Petite précision super importante. La fameuse nouvelle clause de développement 3.3.3 :
Comprendre choisi tes outils de dev avec très grand soin. En dehors de C, C++ et Objective-C pas de salut. Pour les frameworks, le terrain est aussi miné.
Pour ceux qui produisaient des apps sous Flash, Java et Mono c’est juste très casse-pied. Mais pour ceux qui, par exemple, travaillaient avec Unity, c’est la m*rde. Il n’y a pas vraiment d’autre alternative. D’où en ce moment un vrai flottement. On ne sait toujours pas en définitive ce qui vas être autorisé ou non par les lutins d’Apple.
Ca pourrait etre utile de savoir si c’est pour de l’app, ou du jeu.
J’ai appris avec ca: Amazon.com (pour l’UI Kit, pas indispensable si tu veux faire du jeu) et http://www.amazon.com/Programming-Objective-C-2-0-Developers-Library/dp/0321566157/ (Objective-C, tres bon), pour tout ce qui est OpenGL ES, le net uniquement. on s’y met tres vite avec une bonne base en C/C++/C#, il faut juste le temps de s’habituer a la syntaxe assez differente, et a la gestion de la memoire assez particuliere, moitié-simili-garbagecollection, moitié manuelle.
pour tout ce qui est 2D, tu faire ton jeu par dessus CoreGraphics (techno apple) ou OpenGL (standard donc), ou te tourner vers une lib comme cocos2g, surcouche d’openGL qui fait bien son taf.
pour une appli classique, UIKit est la seule option valable en terme de perf, intégration et experience utilisateur.
concernant le quote en haut: de toute facon aucune boite digne de ce nom ne sortirait une appli sans la tester sur le hardware. la difference de perf, et les tres importantes difference au niveau de la gestion de la mémoire rend le test hardware indispensable.
et pour l’accelerometre, c’est vrai, tu peux quand meme faire tes rotation a 90 droite/gauche sur le simulateur. tu peux toutefois « tricher » en déployant cette petite app sur ton iphone ( Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting. ) qui renvoie les valeurs des capteurs via le wifi. c’est pas ideal, mais vu que ca prend une bonne minute de déployer l’appli sur laquelle je bosse (contre 2s sur le simulateur), je te laisse imaginer le temps qu’elle me fait gagner tous les jours
Ben pour l’instant on se tourne plus vers de l’apps classique. Mais comme on fait aussi un peu de jeux flash, il n’est pas impossible qu’on fasse du jeux iPhone à terme.
Je veux bien choisir ma plateforme de départ pour être sur de pouvoir faire un peu tout ce que je veux dans un le futur.
Merci pour les bouquins, je vais regarder ça en détail.
Question débile, mais une appli iPhone fonctionnera t’elle automatiquement sur iPod touch (hors cas ou la 3G est obligatoire), ou c’est plus compliqué que ça?
Si elle a été codée correctement, oui ça fonctionnera automatiquement. Quand je dis correctement, je veux dire qu’il faut faire quelques vérifications avant d’utiliser certaines fonctionnalités propres à l’iPhone. Mais pour des applis plutôt standard type Facebook ou lecteur de flux rss, rien de spécial à faire.
Ah ouai, pas de GPS et pas de compas sur le touch. Ok merci pour toutes ces infos.
Edit : encore une question Noob style, dans le cas une boite développe une appli pour une société tierce, la SSII doit avoir une licence pour développer et la boite cliente doit elle aussi avoir une licence car c’est elle au final qui publie l’appli sur le store. J’ai bon? Ca se passe comme ça en principe?
Oui la boite cliente doit avoir une licence développeur si elle veut publier l’app sur l’Appstore à son nom, car si c’est la SSII qui publie ce sera le nom de la SSII qui apparaitra.
La bonne nouvelle du jour : Apple a assoupli ses règles pour le développement sur l’iPhone avec les outils tiers. Cela concerne donc Unity mais aussi Flash !