[Dev]Pistes de réflexion... pour un jeu de réflexion

Bonjour bonjour la zone,

je me tourne vers vous pour vous solliciter un peu sur vos connaissances et vos expériences en matières de jeu de réflexion.

Le contexte est tout simple. Je suis en plein dev d’un nouveau jeu sur Android.
Le framework technique openGl 2D est prêt, les graphismes sont prêts, les musiques sont prêtes. C’est déjà pas mal mais il manque une composante importante, le jeu…

Je me suis lancé dans l’idée de pondre plusieurs jeux basés sur le même univers avec pour chaque épisode, un système de jeu différent.
Le graphisme ressemble très fortement à du jRPG ou du Zelda 3.

Vous allez me dire « Mais quelle innovation! » « Où va t’il copier chercher tout ça?! ».
J’y répondrai « on fait ce qu’on peut », moi je suis qu’un con de dev, un technicien, pas un créatif.
( et puis la démarche est même conseillée )

Si je vous sollicite aujourd’hui, c’est que je sèche un peu à trouver un système de puzzle game qui s’intégrerai bien dans ce premier épisode.
L’idée du jeu est qu’il y a une composante « Aventure » très sommaire, à base de quête très simpliste et de résolution de puzzles.
La partie résolution de puzzle composera d’ailleurs la majorité du jeu, c’est avant tout un jeu de réfléxion caché sous des traits de RPG.

Si vous êtes arrivés jusque-là, c’est que ma technique de mettre un joli screenshot a marchée.

Les contraintes pour le jeu sont :

  • Utilisation du personnage et des décors ( par exemple, pas de changement d’écran pour faire apparaitre un démineur 3D )
  • Compléxité grandissante. L’idée est de pouvoir commencer avec des puzzles simples et de rajouter des règles pour augmenter l’interêt.
  • Facilité de conception des puzzles. ( et même dans l’idéal, je dirai possibilité de s’appuyer sur de l’existant, pomper, copier quoi ! )
  • Du fun, au moins un peu.

Voilà, je cherche pas non plus le truc super original, jamais inventé et hyper compliqué.
J’étais parti dans l’idée d’un sokoban, mais complexifier un sokoban, j’y arrive pas tellement.
Une adaptation de chip’s challenge m’est aussi venue à l’esprit, mais ça collerai moyen avec l’univers sans modifier plein de choses.

Auriez-vous dans votre besace des souvenirs de jeu de réflexion pouvant coller à ce que je recherche ?

Merci d’avance les geeks :smiley:

idée àlacon pour complexifier ton sokoban: des ouvertures dans les caisses.
par exemple on peut imaginer une caisse qui n’a de parois qu’à droite a à gauche et pas de 4 cotés: donc elle ne peut pas être déplacée verticalement, on entrerait dedans et ressortirait de l’autre coté. ensuite on pourrait avoir le même principe avec une caisse qui a cette fois uniquement une paroi inférieure et une latérale.

et pour complexifier encore le tout, on peut imaginer que le personnage serait capable de faire rouler une “caisse” s’il se trouve à l’intérieur et se dirige vers une des parois. du coup il faudrait aussi gérer les caisses avec ou sans fonds/plafond.

Je sais pas ce que tout ça peut donner ni si ça permettrait une variante intéressante du jeu de base, mais c’est une idée comme ça.

sinon, une autre idée qui m’est venue en préparant mon café: partir sur une vairant de démineur, en ajoutant comme contrainte le déplacement du personnage.
Le but serait par exemple de traverser une zone de jeu et non pas d’y découvrir toutes les mines (qui pourraient etre autre chose => des trous?), je vois bien un truc camouflé par les hautes herbes au départ, le personnage coupe une herbe à l’épée link-style, et avance dans cette direction. si il y avait un trou sous les herbes, il tombe et meurt. reste à justifier comment des herbes peuvent pousser au dessus d’un trou.

sinon, garder un peu le principe mais changer les mine en quelque chose qu’il faut ramasser et non plus en piege: si on repart sur le principe de base à la zelda, on peut imaginer les rubis dans els hautes herbes, sauf qu’on a le choix entre deux actions: donner un grand coup d’épée pour couper les herbes, mais si on tombe sur un rubis on le casse et on ne peut plus le ramasser, ou ramasser un rubis. mais il faut pouvoir limiter cette action.
du coup, on transforme les rubis en lapins: si on donne un coup d’épée on lui coupe la tete, mais si on lance une carotte le lapin vient voir le personnage, et le but est de ramasser les lapins. reste à définir comment indiquer au joueur le nombre de lapins dans les hautes herbes avoisinnantes, parce que les chiffres du démineur c’est vraiment pas classe.

(j’espere que le cours des explications de mon idée n’est pas trop confus. parce j’ose pas me relire de peur que ça ressemble à rien.)

Sinon un jeu de taquin de plus en plus complexe ?

EDIT : moi aussi je mets des zolies z’images :smiley:

En terme de jeu de réflexion, j’aime beaucoup les genres du piratage dans Bioshock. En plus, t’as des masses de possibilités : obstacles, vitesse, plusieurs flux à gérer, pièces qui changent le déplacement du fluide etc.
Pour encore plus complexifier, tu pourrais demander des couleurs précises, style il faudrait placer un séparateur puis un coude rouge et un coude vert pour aller vers les bonnes sorties.
Quand j’étais gosse, je jouais à un jeu d’aventure “Les 9 Destins de Valdo” et y’avait un puzzlegame de ce type (très large hein, c’était pas exactement du plaçage de tronçon) avec des crabes, des souris et des pirates. Si tu vois de quoi je parle, un mix de ça et de Bioshock me semble assez fort.

Dans le même style que l’idée de Rabban, tu as aussi le mini jeu que l’on trouve dans Machinarium dans la salle d’arcade. Tu diriges une bille qui peut rentrer dans des carrés dont il manque un coté et les faire bouger seulement sur les cotés existants. Le but étant de regrouper les 2 carrés ensemble pour ouvrir la porte. Je ne sais pas si c’est très clair mais la seule image pour illustrer que j’ai trouvée, est la soluce.

Edit :
Autres propositions :
_ Un jeu sur le XBLA qui s’appelle GEL (connu sur xbox première du nom sous un autre titre fuzzy machin je crois).
Un environnement au sol avec des obstacles inamovible, et des blocs de couleurs différentes que tu peux déplacer (et même lancer en ligne droite). Dès que tu mets en contact 3 blocs de la même couleur, cela les détruits.
_ Concept vu encore dans Machinarium mais aussi dans Zelda (au moins sur Gameboy), Polarium (DS) et sur Pocoroco : Remplir un espace au sol prédéterminé à l’aide d’un outil quelconque dans le même mouvement.

Et pourquoi pas un " picross " (maintenant un peu plus à la mode) qui s’intégrerait dans l’image ? (Une zone où figurerait un tableau et le picross en serait le contenu ou le contenu du picross qui une fois résolu se transformerait en personnage du jeu et qui s’animerait… ?)

Génial (si, si sérieux). Au delà du personnage il y a plein de trucs à imaginer pour l’intégration dans le monde : le tableau de picross fait apparaitre le chemin au milieu des rochers, le tableau de picross fait apparaître un donjon …

EDIT : Fiou, la dose de fôtes sur une ligne…

Sokoban évidemment, c’est pas dur à complexifier, tu peux ajouter des types de briques qui nécessitent des items gagner dans les quêtes précédentes (typique Zelda, la nécessité d’avoir les gants/bottes/bracelets de pouvoir/machin/x/y/z pour déplacer les plus gros rochers/portes/).

Tu peux mixer ton sokoban avec cette autre type de jeu qui consiste à traverser un niveau avec des portes qui ne s’ouvre que dans certaines directions (j’espère que vous voyez l’idée).

Tu ajoutes des interrupteurs, tu mixes ca avec la couleur (brique rouge (gants de pouvoir rouge obligatoire) sur interrupteur rouge pour débloquer la serrure de la porte rouge qui ne s’ouvrira que si tu as obtenu le bidule rouge du maitre de la ville rouge, etc…)

Pour eviter l’abstraction, tu remplaces les couleurs par des éléments, rouge = feu, bleu = eau, et tu peux oser les objets qui brulent, ceux qui se changent en glace, etc…

Si tu vires vraiment Zelda, tu ajoutes des étages et tu forces le joueur à penser en 3D pour résoudre son puzzles.

Etc… etc…

Et au final tu te rends comptes que tu as quasiment créé des donjons, comme dans Zelda :smiley:

P.S. : très jolie graphs

j’ai pas d’idée pour le jeu, mais bravo au graphiste ! c’est trés zolie :smiley:

Et tu rajoutes une couche de “Fort Boyard” (super les références, mais j’ai pas mieux en tête que le tapis avec les lettres ou faut nommer des choses) ou t’as un damier qu’il faut “composer” dans un ordre précis. Quitte a se servir du perso comme d’une caisse pressoir.

Merci pour toutes vos idées, c’est très très enrichissant :smiley:
Je compile tout ça pour essayer d’en sortir un truc viable.

( mais ne vous arrêtez pas pour autant hein :slight_smile: )

[quote=« Titan, post:9, topic: 51152 »]j’ai pas d’idée pour le jeu, mais bravo au graphiste ! c’est trés zolie :D[/quote]Ouais et en plus c’est très très gratuit !

ou alors (et c’est rien à coder, ah bon?)
un mini-Tower-Defense-like ou le héros doit aller recharger les munitions de ses tours sans croiser les bestioles (bon un peu pacman du coup :D)

bon courage en tout cas, c’est mimi tout plein !

Marcher sur des dalles (Lettres ? Images ? Notes de musique ?) dans le bon ordre (Mot ? Suite logique ? Mélodie ?) pour arriver à l’autre bout d’une pièce.

[quote=« bdfck, post:12, topic: 51152 »]ou alors (et c’est rien à coder, ah bon?)
un mini-Tower-Defense-like ou le héros doit aller recharger les munitions de ses tours sans croiser les bestioles (bon un peu pacman du coup :D)

bon courage en tout cas, c’est mimi tout plein ![/quote]

J’approuve l’idée.

Sinon s’inspirer d’un jeu comme OSU pour un peu plus de rythme :smiley:

Anyway bonne chance j’ai hâte de pouvoir tester ton projet !

Arf…je suis dans la situation inverse…créatif mais piètre dev débutant.
En découvrant le logiciel Construct, je pensais trouver le messie qui pourrait réaliser un rêve de gosse (: le jeu qui serait parfait à mes yeux). Disposant d’un background et de moultes options concrètes, j’étais bloqué par ma méconnaissance du « codage ». Conscient, j’essaye de me faire la main sur Construct, avec un humble projet de jeu de gestion basicobasique…mais étant une véritable quich anglophone, ma motivation s’effrite par le blocage linguistique (et mon incompétence à trouver des « tutorials » de COnstruct sur les options de « jeu de gestion »)…bref ya toujours un soucis :smiley:

(Et effectivement jolies graphismes !)

Néanmoins j’apporte quelques idées archi-vu dans d’autres jeux que tu pourrais adapter…
Par exemple, avec ton premier screen (une sorte d’entrée de cimetière vers un temple à base de menhir), j’ai tout de suite penser au premier défi d’un ancien jeu (la main du destin si je me souviens biens) où il fallait cliquer sur des lucioles dans le bon ordre.

Simple comme mini puzzle game en début de partie. Le  personnage doit se déplacer pour toucher chaque menhir dans le bon ordre. S'il  touche le bon menhir celui-ci se « colorise ». S'il touche le mauvais  menhir, tout ceux déjà colorisés redeviennent normal, et il doit recommencer au  début. Lorsqu'ils sont tous colorés, un objet ou passage apparaît au centre, et  hop stage next. Simple, efficace et de quoi occuper quelques minutes�?�.

Avec la seconde image (le batiment un peu viking avec la petite muraille)�?�faut pas me demander d’où ca me vient…mais voilà la première idée qui m’est venu : le personnage doit limiter l’avancement d’une horde d’ennemi (méchant soldat, peaux vertes, vaches folles mauves, ou que sais-je). Pour cela il doit entrer dans le batiment, il en ressort automatiquement avec un piège à loup dans les mains. Les méchants devant arriver (lentement puis plus rapidement) du nord-est�?�jusqu’à�?�le bâtiment par exemple. Le perso doit les déposer sur le chemin (l’unité ennemi disparaissant avec le piège posé lorsqu’il arrive sur la case concerné)�?�et le perso doit faire reculer l’avance ennemi jusqu’au nord…pour par exemple déclencher automatiquement la fermeture de l’accès via une porte/rocher. Et en dessous : la creuvasse en herbe : je verrais bien une animation automatique (voire humouristique) où on voit les vaches folles mauves de chocolat allaient de droites à gauches (histoire de grimper la montagne pour arriver au nord) (et pourquoi pas un guss non joueur avec une épée tentant de zigouiller le max d’ennemis avant de finir engloutis par la horde toujours plus nombreuses�?�.avec de temps un pikatchu ou un monstroplante�?�mais là je pars en sucette)…histoire d’utiliser tout l’écran voire de déconcentrer un peu le joueur�?�

    Tu as d'autres captures ? :D 


    (autre style de puzzle jeu : utiliser les palettes et  les mélanges de couleurs (« mince l'herbe est bleu�?�pas de soucis un pot de  peinture jaune et hop elle redeviendra verte comme il faut�?� »)

…si ca t’a aidé…

Edit: je me rend compte que les deux idées ressemble au système de damier sonore...et de mini-tower...comme quoi c'est tjs des mélanges de mêmes idées

Avec des " caisses " qui tombent (le fameux pouvoir des " crates " dans les jeux vidéo), tu peux imaginer un " Klax like " , ça changera un (tout) petit peu du Tetris et permettra de faire découvrir cette variante aux gens ! (Allez que ceux qui vont taper Klax dans Google se dénoncent :D)

J’avais pas pensé au tower defense, mais je plussoie, c’est vraiment génial comme type de jeu, puis tu peux en faire des petits levels, des levels à thèmes etc. Y’en a pas mal sur Android, si tu veux t’inspirer…

En twistant un peu le tout. Je vous présente : Dragoon’s Eggs.

Ou dans chaque niveau il faudra sauver une certains nombres d’oeufs de dragon en les faisant éclore. Et pour se faire il faudra approcher les dits oeufs d’un feu pour gentiment les laisser atteindre leur température d’éclosion.
Au début, facile, une source de chaleur, 1-4 œufs, le plus dur est, sokoban style, de les amener à la flamme sans les coincer, puis de regarder s’envoler les zolis petits dragons ooooh.
Après, on complique, pas mal d’oeufs, toujours un seul feu et pas assez de place autour pour tous les faire éclore, il va falloir jouer du placement pour éviter que les oeufs trop éloignées ne meurent de froid pendant qu’on fait remonter la température des autres.
Et paf, différentes couleurs d’œufs pour différentes couleurs de flammes, des portes, des objets magiques (téléporteur d’oeufs colorisés, baguette de flammes (pour réactiver les flammes qui ne manqueront pas de s’éteindre)), des oeufs indéplacables, des miroirs de chaleurs, des chutes d’eau (argh !), des monstres mangeurs d’oeufs, des marteaux, des boomerangs, des flutiaux (nan, pas de flutiaux…), des canons lasers, des Tie fighters, des tortues ninjas, une pizza aux anchois géante et un poulpe appellé Robinson !

Aaaaaaaaaaaaaaaaaaahh

Et le boss de fin serait un lapin bélier :smiley: ?

Alors d’abord bravo pour le look du jeu. Il y a une petite patte Bitmap Brothers qui me plait beaucoup.

Ensuite pour les idées, la première qui m’est venue à l’esprit comme beaucoup d’autres, c’est bien sûr le système de blocs à pousser, déjà bien utilisé dans plusieurs jeux connus. Après je vais lire tout le topic, histoire de voir ce qui a déjà été proposé et je balancerai quelques idées car j’aime bien ce genre de brainstorming :smiley:

Quelques idées en vrac :

  • jeu avec des faisceaux de lumière (utilisation de miroir) cf jeux comme Deflektor, Ico, Zelda, etc
  • jeu avec les dimensions parallèles (une modification dans un l’une des dimensions a des répercusions dans l’autre) cf jeux comme Soul Reaver, Darksiders et d’autres surement
  • jeu avec des éléments à recolorer (car un méchant magicien à voler toutes les couleurs du monde niark, niark) cf jeux comme Wizball, etc

Faut prendre mes idées comme des pistes :smiley: (car il y en a que je garde sous le coude :)) Sinon à combien estime-tu la part d’aventure et la partie réflexion ? Est-ce que tu veux faire un jeu d’aventure mâtiné de réflexion ou l’inverse ? (genre gyromancer, puzzle quest par exemple)

Je mettrai la liste à jour de temps à autre