En regardant les options de la démo d’Haegemonia dans le filtrage des textures y’a :
mipmap
normal
trilinear
anisotropic
Je vois pas du tout à quoi correspond « mipmap », c’est une qualité inférieure à « normal » ? J’avoue que je suis un peu largué dans ce domaine et d’ailleurs en passant de l’un à l’autre ça ne change rien au visuel. Une bonne âme pour m’éclairer svp ?
Ok donc c’est normal que dans l’échelle « mipmap » se trouve avant « normal » parce que cela diminue la bande passante… et cette dernière est plus grosse en normal… ok merci
mipmapping : technique reduisant la taille de la texture utilisée lorsque celle-ci est lointaine. Outre le fait que ca augmente la mémoire utilisé mais diminue la bande passante utilisée, ca sert aussi à creer des effets de flou lorsque c’est loin (parceque sinon, au loin, ca scintille, c’est aléatoire et c’est très moche… avec l’effet de flou, ca va mieux)
Pour te donner une image, imagine un damier infini. Là où c’est proche, pas de problème, on distingue les carrés blancs des carrés noirs, mais au loin, chaque pixel va etre au pif soit noir, soit blanc.
Alors pour que ca scintille pas quand tu te déplace, on va mettre le pixel gris passé une certaine distance
le trilinear filtering est du mipmapping avancé; ca permet de ne pas passer subitement d’une texture petite à une texture plus grosse quand le polygone devient plus gros (que tu t’en rapproche quoi), c’est plus beau, mais on perd l’avantage “economie de bande passante mémoire” apporté par le mipmapping.
l’anisotropic est comme le trilinear, c’est juste la fonction qui definie comment on passe d’une texture petite à une texture grosse qui change (je crois, et en plus, ca melange 3 tailles de textures au lieu de 2)
j’ai pas d’exemple d’images montrant les differentes methodes, mais ca doit se trouver facilement