Jeux commerciaux sous Linux

En lisant cet article je me suis posé quelques questions :

  1. Il me semble que DirectX ne couvre pas que la partie graphique, mais qu’il gère aussi le son. Est-ce qu’OpenGL fait la même chose ou est-ce qu’il faut aussi passer par SDL sur Linux ?
  2. Question programmation, est-ce que OpenGL est plus difficile à programmer que DirectX ? Si oui, pourquoi id s’est embêté à programmer son moteur graphique en OpenGL ? Pour permettre une conversion facile sous Linux ?
  3. Est-ce qu’un des 2 (OGL ou DX) est réellement plus performant à matos égal que l’autre ? Si non, pourquoi Microsoft dépense de l’argent à développer DX alors qu’ils pourraient améliorer OGL : je ne pense pas que Microsoft ait peur de Linux en teme d’OS de jeu, et je ne crois pas que DX serve à faire autre chose que du jeu.

bon, j’ai pas lu l’article, donc sous reserve:

  1. OpenGL, c’est 3D only. L’equivalent de DX sous linux, c’est la SDL (qui gere le son, le joy et tout)
  2. aucune idee et aucune idee
  3. DX est sorti dans les meme eaux que win95 pour obtenir une plateforme comune de developpement de jeux, quelque soit le matos qui tourne: C’etait le gros probleme des developpeurs sous MSDOS. Et a l’epoque, OGL etait reserve a un usage pro.

LoneWolf
Bon, faudra que je lise l’article… :stuck_out_tongue:

[quote name=‘Twen’ date=’ 3 Jan 2005, 14:30’]En lisant cet article je me suis posé quelques questions :
  1. Il me semble que DirectX ne couvre pas que la  partie graphique, mais qu’il gère aussi le son. Est-ce qu’OpenGL fait la même chose ou est-ce qu’il faut aussi passer par SDL sur Linux ?
  2.  Question programmation, est-ce que OpenGL est plus difficile à programmer que DirectX ? Si oui, pourquoi id s’est embêté à programmer son moteur graphique en OpenGL ? Pour permettre une conversion facile sous Linux ?
  3. Est-ce qu’un des 2 (OGL ou DX) est réellement plus performant à matos égal que l’autre ? Si non, pourquoi Microsoft dépense de l’argent à développer DX alors qu’ils pourraient améliorer OGL : je ne pense pas que Microsoft ait peur de Linux en teme d’OS de jeu, et je ne crois pas que DX serve à faire autre chose que du jeu.
[right][post=“318388”]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

  1. OpenGL ne s’occupe que de la partie graphique, on peut comparer Direct3D avec OpenGL, mais DirectX est bien plus que Direct3D. De toutes façons ce n’est pas vraiment un problème, beaucoup de sociétés de jeux vidéo se basent sur du middleware pour le son, et ce middleware est généralement cross-platform (FMOD est le premier qui me vienne à l’esprit).

2 & 3. Tape Direct3D vs OpenGL dans Google, et tu vas trouver 14 miyards d’articles qui débattent du sujet. Mais pour une petite précision sur pourquoi Microsoft “aime” DirectX c’est que pour DirectX, c’est Microsoft qui décide et les autres qui s’adaptent. Pour OpenGL c’est un certain nombre de partenaires qui décident ensemble de la façon dont ça doit évoluer, donc l’évolution est plus lente, ou bien chacun y va de ses extensions propriétaires.

Je crois qu’Id utilise OpenGL pour des raisons historiques et parce qu’ils ont plus l’habitude de ce dernier. Le fait que cela permette des portages plus rapide vers d’autres OS n’y est pas pour rien non plus je crois.
Sinon, je crois que MS utilise Direct3D dans son DirectX à la place d’OpenGL parce qu’ils ne peuvent pas s’empêcher de réinventer la roue à leur sauce :P. Enfin, ça doit plutôt faire partie de leur stratégie d’offrir la plate forme de développement la meilleure possible afin de péréniser leurs OS. D’ailleurs, les économiseurs d’écran 3D de NT 4.x étaient en OGL. Il est parfaitement possible d’utiliser OGL à la place de D3D dans DirectX, BioWare et Id le font pour leurs jeux qui demandent tout de même DirectX malgrès l’emploi d’OpenGL pour les graphismes.

Néanmoins, quelques développeurs de jeux se baladent sur ces forums et seront sûrement plus compétents que moi pour répondre au pourquoi du comment de certains choix d’API pour développer les jeux.

[quote name=‘LeBaronNoir’ date=’ 3 Jan 2005, 14:49’]Il est parfaitement possible d’utiliser OGL à la place de D3D dans DirectX, BioWare et Id le font pour leurs jeux qui demandent tout de même DirectX malgrès l’emploi d’OpenGL pour les graphismes.
[right][post=“318394”]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]
Ah, tiens, je savais pas ça. Je suppose que Direct3D est quand même ce qui évolue le plus dans DirectX. Le gestionnaire de sons ou d’input devices ne doit pas trop bouger (à part évolutions majeures).
D’où une autre question : est-ce que la SDL est plus difficile à utiliser que DirectX (Direct3D exclu) ?

[quote name=‘Twen’ date=’ 3 Jan 2005, 14:56’]D’où une autre question : est-ce que la SDL est plus difficile à utiliser que DirectX (Direct3D exclu) ?
[right][post=“318398”]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

Non, SDL ne doit pas être plus difficile à programmer que DirectX et inversement, Unreal Tournament tourne aussi bien sous Linux avec SDL que sous Windows avec DirectX donc y’a pas de soucis ca doit être deux API différentes qui se vallent.

[quote name=‘Twen’ date=’ 3 Jan 2005, 14:30’]En lisant cet article je me suis posé quelques questions :
  1. Il me semble que DirectX ne couvre pas que la  partie graphique, mais qu’il gère aussi le son. Est-ce qu’OpenGL fait la même chose ou est-ce qu’il faut aussi passer par SDL sur Linux ?
  2.  Question programmation, est-ce que OpenGL est plus difficile à programmer que DirectX ? Si oui, pourquoi id s’est embêté à programmer son moteur graphique en OpenGL ? Pour permettre une conversion facile sous Linux ?
  3. Est-ce qu’un des 2 (OGL ou DX) est réellement plus performant à matos égal que l’autre ? Si non, pourquoi Microsoft dépense de l’argent à développer DX alors qu’ils pourraient améliorer OGL : je ne pense pas que Microsoft ait peur de Linux en teme d’OS de jeu, et je ne crois pas que DX serve à faire autre chose que du jeu.
[right][post=“318388”]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

  1. DX gére tout ou presque, dans le but d’uniformiser un tantinet la plateforme de développement pour les applications multimedia (pas que les jeux en fait). C’est historique, l’idée était d’avoir une vraie plateforme plutôt qu’une collection d’API hétéroclites.

2 & 3. OGL vs D3D est un vaste débat, a priori ce ne sont que des API, l’important c’est donc l’aisance avec laquelle tu utilise l’API que tu choisis, et les drivers derrière. Personnellement je maitrise mieux Direct3D et je préfére, de par son orientation C++ et interfaces (qui permet de remplacer l’interface D3D par ta propre implémentation, qui rajoute des stats, des caches et autres trucs sympa du genre, tout en pouvant être refilé a n’importe quelle lib third party même si tu n’en a pas les sources). Tout ça c’est une question de philosophie en fin de compte, la portabilité étant un argument de OGL (vers linux), mais aussi de D3D (vers XBox, marché bien plus porteur quand même il faut l’avouer :P). Bref, c’est aussi bien d’avoir le choix en fait.

[quote name=‹ Twen › date=’ 3 Jan 2005, 14:30’]En lisant cet article je me suis posé quelques questions :
  1. Il me semble que DirectX ne couvre pas que la  partie graphique, mais qu’il gère aussi le son. Est-ce qu’OpenGL fait la même chose ou est-ce qu’il faut aussi passer par SDL sur Linux ?
  2.  Question programmation, est-ce que OpenGL est plus difficile à programmer que DirectX ? Si oui, pourquoi id s’est embêté à programmer son moteur graphique en OpenGL ? Pour permettre une conversion facile sous Linux ?
  3. Est-ce qu’un des 2 (OGL ou DX) est réellement plus performant à matos égal que l’autre ? Si non, pourquoi Microsoft dépense de l’argent à développer DX alors qu’ils pourraient améliorer OGL : je ne pense pas que Microsoft ait peur de Linux en teme d’OS de jeu, et je ne crois pas que DX serve à faire autre chose que du jeu.
[right][post=« 318388 »]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

1 - bon ben comme tout le monde a deja parfaitement repondu, ce referer plus haut :stuck_out_tongue:

2 - niveau debutant, openGL est considéré comme etant plus facile a apprendre que direct3D, par contre des qu’on commence a vouloir fair des truc plus evolué qu’un simple cube, la c’est la même chose… de toute facon le plus difficile en prog 3D ce n’est pas d’utiliser une API, c’est de bien comprendre l’ensemble des comceptes qui sont derriere…
Sinon pour ID lorsqu’il a fini quake 1, carmack l’a passé sous diverse API 3D de l’epoque (rendition verity, openGL et direct3D), le passage sous rendition verity c’est plutot bien passé mais l’API n’a pour ainsi dire jamais existé, le passage sous openGL s’est aussi tres bien passé car l’API etait parfaitement adaptée a la structure du moteur, par contre pour direct3D la ca n’est pas passé… la preuve le .plan de carmack en 96
depuis, ID software n’utilise plus qu’openGL contrairement a des boites comme epic (ou cry tek) qui utilise aussi bien direct3D qu’openGL…

3 - le combat des lib au niveau performance ne depend pas des lib mais… des constructeurs… Nvidia soutient plus openGL (depuis l’année derniere, toute les demo Nvidia sont faites exclusivement sous openGL) alors que ATI soutient plus Direct3D (ils font encore partie du consortium de direct3D :stuck_out_tongue: )
sous openGL, les carte Nvidia sont plus puissante car elle contiennent plus d’extentions comparé au carte ATI qui ne contienne vraiment que le minimum syndical. Ceci permet au carte Nvidia de proposé des truc allucinant qu’on ne vera peut etre jamais sous Direct3D. Mais la contre partie, c’est que ces extention n’etant presentes que sur Nvidia, peut de jeu les exploitent (a part carmack et ses renderer de doom3… c’est le seul a etre capable de faire tourner un jeu du niveau de doom3 sur des GeForce 2… Si si ca marche essayez r_renderer arb :stuck_out_tongue: )
Sinon micro$oft ne developpe que directX car directX est du « made by micro$oft », c’est donc logique qu’il n’aille pas soutenire leur concurent direct dans le domaine de la 3D… Par contre dire que Direct3D progresse plus vite que openGL est completement faux, c’est juste qu’openGL n’a pas le même mode de fonctionnement dans son evolution. Encore une fois, regardez les extentions proposée par Nvidia sur ses dernieres cartes, vous serez surpis de voir qu’une bonne partie n’a pas d’equivalence sous direct3D…
sinon c’est vrai que direct3D n’est utilisée quasiment (a part quelques exceptions) que pour le jeu alors qu’openGL est plutot utilisé par l’industrie et moins dans les jeu (bien que beaucoup des gros moteurs actuel propose un rendu openGL et un rendu Direct3D

vhouuuu la la j’ecris j’ecris mais je vait peut etre m’arreter la :P"

Oui et non, tout dépends de ton langage de base. Je pense que si tu es un programmeur C# ou C++, D3D te paraitra bien plus simple, par contre si tu es programmeur C ou C++ à la mode C (comme beaucoup de programmeurs), alors OpenGL te paraitra plus simple… encore une fois c’est juste une question de background, tout dépends de ton expérience personnelle. OpenGL j’ai jamais pu m’y faire, alors que D3D j’ai tout compris rapidement, pour d’autres personnes c’est l’inverse, voila tout. :stuck_out_tongue:

[quote name=‹ Bafman › date=’ 4 Jan 2005, 11:04’]3 - le combat des lib au niveau performance ne depend pas des lib mais… des constructeurs… Nvidia soutient plus openGL (depuis l’année derniere, toute les demo Nvidia sont faites exclusivement sous openGL) alors que ATI soutient plus Direct3D (ils font encore partie du consortium de direct3D  B) )
sous openGL, les carte Nvidia sont plus puissante car elle contiennent plus d’extentions comparé au carte ATI qui ne contienne vraiment que le minimum syndical. Ceci permet au carte Nvidia de proposé des truc allucinant qu’on ne vera peut etre jamais sous Direct3D. Mais la contre partie, c’est que ces extention n’etant presentes que sur Nvidia, peut de jeu les exploitent (a part carmack et ses renderer de doom3… c’est le seul a etre capable de faire tourner un jeu du niveau de doom3 sur des GeForce 2… Si si ca marche essayez r_renderer arb  :stuck_out_tongue: )
Sinon micro$oft ne developpe que directX car directX est du « made by micro$oft », c’est donc logique qu’il n’aille pas soutenire leur concurent direct dans le domaine de la 3D… Par contre dire que Direct3D progresse plus vite que openGL est completement faux, c’est juste qu’openGL n’a pas le même mode de fonctionnement dans son evolution. Encore une fois, regardez les extentions proposée par Nvidia sur ses dernieres cartes, vous serez surpis de voir qu’une bonne partie n’a pas d’equivalence sous direct3D…
sinon c’est vrai que direct3D n’est utilisée quasiment (a part quelques exceptions) que pour le jeu alors qu’openGL est plutot utilisé par l’industrie et moins dans les jeu (bien que beaucoup des gros moteurs actuel propose un rendu openGL et un rendu Direct3D[/quote]

Voui voui, ATI offre également un certain nombre d’extensions à OpenGL (sisisi, d’ailleurs NVIDIA en reprends certaines dans ses drivers huhu), mais ils sont moins « à la pointe » de ce coté la, car ils se sont aperçus que finalement ce n’était pas rendre un service aux développeurs que de proposer des extensions spécifiques aux cartes. NVIDIA joue cette carte purement par marketing, l’intérêt réel de ces extensions étant au final assez douteux, étant donné la masse de travail à effectuer pour pouvoir les exploiter tout en écrivant un path qui ne les exploite pas…

Il est vrai que le rythme de progression de D3D et OGL n’est pas vraiment comparable : D3D préfére faire des pas de géant, régulièrement, ce qui pose le problème de « mais on fait quoi entre les pas pour exploiter la feature X/Y/Z de ma carte Tartapion™ ? ». OGL à l’inverse fait des petits pas de fourmis (les extensions), ce qui permet d’exploiter certaines features plus tôt, et fait des passes d’actualisation pour uniformiser tout ça régulièrement… mais plus espacées que celles de D3D généralement. Chacune de ces stratégie colle avec la philosophie de l’API, il n’y en a pas une meilleure que l’autre, juste des visions différentes du développement.

A priori, D3D n’est pas vraiment handicapé par ses mises à jour massives, étant donné que de toute façon, le temps pour exploiter les nouvelles fonctionnalités est assez conséquent, et que donc il y a le temps de faire les releases qui vont bien. D’autant que les développeurs ont les beta loooooongtemps avant la sortie finale B)

(sinon, juste un conseil : évite de mettre micro$oft, ça donne un parti pris qui classe assez vite ta réponse dans « engagé contre MS », ce qui est dommage vu qu’en fait ta réponse est plutôt neutre et bien argumentée :stuck_out_tongue: Enfin je dis ça… je dis rien :stuck_out_tongue: )

c’est ce que je voulait dire en disant qu’openGL etait « considéré », c’est juste une impression global vu sur le net qui ne présuppose en rien des prédisposition de chacun (houa la vache je fait des phrases avec trop de mot compliqué :stuck_out_tongue: )

en même temps, cette politique de Nvidia a l’aventage de pousser ses (enfin plutot son) concurrent a adopter les extentions les plus interessantes qui passeront donc en EXT ou ARB par la suite… d’ailleur les cartes ATI aussi contiennent des extention Nvidia… Mais la ou on voit quand même un gros aventage a Nvidia c’est justement cette politique de toujours proposer plus de truc, pas forcement utiles mais qui permettent de faire avancer les choses. Par exemple, j’ai decouvert recement que les GeForce2 possedait l’extention NV_Vertex_Program… les GeForce2 avait donc des vertex shader (vertex program en openGL) bien avant l’arrivé de directX8…

d’ailleur a ce propos j’aime bien une petite expression de Carmack qui dit qu’il ne favorise aucun des constructeurs de cartes graphique, il est juste « meritocrate », il donne l’aventage au plus meritant :P"

d’un autre coté, ATI propose plutot de la puissance brut au utilisateurs, ce qui n’est pas forcement un mal quand on ne fait qu’utiliser la carte, sans avoir besoin de la programmer (pour preuve : j’ai une ATI sur mon PC :boid: )

Le gros probleme que je trouve a la politique de ces 2 constructeurs est qu’elle oblige en quelque sorte les utilisateur (donc nous) a choisire sa carte graphique en fonction des jeux auquel ils veulent jouer… c’est pas cool quand on veut faire de tout comme jeux…

Tout a fait d’accord avec toi, c’est juste une histoire de politique de developpement des API, c’est juste que je n’aime pas trop voir sur le net des mec qui n’y connaissent rien dire qu’openGL progresse moins vite que direct3D alors qu’a mon avis il progressent tout les 2 a la même vitesse (et pour cause, les carte graphique sont construites par les même boites :stuck_out_tongue: )

et pour preuve : c’est quand même l’API la plus utilisée par les developpeur de jeux video, ce qui prouve bien ses qualité intriseques…

[quote name=‹ tuo › date=’ 4 Jan 2005, 19:31’](sinon, juste un conseil : évite de mettre micro$oft, ça donne un parti pris qui classe assez vite ta réponse dans « engagé contre MS », ce qui est dommage vu qu’en fait ta réponse est plutôt neutre et bien argumentée  :stuck_out_tongue: Enfin je dis ça… je dis rien  :stuck_out_tongue: )
[right][post=« 318875 »]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]
houp c’est vrai, une mauvaise habitude B) je recommencerait plus promis :stuck_out_tongue:

sinon pour revenire au debat et pour souligner un point que tu a montré, c’est vrai que les 2 API on une grausse difference au niveau des langages… Direct3D c’est langage objet only alors que openGL est procedural. ca n’empeche pas openGL d’etre porté sur les langages objets mais la philosophie n’est pas la même et il est claire qu’openGL est moins adapté dans sa structure au langages 100% objets (par contre pour des langages objet/procedural genre C++ il n’y a vraiment pas de difference).

L’aventage que je voit a la politique openGL est d’etre vraiment du plus bas niveau possible et donc de permetre au developpeurs de faire ce qu’ils veulent, par contre quand il veulent quelque chose, ils sont obligé de le faire par eux même ou d’utiliser une lib tiers, ce qui peut entrainer plus de boulot. Par contre DirectX est d’un niveau d’abstraction un poil plus elevé, et propose donc pas mal de services deja integré dans l’API. l’aventage de cette methode est de reduire les temps de developpement quand on rentre dans le cadre prevu par l’API, mais oblige a de boulot aussi quand on ne peut pas rentré dans ca cadre, donc comme openGL…

Mais comme ca a été dit plus haut, rien n’empeche d’utiliser directX et openGL pour l’affichage… d’ailleurs je ne connait personnelement pas de jeux commerciaux sous windows qui n’utilise pas directX au moins pour les entrée sortie…
Par contre les jeux qui n’utilise pas direct3D pour le rendu sont plus nombreux qu’on ne le croit… ce serait cool de faire une petite liste de ces jeux…

Bah, tous ceux basés sur les moteurs d’Id, tous ceux de BioWare et après, je ne vois pas. Ha, oui, ceux d’Epic, mais ils disent maintenant quelque chose du genre “oui, si vous y tenez tant que ça, vous pouvez utiliser OpenGL, mais bon le moteur est plus optimisé D3D”. Donc je trouve que ça fait pas beaucoup. A moins que ce que j’avais entendu dire au sujet d’IL2 soit vrai (de l’OGL emballé dans du D3D?).

  • serious sam et ses quelques derivé

  • far cry qui comme l’unreal engine peut tourner sous directX ou openGL

Attention, la présence de l’extension ne signifie pas qu’elle soit implémentée en hardware. A ma connaissance, les vertex shaders sur GF2 ne sont qu’une implémentation software, et non un support natif sur la carte. Tout ce qui brille n’est pas de l’or :stuck_out_tongue: Les PS/VS ont été développés pour la GF3, qui était aussi le chip graphique de la XBox, c’était une collaboration entre nvidia et microsoft. Après, il existe des implémentations software des vertex shaders (qui tournent pas forcément si lentement qu’on pourrait croire d’ailleurs), DirectX en intégre une, et certains drivers OpenGL aussi.

Bah euh imagine maintenant le cauchemard du développeur 3D qui doit se taper les choix techniques la dessus… et tu comprendras pourquoi parfois certains résultats peuvent sembler bizarre d’une carte à l’autre. Le PC est un véritable cauchemard quand il s’agit de faire de l’optimal pour tout le monde…

[quote name=‹ Bafman › date=’ 6 Jan 2005, 10:51’]sinon pour revenire au debat et pour souligner un point que tu a montré, c’est vrai que les 2 API on une grausse difference au niveau des langages… Direct3D c’est langage objet only alors que openGL est procedural. ca n’empeche pas openGL d’etre porté sur les langages objets mais la philosophie n’est pas la même et il est claire qu’openGL  est moins adapté dans sa structure au langages 100% objets (par contre pour des langages objet/procedural genre C++ il n’y a vraiment pas de difference).

L’aventage que je voit a la politique openGL est d’etre vraiment du plus bas niveau possible et donc de permetre au developpeurs de faire ce qu’ils veulent, par contre quand il veulent quelque chose, ils sont obligé de le faire par eux même ou d’utiliser une lib tiers, ce qui peut entrainer plus de boulot. Par contre DirectX est d’un niveau d’abstraction un poil plus elevé, et propose donc pas mal de services deja integré dans l’API. l’aventage de cette methode est de reduire les temps de developpement quand on rentre dans le cadre prevu par l’API, mais oblige a de boulot aussi quand on ne peut pas rentré dans ca cadre, donc comme openGL…[/quote]

Le fait qu’OpenGL soit en C ne le rends pas forcément plus bas niveau contrairement à ce qu’on pourrait croire au premier abord. Notamment parce qu’OpenGL prone pas mal le principe de la « boite noire » : tu demandes, tu as. Seulement tu sais pas forcément ce qui s’est passé pour avoir le résultat : tout en hardware ? une partie en soft et une partie en hard ? tout en soft ? Bref, au boulot on a un outil qui tourne avec un rendu OpenGL (pour raisons historiques, depuis on est passés en 100% D3D pour les jeux en fait), et on a des problèmes a la con. Par exemple, un pixel shader qui se compile en trop d’instructions et… bah ça marche quand meme. Mais à 2 FPS :stuck_out_tongue: Et y’a pas vraiment de moyen de le détecter via OpenGL de manière simple (du moins c’est ce que m’a dit le codeur qui fait la maintenance du moteur d’affichage de l’outil en question).

Autre chose, le C++ a l’avantage de pouvoir remplacer les objets D3D par tes objets à toi, ce qui te permet de prendre la main sur des appels que font même des libs tierces dont tu n’as aucun source. Il suffit de les nourrir avec tes implémentations des interfaces D3D : hop, tu as le control total sur ce que fait la lib ! En OpenGL, les fonctions n’étant pas virtuelles (vu que c’est du C), ben c’est mort.

Enfin bon, moi mon principal regret c’est qu’il n’y ait pas une implémentation de DirectX sous Linux et MacOS en fait. Je trouve extrêmement dommage que l’API soit limitée aux consoles MS et aux plateformes MS en général. Je me demande d’ailleurs si il serait légal d’implémenter les interfaces DX sur une autre plateforme… Gloppy ? Une réponse ?

[quote name=‹ tuo › date=’ 6 Jan 2005, 18:29’]Je me demande d’ailleurs si il serait légal d’implémenter les interfaces DX sur une autre plateforme… Gloppy ? Une réponse ?
[right][post=« 319830 »]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]
J’en sais fichtre rien pour tout te dire :stuck_out_tongue: il est possible que MS aime pas forcement ca, sous linux en tout cas, sur mac, vu que c’est pas du x86 et que apple des fois c’est des copains a MS, ca pourrait s’envisager oui clair, mais bon faut voir qui voudrait se taper le boulot pour une part de marché qui au final est pas ultra super interessante de toute facon. Mais bon c’est que de la supputation a fond les balons a ce niveau la :stuck_out_tongue: Ils vont vers plus d’ouverture dans la maniere de coder et les API de toute facon et une volontee de developper un max en commun partout. Faudra voir la politique derriere la prochaine version du SDK xbox/directx etc qui devrait commencer a se rapprocher de plus en plus si j’ai bien compri les infos :stuck_out_tongue: et voir la politique qu’ils veulent adopter.

[quote name=‹ GloP › date=’ 7 Jan 2005, 03:47’]J’en sais fichtre rien pour tout te dire :stuck_out_tongue: il est possible que MS aime pas forcement ca, sous linux en tout cas, sur mac, vu que c’est pas du x86 et que apple des fois c’est des copains a MS, ca pourrait s’envisager oui clair, mais bon faut voir qui voudrait se taper le boulot pour une part de marché qui au final est pas ultra super interessante de toute facon. Mais bon c’est que de la supputation a fond les balons a ce niveau la :stuck_out_tongue: Ils vont vers plus d’ouverture dans la maniere de coder et les API de toute facon et une volontee de developper un max en commun partout. Faudra voir la politique derriere la prochaine version du SDK xbox/directx etc qui devrait commencer a se rapprocher de plus en plus si j’ai bien compri les infos :P  et voir la politique qu’ils veulent adopter.
[right][post=« 319832 »]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

Oh bah xbox/directx c’est blanc bonnet et bonnet blanc cassé très clair hein. Les différences (bien que significatives B)) ne sont pas si énorme. Non, l’intérêt de faire une API DirectX pour d’autres plateformes que Windows/XBox, ce serait de pouvoir, au dela des jeux, faire des applis multimedia au sens large plus facilement portables, ce qui au final profite à tout le monde.

Quant à qui pourrait se coller à faire une implémentation des API DX, ben c’est pas non plus incroyable mais vrai, le gros du boulot (la définition de l’API) est déjà tombé, c’est plus que de l’implémentation, et ça, dans le cadre d’un projet open source ça doit se faire sans trop de soucis non ? :stuck_out_tongue:

Il y en a qui sont dessus : WineHQ

Pour la GeForce 2 capable de faire des trucs de GeForce 3, personne ne se rappèle de la niouze de Joy sur comment faire ramer une GeForce 2 Ultra en émulant une GeForce 3 avec?

Sinon, j’ai peut-être mal compris, mais il me semble que la stratégie de MS pour conserver un maximum de parts de marché pour Windows, c’est d’y faire la plate-forme de développement la plus attrayante possible. Par conséquent, porter des API ou IDE sous autre chose que Windows serait un peu se tirer une balle dans le pied et je crois qu’on peut toujours réver pour que MS le fasse lui même.

[quote name=‹ kineox › date=’ 7 Jan 2005, 22:11’]Il y en a qui sont dessus : WineHQ
[right][post=« 320126 »]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

oui mais en fait non :stuck_out_tongue: pour faire tourner du directX sous toutes les platformes il passent par d’autre API donc pour direct3D c’est de l’openGL qui est dessous donc niveau perf c’est vraiment la galère… deja que les driver pour carte 3d sous linux sont pas top top, la c’est vraiment lent…

[quote name=‹ LeBaronNoir › date=’ 7 Jan 2005, 23:03’]Sinon, j’ai peut-être mal compris, mais il me semble que la stratégie de MS pour conserver un maximum de parts de marché pour Windows, c’est d’y faire la plate-forme de développement la plus attrayante possible. Par conséquent, porter des API ou IDE sous autre chose que Windows serait un peu se tirer une balle dans le pied et je crois qu’on peut toujours réver pour que MS le fasse lui même.
[right][post=« 320149 »]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

tout a fait d’accord avec toi, c’est leur politique et je la comprend completement. Ils ont une API 3D incontournable dans les jeux video qui leur permet d’assurer a leurs 2 platformes (windows et Xbox) une certaine pérénité (enfin ca c’est surtout pour windows qui n’a pas vraiment de concurent valable sur le creneau jeux…)…

Même si cette politique est discutable d’un point de vue concurentiel, il faut voir que dans des domaines autres que les jeux, microsoft voit de plus en plus (même si ce n’est pas encore des masses, c’est un debut…) d’entreprise passer sous d’autres plateformes (linux en tête de file). Il utilisent donc une politique qui leurs assure d’avoir encore des clients…

Sinon pour revenire au sujet, c’et vrai que j’avait pas pensé au implementation logiciels pour les VP… C’est d’aileurs un gros manque d’openGL, de ne pas proposer d’implementation logicielle des extention, ceci permet a pas mal de monde de tester certaines effets sous directX, alors que pour openGL on est obligé de passer par MESA qui ne marche pas toujours impecable…