible War, tu as six emplacements dans
l’inventaire en lui même et six sur la ceinture. Tu peux semble-t-il y
mettre ce que tu veux. Dont par exemple, un lance roquette, un fusil de
snipe, un fusil plasma, et pourquoi pas un moteur de bagnole, tant que
tu ne dépasses pas les 12 objets, ça a l’air de rentrer. Ce qui est du
grand n’importe quoi comparé au premier épisode et à System Shock.
C’est typement le truc qu’ils auraient du garder, idem pour le coup
plus que fumeux des munitions uniques.
J’apprends par ailleurs
la disparition du mode réaliste. C’est vraiment dommage, j’étais
parfaitement d’accord avec Joy pour dire que c’était bien là où on
s’éclatait le plus. Et d’ailleurs, dans la démo, impossible de buter un
mec en lui collant même un coup de fusil à pompe dans la gueule,
bonjour le réalisme… Naan, là aussi c’est vraiment dommage.
Pour la petitesse des niveaux, c’est tout de même dommage que le jeu n’ai pas été pensé plus PC sur ce point là. Enfin, il doit y avoir une myriade de raisons techniques, mais c’est aussi dommage que tout se déroule en intérieur à la Quake I avec le moteur d’UT… Ce message a été édité par LeBaronNoir le 19/02/2004
[quote]Halo c’est absolument pas comparable.
Les extérieurs sont… des extérieurs. C’est un mapping spécial.
Quant aux intérieurs ils sont ridiculement peu détaillés. C’est TRES grossier, rien a voir avec la foultitude de détails que l’on trouve dans Deus Ex 2.[/quote]“Les extérieurs sont… des extérieurs. C’est un mapping spécial.” > > >
Hum faut que tu sois un peu plus précis là dessus un Mapping pour moi, infographiste c’est un placage de texture sur un objet 3D avec coordonnées, je ne vois vraiment pas ce que ce terme viens faire dans ta phrase.
Pour clore avec Halo, certes il n’a pas les moults détails d’un DX2, Tablettes objets en tout genre diséminiés un peu partout ( avec la plus part des quels on peut interagir d’aillieurs) Mais Halo n’est pas 'PAUVRE" il a un look epuré, si tu y a joué, tu dois te rappler de quelques niveau tres GROS et tres beau graphiquements, je penses à Silent Cartographer, Assault of Control Room, The Library ou encore The Maw.
C’est pas comparable au niveau gameplay, ni graphique on est bien d’accord, mais si tu avait bien lu ce que j’ai ecrit plus haut je parlais de MOUVEMENT lors des phases d’action, et non comme une comparaison entre “simples” FPS.
[i]
Et bon Sujet Clos hein sur HALO c’est un Tread DX2 ici
[/i] Ce message a été édité par PHOBOSKY le 19/02/2004
Eh bien pour les extérieurs, regarde un jeu comme Battlefield 1942 par exemple pour comprendre comment ça marche.
Tu n’as aucune base de données à charger, ce n’est qu’un maillage défini dans un fichier .txt et auquel on applique la technique du displacement mapping avec un petit fichier .tga en 512x512. Niveau chargement c’est peanuts.
Et tes screenshots de Halo montrent bien ce que je viens de dire : les décors sont TRES peu détaillés en polygones et en textures.
Edit : et je parle en termes TECHNIQUES, arrête de ramener ça au design et à la beauté, ça n’a rien a voir.
Ce message a été édité par Le_Jedi_Fou le 19/02/2004
[quote]J’ai quand même une petite remarque pour toi Le_Jedi_Fou, Halo cité plus haut gère des TRES grands niveaux, donc je ne crois pas que ce soit vraiment “à cause de la bête noire” mais plutôt une volonté des developpers d’axer leurs chargements comme ça.[/quote]Bon on va vite mettre fin à la discussion , vu que Thief3 possède le même moteur que deux ex 2 et que les develloppeurs ont déclaré faire des niveaux plus petits à cause du portage prévu sur X-box…Donc il n’y aucune raison que la donne n’ait pas été la même pour deux ex 2.
[quote]Ouais, alors Red Force, tu as tout faux. Je me plains justement que l’inventaire soit aussi simplifié par rapport au premier épisode, voire un System Shock 2.[/quote]Eh… Le gros plus de l’inventaire à la Deus Ex 1 c’est qu’il faut des fois reordenancer les objets pour optimiser le placement. Super gameplay hein, hyper immersif et carrément intéressant et profond. Ouai bon, perso je vais pas le regretter. Si vraiment ça me botte je relancerais Diablo 2, ou Tetris.
Sinon quand à la place en elle même, merci j’ai finis trois fois Deus Ex 1 comme la démo du 2, j’ai à peu près mes repères… Dans la pratique on peut prendre un peu moins de chose dans le 2, et l’inventaire simplifié abouti à faire un peu plus de choix (tant mieux) et un peu plus vite (tant mieux aussi). Est ce vraiment important qu’une trousse de soin soit 33% plus petite qu’un fusil ? Pas pour moi. D’abord c’est faux, ça ne favorise donc pas vraiment l’immersion, et puis regardons les choses en faces : la trousse de soin et trois armes, c’est ce que tout le monde trimballe. Si on regarde la marge restante, on s’aperçoit que les notions de tailles dans l’inventaire c’est pour amuser le chalan, mais dans les choix finaux fait par le joueur, ça ne joue à peu près pas.
En fait on se retrouve un peu avec la vieille opposition jouet vs jeu. Quand le joueur s’amuse parcequ’il tente de faire des choses juste pour explorer des possibilités, c’est un jouet video. Quand il s’amuse parcequ’il tente d’atteindre l’objectif fixé dans les règles imposées, c’est le jeu. La plupart des jeux font un peu les deux, et une bonne partie du fun de Deus Ex 1 venait justement de sa synergie jouet (j’expermiente des possibilités) jeu (pour atteindre un but pas trivial). Pour améliorer, il faut que les deux parties soient enrichies. Et qu’elles ne se tirent pas dans les pattes, ce qui était le cas dans Deus Ex 1 ou l’ouverture générale du systeme d’armement générait un gameplay assez mou pour un FPS.
D’ailleurs il semblerait que cette fameuse ouverture ait eu la même conséquence (en pire ? ) dans DX2 (d’après Canard PC en tous cas). Comme quoi l’équilibre n’est pas évident à atteindre.
Sinon pour ceux qui se plaignaient de la disparition du mod réaliste, il semble que c’est justement ce qui a été remis, avec la possibilté de faire des headshots mortels. Wait & see…
Ah, si le mode de difficulté réaliste revient, le jeu ne sera définitivement pas mauvais (avec le support DVD, la VOST, et les musiques qui ont l’air excellentes…).
Bon, sinon, je sais pas pour l’inventaire. Et effectivement, on ne peut probablement pas transporter plus d’objets que dans le premier, que, par ailleurs, j’ai fini environ 4-5 fois. Mais ce n’est pas ça qui va empêcher des grosses incohérences du style de celles que j’ai décrites précedemment, et qui n’étaient pas possibles dans le premier; Sinon, pour le rangement, il ne doit pas être si dur de faire un bouton pour tout ranger automatiquement. Les mecs de Troika l’ont bien fait pour Arcanum et c’était très efficace. Et par ailleurs, comme System Shock 2 le montrait, l’avantage de mettre un système d’inventaire de cette manière, c’est qu’il simulait quelque peu la notion de poids transporté, qui n’existe tout simplement plus.
Enfin bref, je trouve que ça fait bien trop simplifié et neuneu.
[quote]Mais ce n’est pas ça qui va empêcher des grosses incohérences du style de celles que j’ai décrites précedemment, et qui n’étaient pas possibles dans le premier;
Oui enfin… Si on cherche les incohérences, c’est déjà n’importe quoi dans le 1. JC Denton, équipé de son bazooka, de sa mitrailleuse lourde, de son sabre laser et de ses sept trousses de soin passe discrètement derrière le garde au milieu de la pampa (je ne parle même pas des types, tu en tue un, jamais un contact radio ne signale son absence, hein)…
L’inventaire à case donne éventuellement l’illusion du réalisme, si on est coulant… Mais c’est comme les barracks de War III ridiculement petite par rapport aux footy, c’est juste une indication. Ce n’est certes pas réaliste. Ce ne serait pas un problème si ça avait un intérêt dans le gameplay, ce qui justement est en question.
[quote]Sinon, pour le rangement, il ne doit pas être si dur de faire un bouton pour tout ranger automatiquement.Les mecs de Troika l’ont bien fait pour Arcanum et c’était très efficace.
Dans ce cas autant faire des points de rangement et associer une notion d’encombrement à l’objet. Comme dans Morrowind par exemple. Mais le rangement en lui même est peu intéressant à mon avis. (j’en déduis que les mecs de Troika l’on bien fait et que c’était surtout idiot).
[quote]Et par ailleurs, comme System Shock 2 le montrait, l’avantage de mettre un système d’inventaire de cette manière, c’est qu’il simulait quelque peu la notion de poids transporté, qui n’existe tout simplement plus.
Non, ça simule la notion d’encombrement. Pour le poids, ça existe depuis longtemps, et c’est géré par un poids maximum transportable dans une tapée de JDR.
[quote]Enfin bref, je trouve que ça fait bien trop simplifié et neuneu.[/quote]C’est simplifié, certes, mais ça me semble générer un gampelay plus riche. Ce ne sont pas les règles compliquées qui font les jeux intéressants, au passage…
C’est des choix tout ça. Qui peut dire telle gestion de l’inventaire est mieux que telle autre?
Dans Fallout on a place illimitée mais poids limité.
Dans Arcanum on a place ET poids limité.
Dans Deus Ex on place limitée et dans Deus Ex 2 aussi.
Dans Outcast c’est illimité partout.
Franchement se limiter à un détail pareil je trouve que ça en vaut pas la peine.