Gamedev: vos confs favorites

Les développeurs échangent leurs trucs les plus honteux qu’ils ont faits dans leurs jeux :smiley: :

Quelques exemples de jeux connus :

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Aussi:

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Génération procédurale d’une ville sur Unity :

Le développeur a écrit un article sur le sujet et fournit le code source sur github :

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Vidéo sur le design d’une map de hitman 2 avec les game designer

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Pas encore eu le temps de le regarder, une conférence avec Paul Cuisset, le lead developer de Flashback :

Je viens de regarder :

Interessant sur les enjeux et les contraintes de generer proceduralement les assets (ca reste superficiel mais informatif)

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Le thread de GK, mit à jour :

La GDC 2019 est finie, le vault a ete mis a jour, du coup, plein de nouvelles confs a regarder !

Je viens de finir de regarder https://www.gdcvault.com/play/1026496/-Marvel-s-Spider-Man

Qui est vraiment tres tres cool.

Plus de liens a venir, je suppose :slight_smile:

J’ai fait une premiere passe sur Discord l’autre jour de ce que me paraissait interessant, je posterai ca plus tard.

De memoire, les talks de Dead Cells, Into the Breach, Path of Exile, celui de Thomas Bideaux sur Kickstarter, et Mike Rose sur comment construire sa communaute.

A noter que je n’ai pas encore eu le temps de les regarder (la faute a The Division 2)

[Production/Marketing]

Game Discoverability Day: Building a Community for Your Game from Scratch (Mike Rose)
Game Discoverability Day: Crowdfunding Your Video Game in 2019 par Thomas Bideaux
Decorticating Dead Cells: A business and marketing deep dive

[Design]

Dead Cells, what the f*n!?
Why make games? lessons from Frostpunk and this war of mine
Designing Path of Exile to be played forever
Cursed Problems in Game Design
Into the breach: design postmortem
Divinity Original Sin 2

[Prog]

tous les talks progs en video gratuite

https://www.gdcvault.com/browse/free/gdc-19/?categories=Pg&media=v

[Mike Acton]

Everyone watching this is fired

[AI]

Que dalle, tout est derriere le paywall. :angry:

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Un truc interessant sur le DoD qui nous vient de Meeting C++ l’annee derniere. L’exemple que le gars utilise est l’implementation d’un browser HTML, mais le DoD est tres en vogue dans les JV depuis quelques annees et du coup c’est interessant de voir d’autres exemples pratiques.

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Et sur ma To-Watch list en Design pour 2019… (avec ma note sur 5 a cote si je l’ai enfin mate)

Cursed Problems in Game Design 4/5 :star:

Certains designs sont maudits, comment les approcher, comment eventuellement s’en debarasser. Un talk dynamique, un peu « vague » avant la seconde partie qui decrit les paires probleme/solution un peu plus en detail. :+1:


‹ Slay the Spire ›: Metrics Driven Design and Balance 5/5 :star:

Tres rapide (20 minutes + 10 minutes de questions), tres focused, des exemples concrets sur comment setup le feedback loop pour faire l’equilibrage pendant la production.


Basic Tools for Healthy Communities (Presented by Fair Play Alliance)


Designing ‹ Path of Exile › to Be Played Forever 4/5 :star:

Wilson parle TRES vite donc j’espere que votre niveau d’anglais suit. Interessant en terme de design, production, planification, et comment approcher le Game as a Service.

(La Nouvelle Zelande c’est vraiment un beau pays)
http://www.grindinggear.com/?page=careers


Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice


What Cats Can Teach You About Empathic Game Design 5/5 :star:

Super talk, court et digeste (~25 minutes); centre sur le design et le playtesting, sur les chats mais aussi les humains. Quelques outils et metriques sur l’approche du playtesting et comment interpreter les donnees qui viennent des metriques. Bonus: y’a des chats.


Making Games That Stand Out and Survive 4/5 :star:

Plutot interessant: quelques clefs plutot haut niveau sur comment approcher la creation de son jeu pour le faire ressortir, avec un axe tres interessant en 3eme partie, avec le concept de « Home » dans le jeu: un ou des elements rassurants, avec peu de friction, qui peuvent aider les joueurs a revenir plus facilement dans le jeu (ca vaut le coup de regarder toute la presentation juste pour cet axe)

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J’ai pas tout compris dans cette conférence mais tous les devs du forum qui ont un jour eu à faire rentrer une nouvelle spec technique dans un projet existant vont probablement s’y retrouver.

En gros c’est comment, parce que le studio se faisait basher (à raison) pour son code réseau pourri alors que beaucoup de solution existent, ils ont transformé leur moteur de jeu pour inclure du rollback. Le rollback vous vous en doutez nécessite évidemment une sauvegarde de l’état du jeu, mais il faut aussi garder un pipeline graphique super rapide pour limiter l’input lag.

De l’avis d’autres devs qui ont eu à implémenter du rollback, le taf effectué ici est vraiment violent.

Les War Stories sur Ars valent le coup. C’est un format court, ca fait de chouettes pauses

Toutes les conférences de l’ADD ON 2019 :

j’en profite que ca soit frais dans ma tete ce soir pour reposter cette conference. Je reco pour tout le monde, jeuvideistes ou pas.

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Yep (en fait, c’est la seule que j’ai regardée pour le moment :sweat_smile: )

En gros, il faut apprendre à se modérer dans son travail/sa passion et faire attention à sa santé. Pas toujours évident même quand on est son propre patron. Thomas Alternburger parle de son expérience, de son vécu, ce qui permet de prendre un peu de recul et de réfléchir sur la manière dont on peut s’organiser pour éviter d’éventuelles dépressions/burn-out.

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