Imagine Cup - Sprit ? modèle 3D ?

Salut a tous ,

Je sais pas si vous connaissez l’Imagine Cup , basiquement c’est une compétition etudiante internationale organisé par Microsoft . Cela regroupe plusieurs domaines autour de l’informatique ( enfin pas que ) dont un concours de jeux vidéos .

Ayant avec 3 autres collègues de ma promo réussi à faire passer cela comme projet cette année , on s’est mis au taf de super bonne humeur (ça change des projets débile) .
Sauf que si on est pas trop manche en code , en design on est vraiment débutants , et on se demandes bien comment on va apprendre …
En bref notre jeux va ressembler a un sim-city , cela veut dire qu’on doit afficher du terrain , des arbres , de la flotte ,des voitures , des bâtiments et quelque péons.

Mes questions ont donc :

  • mieux vaut de la 3D ? 2D isométrique ? (du point de vue difficulté / temps requis / résultat )
  • Quel outil utiliser ? (gratuit ou libre de préférence)
  • Des pistes où trouver des sprites / modèles 3D libres d’utilisation ? (non commercial)

A votre bon cœur ;p

Pour commencer, je vends ma came, mais comme la premiere dose est gratuite, je dirais, concentres toi sur un gameplay simple, epuré. Le tout en 2D avec XNA, vous devriez arriver a des resultats corrects assez rapidements. Si vous commencez, je conseille quand meme fortement la 2D, meme si c’est moins bling bling, c’est fatalement un poil plus facile, et xna/C# vous permettra de vous concentrer sur ce qui fait le jeu avant tout, le gameplay. (Rien qu’a voir blazing birds, CQFD).

Pour les sprites, models, je dirais rien, j’ai pas de suggestions en tete a te faire, mais ca doit se trouver sur les bons forums, ou en cherchant comme il faut sur le net.

Bon, pour ma part, je conseillerai plutot de faire de la 3D:
-La 2D demande un gros effort de dessins. Pour trouver des sprites, c’est quasimment impossible, là où trouver des meshs est vraiment plus simple.
-Avec XNA, générer un terrain et “poser” un batiment dessus, en 3D c’est franchement facile. En 2D tu devras réinventer la roue, faire des calculs de hauteurs, de placement, rapporter en 2D une vue 3D, et ça induit un tas d’emmerdes dont vous vous passeriez bien. Je parle en connaissance de cause, j’ai codé un jeu en iso, avec un systeme de terrain à base de tuile. Et bah c’est franchement une plaie.
-La gestion de la 3D permettrait en outre largement plus de facilité pour intégrer des effets graphiques naix-gen 100% kikounet.
-Pour ma part, un jeu de gestion à la sim city où tu pourrais pas tourner la caméra, ça me semble un poil daté.

Bref, j’ai longtemps fait de la 2D sous XNA, par flemme de passer à la 3D. Et maintenant, meme pour faire de la 2D, je préfère passer par la partie 3D du framework, c’est vraiment moins pénible.

[quote=“Monsieur_Max, post:3, topic: 48582”]Bon, pour ma part, je conseillerai plutot de faire de la 3D:
-La 2D demande un gros effort de dessins. Pour trouver des sprites, c’est quasimment impossible, là où trouver des meshs est vraiment plus simple.
-Avec XNA, générer un terrain et “poser” un batiment dessus, en 3D c’est franchement facile. En 2D tu devras réinventer la roue, faire des calculs de hauteurs, de placement, rapporter en 2D une vue 3D, et ça induit un tas d’emmerdes dont vous vous passeriez bien. Je parle en connaissance de cause, j’ai codé un jeu en iso, avec un systeme de terrain à base de tuile. Et bah c’est franchement une plaie.
-La gestion de la 3D permettrait en outre largement plus de facilité pour intégrer des effets graphiques naix-gen 100% kikounet.
-Pour ma part, un jeu de gestion à la sim city où tu pourrais pas tourner la caméra, ça me semble un poil daté.

Bref, j’ai longtemps fait de la 2D sous XNA, par flemme de passer à la 3D. Et maintenant, meme pour faire de la 2D, je préfère passer par la partie 3D du framework, c’est vraiment moins pénible.[/quote]

Ne prends pas ca personnellement, mais je vais quasiment demonter tes arguments un par un.

  • Ok, faire un effort de dessin, mais entre ca et trouver 3 pauvres meshs desassortis, c’est blanc cochon et cochon blanc.
  • Euh oui, alors quand tu debutes et que tu c/c des tutoriaux, oui. Si tu veux vraiment apprendre, faut commencer par le debut. Reinventer la roue, ca permet de se familiariser avec pas mal de concepts de base, qu’il faudrat de toute facon avoir pour la 3D. La 2D iso, c’est vraiment autre chose, le systeme de tuile c’est effectivement une plaie, mais encore une fois, je vois ca comme une seconde etape, qu’il est possible de sauter.
  • Oui, alors euh, non. C’est pas argumenté, mais utiliser les shaders en 2D c’est possible hein.
  • Oui, la je suis d’accord. Mais tourner la camera c’est overkill. Et depuis quand un jeu a besoin d’etre en 3D avec une camera qui tourne pour etre bon ? ou joli ?

Bref, sans Xp, vous allez a mon avis droit dans le mur. Apres ca se tente hein, dans les 2 cas vous rencontrerez des difficultés. Mais bon, comme vous aurez forcement besoin de la 2D dans votre jeu en 3D, autant rester la dessus et voir la suite plus tard. Si vous etes des grosses brutes, ca pourra passer hein.

[quote=“AnA-l, post:4, topic: 48582”]Ne prends pas ca personnellement, mais je vais quasiment demonter tes arguments un par un.[/quote]Boah, pas de souci, après chacun prêche pour sa paroisse, on est pas en guerre.

Les 2 choix ont des avantages et des inconvénients mais surtout posent des problèmes différents. Le choix, ce sont eux qui vont le faire, pas toi ou moi.
Je suis loin d’être contre la 2D, bien au contraire, je trouve que ça a plus de charme et que c’est même bien plus rigolo à coder. Réinventer la roue, c’est aussi amusant et valorisant.

Je me suis surtout placé dans l’optique du concours avec une contrainte de temps avec d’un coté la nécessité de coder un moteur complet en 2D pour gérer l’affichage du terrain, des sprites, l’ordre de rendu dans le spritebatch. C’est très intéressant à faire, mais ça prend du temps, parce que plus compliqué que de passer par de la 3D où tout cela est géré de base par le framework.

Coté contenu graphique, modéliser un batiment cube sous un outil gratos et l’exporter, ça me semblera toujours plus facile que de devoir dessiner ça à la main.
Trouver du contenu gratuit et utilisable , c’est une vraie plaie, et en l’absence de graphiste doué en rendu iso, ca me semble la solution la plus simple.

Ce qui reste certain, c’est que ça n’est pas ça qui sera l’élément clé du succès du jeu, mais plutôt le gameplay.

Outsourcing. « Trouver des meshes », ça marche aussi tres bien en remplaçant « meshes » par « sprite » (agad : « Trouver des sprites »). L’enorme avantage que je verrai a la 2D, c’est, outre sa facilité d’approche, c’est que finalement, les ressources graphiques sont simples a produire !

Et d’abord, qu’est ce qui vous oblige a produire des assets top notch ? Des placeholders feront tres bien l’affaire, en attendant que vous tombiez au hasard d’un forum sur le mec ou la nana qui vous manque. En attendant, des placeholders, ou des ressources externes (GameBeep, la section media de jeux.developpez.com. Y’en a surement d’autres, si je tombe dessus je viendrai reposter).

Je plussoie le choix de XNA. C’est vraiment tres pratique et efficace pour dev rapidement. La syntaxe C# est tres simple d’approche pour qui a bossé en Java ou C++, le framework est tres bien organisé, et le « tout shader » permet quelques petits effets sympathiques, et ce meme en 2D :slight_smile:

N’hésitez pas a mater du coté de CodePlex, des fois que des mecs aient release des libs pour XNA pour gerer tel ou tel truc qui vous manquerait. Enfin, le choix technologique ne doit pas occulter le fait que vous réalisez un jeu. Prenez le temps de concevoir un document de réference (le Game Design Doc), simple, robuste, mais souple.

Donc dans l’ordre : Gameplay (définition, ebauche du premier document de conception, qui répertorie un peu tout, des mécaniques de jeu aux ambiances visuelles et sonores), Evaluation des besoins technologiques (grace a ce que vous avez fait avant, le document de conception), et enfin, choix de la techno (XNA ! XNA !).

Tiens nous au courant et n’hésite pas a poser des questions, on est là pour ça.

Xna c’est bon. Mangezan!

Bon esprit les gens!

Allez rajoutons en une couche.

Je vote moi aussi pour: XNA, et 2D. Et pour des bâtiments tout ca en deux 2D, j’aurais même tendance a dire d’aller voir du coté du pixel art ce qui se fait. Le pixel art (basique, on entend), même un programmeur ouzbek avec une main dans son slip serait capable d’en faire; le seul dessin qui ne soit pas une interface web et dont je suis pas mal fier est du pixel art…

tu nous fais dans le deterrage de thread perecil ?

Effectivement depuis le temps, leur projet d’annee doit etre fini… Du coup je serais curieux de savoir ce que ca a donne?

Perecil il revient de mars la, laissez le redescendre !
Et en plus, il raconte nimp, le pixel art facile, ca se saurait…

Bah c’est fini effectivement , on a pas passez le premier tours :confused: ( 150 sur 800 environs ).
C’est pas trop moche , un peu beaucoup bugé , fini dans des conditions apocalyptiques … et très chiant a jouer.
On a grave chier dans la colle pour le game design , trop de compromis entre les vision du jeu de chacun , trop voulu collez au sujet , pas assez de temps pour tout finir bref on en est pas très fière.
Si vous être vraiiiiment chaud c’est ici. On vous aura prévenu.

Du coté des points positifs ont énormément appris et comme il me reste un ans d’étude je me relance dans l’aventure avec un pote graphiste.
On a un game design qui promet , plein de temps devant nous et un objectif : passer le premier tour !

Bordel? Comment je suis tombé sur ce thread, alors? Tu vas pas me dire que les topics de Look & Feel en bas de page sont vieux d’un an?

Ana-l: le pixart, pour les bâtiments, je persiste et signe à dire que c’est facile de faire une ébauche et qu’on en trouve pléthore d’exemple sur le net pour s’inspirer.

[edit] Bon effectivement le forum look & feel est tellement peu utilisé qu’on a des topics de 2007 en premiere page. D’ou le déterrage. Ca m’apprendra a croire que les topic de première page sont frais.