Kalisto, c'est sa vraie nature

Kalisto… vous vous souvenez ? "Le 27 novembre dernier dans l’émission Complément d’Enquete, France 3 a diffusé un reportage sur la catastrophe Kalisto, la boite de dev à l’origine de l’excellent Dark Earth et d’un nombre impressionnant de daubes.

Le reportage de 15 minutes s’étand beaucoup plus sur l’aspect financier de l’affaire et les malversations que sur les jeux, mais reste interessant pour ceux qui ont suivi l’affaire". (copié collé Factornews).

Pour le reportage, c’est (format streaming realbeurk videoplouc) 

Pour histoire, la catastrophe Kalisto porte bien son nom. La liquidation judiciaire survenue le 10 avril 2002 n’est que la première étape d’une trajédie. A l’époque côtée en bourse, les petits actionnaires n’ont pas dis leur dernier mot et l’affaire ne semble pas terminée (par là pour les détails).

Suite à l’émission du 27 novembre dernier, Nicolas Gaume, ex-Pdg de Kalisto s’est fendu d’un droit de réponse publié dans “Les Echos” du 2 décembre 2003 Page 21.
Je vous fais un copié collé artistique :

"Comment manger de la soupe avec une fourchette ? Cette question posée dans
les colonnes d’un grand quotidien national peut étonner. Avoir le bon outil
pour le bon usage est un principe qui vaut sans doute dans bien des
domaines, à commencer par le financement des entreprises. Pourtant, alors
qu’un publi-rédactionnel d’Euronext récemment diffusé proclame avec ferveur
que le nouveau marché est « à nouveau attractif », je m’interroge sur
l’histoire de ce marché à travers l’exemple de la société que j’avais
fondée, Kalisto, et des enseignements que nous avons pu tirer des années de
« nouvelle économie »…

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Voici dix-huit mois, Kalisto, entreprise de création de jeux vidéo, était
mise en liquidation par le tribunal de commerce de Bordeaux, mettant un
terme à douze ans d’existence. Après avoir qualifié, en 2000, la société de
« succès certain », beaucoup de journalistes soulignaient en 2001 notre
échec et certains se risquaient en 2003 à qualifier notre histoire de «
vaste escroquerie », inspirés en cela par un romancier économique d’extrême
droite et un défenseur autoproclamé des actionnaires orphelins, en mal de
publicité…

Si je ne souhaite pas me défausser de mes responsabilités, il me semble
important néanmoins de souligner quelques faits me concernant. On m’a accusé
de m’être enrichi personnellement avec Kalisto. Comme les contrôles fiscaux
et les investigations des autorités l’ont constaté, je n’ai pas retiré de la
cotation ou de l’activité de Kalisto, directement ou indirectement, des
liquidités personnelles sur le dos de mes actionnaires. J’ai, à l’inverse,
contracté plus de 2 millions d’euros de dettes pour tenter de sauver la
société. Par ailleurs, la longue instruction de la COB et l’arrêt de la cour
d’appel de Paris d’avril dernier m’ont blanchi de toutes les sordides
accusations de manipulations de comptes ou d’abus de biens sociaux lancées
par certains, sanctionnant uniquement l’absence d’un « profit warning », que
j’aurais dû effectuer quelques semaines avant la fin de notre exercice
fiscal en décembre 2000. Depuis la fermeture de Kalisto, j’ai travaillé
comme conseil pour des sociétés américaines et européennes du secteur du jeu
vidéo et je constate quotidiennement toute la pertinence de ce que fut notre
stratégie éditoriale, technologique, organisationnelle, de recrutement, de
formation ou encore de management.

Que s’est-il passé ? En 1999, Kalisto fut la 100e valeur introduite sur le
nouveau marché. A cette époque, la société était tout sauf une start-up.
Avec dix ans d’existence, notre entreprise affichait des profits nets
annuels de 5 % à 15 %, employait quelque 200 personnes et fournissait à ses
clients éditeurs, comme Sony, Konami, Vivendi Universal ou Infogrames, des
jeux originaux ou réalisés en sous-traitance. Rémunérée par les avances et
royalties issues des ventes de ses productions, Kalisto avait su s’adapter à
l’extrême compétition du marché des jeux et à l’inflation très significative
des coûts de réalisation.

Comme toutes les sociétés du secteur, nous devions néanmoins faire face,
tous les cinq ans environ, aux difficiles transitions entre générations de
consoles de jeux. Si nous avions bien su anticiper la plupart des évolutions
des méthodes de travail et former nos équipes, l’évolution du marché en
2000, vers les nouvelles PlayStation 2, Game Cube et Xbox ainsi que vers les
jeux en réseau, exigeait également un investissement financier important
pour mettre à jour nos trois lignes de production. Créer un jeu en 1995
coûtait quelques centaines de milliers d’euros, en 2002 plus de 5 millions.
C’est la raison pour laquelle nous nous lancions début 1999 dans la
recherche de partenaires financiers privés désireux de nous épauler. Nos
conseils orientèrent bien vite cette démarche vers le nouveau marché.

Si notre réaction initiale fut négative, les sollicitations répétées des
acteurs de la place eurent raison de nos réticences. Société modeste et
dépendante d’un petit nombre de clients, notre culture « compte
d’exploitation » nous faisait penser que la Bourse n’était pas la bonne
option pour nous. Mais, à cette époque, nous disait-on, elle était
absolument « incontournable » et les modes de financement classiques «
obsolètes ».

L’objectif initial de lever quelques millions d’euros pour consolider notre
développement fut rapidement remplacé par celui de devenir plus vite plus
gros. Il s’agissait de « répondre aux attentes des investisseurs » qui,
après tout, étaient là « pour nous », pour peu que l’on consente « les
efforts qu’il fallait ». Les sirènes du marché, à coup d’analyses
financières sophistiquées, d’intimidations encourageantes et
d’encouragements intimidants nous amenèrent à changer notre modèle
économique et développer un ambitieux projet de croissance, exigeant
beaucoup plus de dizaines de millions d’euros. Tout cela accompagné par
toujours plus de spécialistes désignés (rémunérés et… onéreux) pour
auditer nos contrats ou changer nos méthodes comptables. Toujours pour le
bien du marché…

Ce plan allié à une valorisation « attractive » (c’est-à-dire plus basse que
ce que le marché était prêt à payer) à l’introduction laissait augurer une
bonne perspective pour une deuxième opération à venir par la suite, « dans
de meilleures conditions »… Dans cette dynamique, les fonds que nous
levions et surtout allions lever n’étaient plus seulement affectés à la mise
à niveau de notre outil, mais à la création de nouvelles chaînes de
production. Près de 150 personnes furent ainsi recrutées. Il s’agissait
d’atteindre les objectifs demandés par nos conseils pour nos actionnaires,
avec la promesse constamment répétée que la Bourse serait toujours là pour
financer cette croissance.

La suite est à la fois simple et sordide. La crise boursière du printemps
2000 nous empêche de lever les fonds dont nous avons un impérieux besoin,
puisque nous les avons déjà engagés. Un crédit relais très significatif mené
par les artisans de notre introduction nous est accordé pour pourvoir à nos
besoins de trésorerie en attendant que le marché aille mieux. Ce qui ne sera
jamais le cas.

Fragilisé au plus haut point, nous vivons très mal la crise du jeu vidéo de
2000. L’arrivée tardive de la console PlayStation 2 et le lent démarrage du
jeu en réseau nous frappe de plein fouet. Nos clients souffrent et ne
concrétisent pas nos accords de distribution. Cela s’avère d’autant plus
critique que cette situation met cruellement en perspective les carences du
modèle comptable choisi par nos conseils à l’introduction. Ce modèle empêche
en effet toute valorisation des travaux en cours réalisés, ce qui ajoute un
trouble d’autant plus grand à la communication financière.

Dans beaucoup de cas, crise de marché ne veut certainement pas dire mort de
l’entreprise, particulièrement quand celle-ci a un solide outil de
production et des produits que désirent ses clients. Mais, malheureusement,
l’instantané boursier et les médias se préoccupent beaucoup plus de
perceptions immédiates que de réalités fondamentales, surtout à cette
époque. Et donc sans trésorerie, lestés de ce lourd crédit « relais » et de
charges fixes élevées (et difficilement ajustables en France quand il s’agit
de salariés), nous entrons en 2001 dans une lente agonie d’un an. Beaucoup
de ceux qui s’étaient associés à Kalisto en 1999 et 2000 pour profiter de
notre notoriété nous tournent le dos. Et malgré les engagements conséquents
de nos clients, les efforts considérables de nos salariés, de nos
fournisseurs, de certains de nos partenaires financiers et plusieurs
millions d’euros que j’aurais amenés dans l’entreprise en compte courant,
nous fermons… presque guéris. C’est l’Urssaf qui nous met en dépôt de
bilan alors que nous attendions le feu vert de la COB sur un complément de
financement qui, malgré les promesses, ne vint jamais.

A l’issue de cette fin bien médiatique, nombreux furent les conseils qui se
défaussèrent de leurs responsabilités, nombreux furent ceux qui réécrivirent
l’histoire, pour nous - voire me - charger de tous les maux. « Vae victis »,
disait-on jadis. Si je me refuse à croire que l’unique motivation de
collecter les commissions, remplir des quotas et multiplier les opportunités
de spéculations ont amené les spécialistes à pousser Kalisto en Bourse en
1999, le fait est qu’a posteriori je ne peux pas m’empêcher de penser que la
Bourse nous a tués. Je plaide coupable d’avoir très naïvement pensé que les
acteurs de la place se préoccuperaient vraiment de notre société et de son
développement et j’en assume aujourd’hui de lourdes conséquences
financières. Mais des emplois détruits et des paris perdus de nos
actionnaires, quels enseignements la communauté boursière a-t-elle tirés ?
Mieux comprendre une entreprise et son potentiel, vérifier la robustesse de
son modèle face à la croissance et aux aléas du marché et… assumer ses
responsabilités peut-être. La Bourse est un outil formidable, mais pas pour
toutes les entreprises ou, plus certainement, pas pour n’importe quelle
époque de la vie d’une entreprise. Choisir le bon outil au bon moment est
sans doute la leçon que personnellement je n’oublierai pas. "

Voilà, à commenter sans modération…(et à ne pas prendre pour argent comptant, Nicolas Gaume ayant été tout de même condamné. M’enfin, ça permet de comprendre des choses).

Excellent et instructif cet article.

Evidemment qu’il a été condamné, sa boite a coulé. La France est un pays qui sait mieux que partout ailleurs comment détruire l’esprit d’entreprise et d’initiative. Créer son entreprise en France est soit :
-Un suicide
-Un plaisir masochiste.

Nicolas Gaume a été porté aux nues aussi vite qu’il a été descendu. Encensé quand Kalisto fonctionnait à plein régime, il était un symbole de réussite. Détruit quand Kalisto s’est enfondrée, il était devenu le symbole de la “netéconomie” et autres start’up qui se sont aveuglément endétés sur le dos des pauvres petits actionnaires.

Je ne veux pas faire le procès de Nicolas Gaume car il est certain qu’il a du faire des erreurs de gestion voire des délits. Mais quand il s’agit de sauver sa boite, je pense que tout le monde flirterait avec les limites de la lois.

Non, ce qui me dégoute c’est qu’on a trainé ce type dans la boue alors qu’il a “naïvement” fait confiance (c’est de sa faute) à tout plein d’investisseurs bien intentionnés, qui l’ont surement poussé en avant et convaincu de faire des investissements supplémentaires risqués, les yeux pleins de $.

Mon oncle a racheté une conscession de voiture. C’est hallucinant de voir les banques lui proposer de “s’agrandir” ou “d’investir” pour améliorer son entreprise.

On pousse les entrepreneur à s’endetter car si ça marche, c’est le pactole. Si ça marche pas, on le dépouille.

Je ne prend pas comme argent comptant ce qu’explique Nicolas Gaume. Mais une chose est certaine : Il n’est pas le seul responsable de la chute de Kalisto.

Après, on pourrais aborder le problème de la qualité des jeux, mais c’est un autre problème.

En tout cas, excellent article.

Ce message a été édité par Ash_Barrett le 05/12/2003

j’attends toujours que des petites boites de developpement refassent surface a bordeaux car y’en avait du monde de talent la bas mais toujours rien

Tbf : ben c’est un peu comme attendre qu’une boîte se construise en France quoi…J’veux pas être mesquin et faire de l’économie de comptoir à 2 balles mais quand on voit toutes les garanties nécessaires ou autres, franchement j’les attends même plus les jeunes pousses (et en prime ils veulent faire du jeu vidéo hahahaha mon bon monsieur, des blagueurs ces p’tits jeunes moi j’vous le dit) et je comprends les mecs qui se tirent à l’étranger pour cette raison (en partie parce que bon faut pas déconner non plus c’est pas l’enfer en France et le paradis hors de nos frontières).

Ahh le bon vieux temps de la net-economie et des starteupes!!!
Formidable!
Souvenez vous de la “french-touch-a-tout-va” pendant les reportages sur les jeux vidéos!!!
Ce qui a de drole,c’est que tous ceux qui ne connaissaient pas grand chose (voir keudalle ) aux jeux videos,se sont enflamés comme c’est pas permis:Les invesstiseurs signaient des cheques a tour de bras ,les journalistes decouvraient les petites boites de developement et tout le monde comptait faire du blé…
Resultat:le jeux vidéo francais est mort et on considere les anciens patrons des boites de devellopement comme des escrocs.

HAhahahahahahhaaa…

Bon, alors je vais etre clair et simple : 
petit 1 :
Le prochain que j’entends dire que c’est l’enfer de monter une boite en france a cause de l’etats, des impots et de la paperasserie et qu’en a pas monte au moins une : je snipe a vue ) : et en face on m’offrait des boulots moyens dans des boites mal geres dont la plus part sont maintenant mortes et enterrees.

Et je peux vous garantir que ma prochaine boite sera sans doute base en france, mais fonctionerat sans doute avec des gens de tous horizons et de toutes origines (et 90% du business se fera en anglais, et sur console ).

[quote]Après, on pourrais aborder le problème de la qualité des jeux, mais c’est un autre problème.[/quote]C’est même plus une garantie, quand on voit que des boites comme Looking Glass ou Appeal ont coulé, alors qu’elles pondaient quand même des jeux de sacrée bonne facture, et que Titus existe encore. Si la qualité intrinsèque de chaque jeu était la garantie de la pérennité d’une boite le monde du jeu vidéo serait plus sain je pense.

Dans l’absolu je suis plutot d’accord mais tu vas trop loin.
Oui un boite qui marche vraiment, serieuses et tout ca peut marcher n’importe ou en France ou ailleurs, et des fois c’est tout ce qu’il faut mais ca suffit pas toujours. Il y a toute une gamme de reussite, parfois ca se joue a pas grand chose et avoir 5% de frais en plus peut faire la difference entre une boite qui passe un cap et se met a bien marcher et une boite qui se plante. C’est pas tout blanc/tout noir, ca marche ou ca marche pas, il y a toute une gamme super etendue de variations au milieu et si, pour les boites qui sont aux bouts de ces deux etats il y a pas de difference selon l’environnement mis en place par l’etat, pour beaucoup d’autres, au milieu, c’est ca qui peut faire toute la diff. Meme si ca affecte qu’une boite sur 50, c’est une de trop.

Alors creer une boite qui marche en France impossible: n’importe quoi. Tout a fait d’accord. S’installer en angleterre ou ailleurs, recette du succes: n’importe quoi. Des methodes de travail en avance dans l’informatique ailleurs et surement en avance: tout a fait. Prendre ces methodes et les appliquer en France suffisant pour retablir la balance: n’importe quoi C’est un equilibre complexe et si c’etait si facile que ca a comprendre et a expliquer on aurait deja tout change. Il y a pas de recettes, juste des stats et des arguments economiques qui, etant ce qu’ils sont, sont jamais garantis d’etre verifies…

Maintenant il y a des choses qui sont a la base et qui sont prouvees. Par exemple:

Et je peux vous garantir que ma prochaine boite sera sans doute base en france, mais fonctionerat sans doute avec des gens de tous horizons et de toutes origines (et 90% du business se fera en anglais, et sur console ).
Comment tu comptes embaucher les talents que tu desires, de tout horizons, en anglais avec des handicaps du type:

  • vous etes Francais, vous voulez faire du biz en anglais, mais en moyenne le niveau en anglais est lamentable en France. C’est pas grave, on va embaucher des etrangers…
  • si ils sont europeens, tout va bien. Si ils sont pas: tirage de balle. Essayez de parler a quelqu’un qui cherche a immigrer en France pour comprendre… vous croyez que nos administrations sont super nulles? Essayez en tant qu’etranger, vous allez adorer.
    - en tant que patron je te paye 30% de salaire en moins qu’a 400km d’ici parceque quand je debourse 100 000 euros par an pour toi, tu en touches 30% moins en France que dans d’autres pays (chiffres au pifometre, mais je prend des paris que je suis pas loin de la realite… meme 5% feraient une diff). T’as beau avoir une vison, un super projet, du taf interessant, le salaire que tu payes pour faire venir des talents etrangers, ou meme locaux joue clairement beaucoup. C’est nettement moins un probleme en periode de crise de l’emploi en informatique comme actuellement, mais ca va pas durer eternellement. Si tout le monde se barre de chez toi quand les jours sont meilleurs t’es pas dans la merde…
  • ha ouai, en plus vous allez devoir payer plus d’impots en tant que particuliers, salaries. Et toi en tant que patron, souvent non salarie, n’en parlons meme pas… tu vas bosser pour construire quelque chose avec tes collaborateurs, fournir du taf a des gens qui n’en auraient pas eu sans toi, prendre un part active a la vie de la societe (dans son sens global) et produire de la richesse, payer des impots sur chacune de tes activites d’entreprise et, quand tu revends, donner presque 1/3 de la valeur de ta boite a l’etat.

Donc oui, quoi qu’on en dise, la barre pour reussir est actuellement plus haute en France. Ca veut pas dire qu’elle est infranchissable et que bien geree, une societe ne peut pas etre une super reussite. Moi aussi, j’ai comme toi dans les idees de plans futurs la creation d’une entreprise en France sur un modele plus proche de l’anglo-saxon. De plus je suis aussi d’accord que rendre la creation des societes super ultra facile est pas ce qui fera fondamentalement la difference. Permettre a n’importe quel charlot de creer une boite en 20 minutes ne permettra qu’audit charlot de cracher sa boite avec 2 mois d’avance. Il suffit pourtant d’un seul charlot sur 100 qui reussit et qui aurait rien fait sans ces mesures pour que la societe dans son ensemble y soit gagnante.

Au final il faut pas completement offusquer les difficultes supplementaires, a mon sens inutiles et sur lesquelles on peut travailler, qui sont en place en France aujourd’hui.
Ce message a été édité par GloP le 05/12/2003

[quote]petit 2:
Le plus gros problemes des studios francais, par rapport aux studios anglais ou americain, et meme japonais, et oui, eux aussi, c’est pas l’argent, c’est pas l’etat : c’est le business : compare a la facons dont on bosse, Ils ont des decennies d’avance sur nous…[/quote]Je sais bien que le thread prend une tournure plus économique, mais en quelques mots c’est quoi les grosses différences sur la manière de bosser?

[quote]. C’est pas grave, on va embaucher des etrangers…

  • si ils sont europeens, tout va bien. Si ils sont pas: tirage de balle. Essayez de parler a quelqu’un qui cherche a immigrer en France pour comprendre… vous croyez que nos administrations sont super nulles? Essayez en tant qu’etranger, vous allez adorer.[/quote]Je crois que Faskil pourrait t’en parler. Je me suis laissé dire qu’il avait eu…quelques problèmes administratifs en tant (temps ?) que Belge.

[quote][quote]petit 2: Le plus gros problemes des studios francais, par rapport aux studios anglais ou americain, et meme japonais, et oui, eux aussi, c’est pas l’argent, c’est pas l’etat : c’est le business : compare a la facons dont on bosse, Ils ont des decennies d’avance sur nous…[/quote]Je sais bien que le thread prend une tournure plus économique, mais en quelques mots c’est quoi les grosses différences sur la manière de bosser?[/quote]Il y a plusieurs niveau.

Je parle ici de MON experience, qui s’applique pas forement aux autres. C’est perso et j’en fait pas une generalisation, donc merci de pas m’attaquer sur du “mais c’est nawak“ blablabla. Bien sur en plus je caricature un peu, pour faire passer l’esprit.

Preambule: Il est evident que c’est pas aussi marque que ce que je decris et qu’on retrouve des mentalites de ce que je classe dans le modele anglo-saxon en France et vice versa. Je parle ici d’un etat d’esprit plus “general“ qui constitue une certaine majorite selon MON experience et celles des gens a qui j’ai parle. Je generalise un peu meme si bien sur on peut jamais mettre les gens dans des paniers comme ca. Me faites pas dire ce que j’ai pas dit. Je force le trait pour qu’on voit le dessin de loin, ca represente pas ce que je pense exactement.

Niveau general.

La vision que les employes ont de leur societe.
Anglo-saxon: on est tous dans le meme bateau, la reussite de ma boite influe sur ma reussite personelle. Si la boite va mal, il est normal que tout le monde en patisse. L’antagonisme avec le patron (qui est toujours un idiot cela dit) est raisonable et on accepte que si on s’oppose sur les methodes ou les consequences, au fond, on a les meme objectifs: la reussite de la boite, pour se battre sur le partage des resultats.

Francais: touche pas a mon bifteack. Qu’est ce que je peux obtenir de ma boite pour en tirer le plus possible? La boite va mal? Comment je vais faire pour etre sur que ma situation ne change pas? L’antagonisme avec “le patron“ est souvent au maximum et se base sur une relation conflictuelle: il est celui qui veut empecher l’employe de toucher ce qui lui revient de droit.

Niveau informatique:

Anglo-saxon: le programmeur est le coeur de la societe, il est celui qui produit la valeur dans l’entreprise et doit etre considere comme tel. L’architecture de la societe est faite pour faciliter le travail de l’employe et favoriser sa production.

Francais: le programmeur est considere comme un travailleur a la chaine, qui visse des boulons. Facile ou pas, son travail c’est de pisser la ligne pour faire sortir le produit genial construit par le marketting. Si il est pas content, il suffit juste de la convaincre qu’il est pas plus mal qu’ailleurs et la qualite du produit n’en sera pas changee. C’est juste un rouage, pas plus important qu’un autre parmis tout les autres, marketting, vendeurs, etc.

Le point precedent provoque a des intensites diverses et variees provoque des changements dans l’organisation au jour le jour du travail. En particulier un manque de comprehension du process d’engineering informatique dans la hierarchie.

anglo-saxon: codeurs a tres haut niveau dans la hierarchie de l’entreprise. Il y a des gens qui codent et qui continuent de coder (moins bien sur) a des postes de hautes responsabilite, jusqu’au CTO qui repond directement au CEO. Dans les equipes de dev, chaque probleme est compri/explicable par le niveau de hierarchie superieur.

francais: les equipes sont compartimentes. Le chef d’un groupe d’equipe a pas beaucoup de notion de ce qu’est le developpement logiciel aujourd’hui, n’ayant pas code depuis des annees. Son chef est encore plus largue et est incapable de comprendre les contraintes du test, de la maintenance et autres. Pour monter dans l’entreprise il faut abandonner tout son cote technique ou presque, autrement qu’en une ligne sur son CV. Des reflexions du genre “mais vous avez dit que ca prendrait 6 mois a ecrire le code, vous avez fini hier, on peut sortir le produit!” sont courantes.

Apres purement techniquement et en caricaturant a mort:

anglo-saxon: il y a une  methode dans le developpement logiciel de l’entreprise. On a un process en place, on sait que le test prendra 1.5 fois le temps du devel, on sait qu’a tel moment on sortira une branche pour des partenaires en beta test, on sait que les specs doivent etre gelees a tel date, on a un process pour accepter des changements apres le code complete, etc. En gros la culture d’entreprise de l’ingenierie informatique est bien developee et pas mal comprise.
francais: on fait tout ca un peu a l’arrache. On passe beaucoup de temps a se battre pour mettre en place des methodes, et chacun est un peu persuade de mieux savoir que son voisin comment s’y prendre pour sortir le meilleur logiciel possible. On re-invente la roue et on considere des etapes cruciales du developpement comme plus ou moins optionelles parceque apres tout “bah pour nous, ca sert a rien”, sans savoir vraiment ce qu’on fait (exemple: combien de boites travailles sans logiciel de gestion de source? de tout mes potes en France ou a l’etranger, le nombre en France me fait PEUR).

Ce dont parlait c0nt0 en particulier je crois c’est surtout mon dernier point. Une culture d’entreprise plus developpee du “process d’ingenierie” logicielle qui, trop souvent, en France, tient plus de l’amateurisme eclaire, que d’un vrai metier (sans parler de diplome hein, juste savoir qu’il faut embaucher des gens qui ONT cette connaissance dans une equipe, qu’ils soient diplomes ou pas en tant qu’ingenieur). Le flou entre ingenieur informatique, codeur, et hacker entretient d’ailleurs cet etat de fait. Le process est super important et prend une grand part dans le succes du developpement d’un logiciel. Les meilleurs codeurs du monde mis ensemble peuvent sortir la pire bouse par manque de vrai methode.

Ce message a été édité par GloP le 05/12/2003
Ce message a été édité par GloP le 05/12/2003

Merci beaucoup pour ces “quelques” mots GloP : )

Ca fait un résumé un peu plus clair de ce que j’ai déjà entendu/lu de-ci de-là.

D’abord je voudrais dire que j’aime bien Glop : parce qu’il finit ma pense et la rafine, et a chaque fois qu’il me repond je me dis "haaa mais c’est ca que je voulais dire : pourquoi j’y ai pas pense avant… Ils sont vraiment trops forts ces ricains "

Mais, parce que bon, j’ai quand meme 2/3 commentaires:
Ce message a été édité par c0unt0 le 08/12/2003

Ahhh Je suis heureux. Heureux de voir que sur Cafzone dans certains threads, il y a de la réflexion et du partage d’expérience. Ca ne veut pas dire que d’habitude il n’y en a pas, mais ce genre de thread, sur l’industrie du jeu video en particulier, terminent souvent par du flood ou un lock suite à des déviances multiples. Donc, moi content.

Un des acteurs du jeu video Français, dont je tairai le nom, a répondu au “droit de réponse” de Nicolas Gaume. C’est franc et direct, mais il faut savoir que le petit monde des acteurs du jeu vidéo en ont beaucoup voulu (et encore aujourd’hui) à Nicolas Gaume d’en être arrivé là. Petit morceau de température (bien fraîche en ce moment) :

"Citation: Après avoir qualifié, en 2000, la société de « succès certain », beaucoup de journalistes soulignaient en 2001 notre échec et certains se risquaient en 2003 à qualifier notre histoire de « vaste escroquerie », inspirés en cela par un romancier économique d’extrême droite et un défenseur autoproclamé des actionnaires orphelins, en mal de publicité…

Je ne vais pas me priver de repondre a Nicolas Gaume.
Je ne pense pas etre le seul a penser ce que je vais exprimer, mais bon, je ne veux pas parler pour les autres.

Je ne suis pas d’extreme droite, je n’ai que peu de contacts journalistiques, en tout cas, pas suffisamment pour orchestrer une campagne “anti-Gaume”.
Cependant, voici de que je pense depuis des annees Kalisto :

Kalisto etait une entreprise qui a surfe sur une vague, et qui a reussit a faire venir pas mal de capitaux en vendant… : DU VENT !
Rares sont les produits sortis de l’usine Kalisto, et son patron a passe son temps a faire des effets d’annonces : “jeu de voiture ou on pourrait se mesurer par GPS interpose a Vatanen” (…)
Kalisto s’est plante, principalement a cause de son patron a l’ego demesure.
Les contacts politiques, ca aide, un certain temps, car tot ou tard, on est rattrape par la realite economique : comment faire vivre une boite sans rentree d’argent ?
De memoire, vous avez ete condamne a 300000 euros d’amendes par la COB, en premiere instance, puis 200000 euros en appel.

Citation: Si je ne souhaite pas me défausser de mes responsabilités

Ben voyons.

Citation: Par ailleurs, la longue instruction de la COB et l’arrêt de la cour
d’appel de Paris d’avril dernier m’ont blanchi de toutes les sordides accusations de manipulations de comptes ou d’abus de biens sociaux lancées par certains

Comdamne en appel par la COB : http://www.overgame.com/page/20223.htm
J’avais publie quelque part sur ce site le lien vers le papier officiel.

Encore une fois, la realite est tres differente du discours de Nicolas Gaume.
Effectivement, vous n’avez pas ete (que je sache), condamne pour abus de biens sociaux, ou manipulation de compte.

Citation: Nicolas Gaume avait ainsi passé sous silence le fait qu’il existait un risque très important de non recouvrement d’une créance de 3 millions de dollars sur le développeur Square, à la suite de l’abandon par celui-ci d’un titre PlayStation 1 et 2. Kalisto avait par ailleurs été contraint en juin 2000 à payer 1,5 million de dollars d’indemnité à Activision, pour ne pas avoir signalé les difficultés financières de l’entreprise.

On peut jouer sur les mots longtemps, mais je constate que la cour d’appel vous a bien comdamne.

Pour ma part, je n’ai jamais ete comdamne pour meutre, ce qui ne veut pas dire que je n’ai jamais ete comdamne sur autre chose (precision : je n’ai jamais ete comdamne a quoique ce soit).

Citation: Comme toutes les sociétés du secteur, nous devions néanmoins faire face, tous les cinq ans environ, aux difficiles transitions entre génération de consoles de jeux

C’est marrant comme cet alibi est souvent utilise en ce moment.
J’espere que cette excuse recurrente ne vous servira pas chez Ubi pour les annees a venir.

Citation: L’arrivée tardive de la console PlayStation 2 et le lent démarrage du jeu en réseau nous frappe de plein fouet

Je vous rappelle que vous avez annonce, hativement, un deal de 150M de francs avec Wanadoo, juste histoire de rendre vos comptes presentables (pour ceux qui ne le savent pas, le deal etait non signe).

Citation: Je plaide coupable d’avoir très naïvement pensé que les acteurs de la place se préoccuperaient vraiment de notre société et de son développement et j’en assume aujourd’hui de lourdes conséquences financières.
 
Tres naivement ? A l’insu de votre plein gre ?

Arretez votre numero de larme a l’oeil, ca ne prend pas, avec moi en tout cas.

Vous avez fait un tord enorme au jeu video, et au jeu video francais en particulier. On le voyait venir, mais on ne pouvait rien faire, juste attendre que ca nous saute a la gueule.
Vous n’etes pas le seul dans ce cas, je l’admets, mais a semer le vent, on recolte la tempete. Avec vous, on a recolte un ouragan.

Pour info, y’en a qui essaient de faire les choses dans les regles et qui tentent de convaincre des investisseurs que le systeme Kalisto n’etait pas representatif du jeu video.
Merci, on rame a mort grace a vous. "

Voilà. C’est issu du forum de jiraf.org, rassemblant les acteurs du jeu video français.

Ce message a été édité par bobsainclar le 08/12/2003

J’aime bien vos réflexions.

J’aime bien

Maiiiiiiisss…

(je ne quote pas parce que je suis en moz)… Ca me parait très
nouvelles techs et informatique. Enfin, des collaborateurs étrangers,
je veux bien que ça soit valable dans un studio de dev, ou une boite
informatique…
Je suis assez d’accord avec Glop, mais j’aimerais donner mon
avis, c’est que la vision que vous avez est très orientée info,
service.

Je ne souhaite pas énormément étayer, mais c’est à mon feeling
jouable avec peu d’investissement (trois machines, des bureaux, des
cartes de visite).

Si je monte un truc industriel, je ne le fais pas en france. Parce
que je connais assez bien le souci en france, et j’en ai parlé à un mec
qui a fait une petite boite powered by mexicains en californie, il m’a
expliqué ses charges et ses taux horaires, il a ri un peu, moi j’ai
bien ri jaune.

Et on va dire que des que tu fabriques ou que tu met un pied dans
l’industrie, il faut de l’équippement velu (va faire de la conception
avec des machines de chez gateway, je ne parle pas des traceurs) ou des
machines. A moins de sous traiter ta logistique et ta production. Ce
qui met un peu plus d’investissement, d’implication, et de sang si ça
rate.

Je parle des normes dans les locaux industriels ? Ou de la Drire ? Ou de l’inspection du travail ? Ou des élus locaux ?

Voilà, c’était my two cents, juste braquer la lampe un court instant sur le monde métallurgique…

Ah, “on sait”, c’est une phrase dont nos profs nous avaient dit de nous méfier, et là je dois dire qu’à ma propre expérience, ils avaient raison. C’est pas dans le manuel d’assurance qualité ? Alors c’est empirique et pas forcément la bible, hein. “On sait” que l’atome y’a rien de plus petit jusqu’à ce qu’on regarde à l’intérieur. Enfin, là encore je me base sur mon expérience industrielle où “on sait” qu’une culasse fissurée ça se récupère pas, pas exemple. Bah avec la bonne nuance d’alliage, on soude et ça tient. Enfin, ça a tenu les specs. En revanche, je cerne le débat à l’info, une industrie de production US c’est “assez” arriéré par rapport à ce qu’on trouve ici, en allemagne ou au japon (en prenant une “moyenne”) parce que la diminution des couts ne s’est pas faite de la même façon dans l’automobile.
Ce message a été édité par good_boy le 08/12/2003

La réponse du type contre Nicolas Gaume me fait vraiment mal. A le lire, non seulement il a plombé tout seul Kalisto (ce dont je doute), qu’il aurait pu l’éviter et il l’a fait exprès. C’est sur que des patrons de boites qui font exprès de la couler c’est courant.

Mais en plus, il l’accuse de tous les maux qui accable la création de jeux en France. Le type rame, alors il a trouvé son bouc-émissaire : Nicolas Gaume. C’est tellement plus simple.

Tss Tss ©GloP

EDIT: Sinon, je suis d’accord avec GloP et Good_Boy sur certains points. Effectivement, le travail en france est considéré comme une corvée, chacun pour sa peau et le patron est un enfoiré. A partir de là, comment monter une structure sur des bases saines ?

De plus, en france, comme GloP l’a dit, il est reconnu que ce sont les personnes qui apportent le plus de valeur ajoutée à un produit qui sont le moins payé. Dans l’industrie, l’équipe d’ingénieurs et de techniciens toucheront moins que les commerciaux et le marketing qui n’apportent quasimment rien en V.A… Le pire, c’est qu’ils arrive très souvent que ces derniers foutent dans la merde les premiers en prenant des engagements sans les consulter (vu dans de nombreuses entreprise).

Comme le dit Good_Boy monter une entreprise Industrielle nécessite beuacoup plus de moyens qu’une boite de dév ou de service. Et parfois, même si le produit est bon la boite peut couler. Je prendrait l’exemple de Voxan qui à failli disparaitre alors que leur carnet de commande était plein.

En tous cas, moi c’est clair et net. Il est inenvisageable que je monte mon entreprise un jour.

Ce message a été édité par Ash_Barrett le 08/12/2003

Mmmm, vu que je connais du monde chez Kalisto, y compris Nicolas, je vais faire soft. :wink:
J’ai jamais rien vu sortir de chez Kalisto. Je veux dire rien de fantastique. Ultimate Race était marrant, le jeu de combat en 94 oui 95 rigolo mais loin de valoir un truc Jap et je passerais pudiquement sur le 5eme élément. Ok, Dark Earth : le seul qui a réellement été à la hauteur, malgré des problèmes qu’on espérait voir résolus dans un 2 qui ne sortira jamais. En interne, le nombre de projets tués avant leur sorti est catastrophique. Et la boite est (heureusement ?) morte avant que des daubes comme Highlander voient le jour (ok, j’ai vu que des alphas, mais ça avait l’air pourri). Un seul projet me semblait super prometteur et je pigerais jamais pourquoi il a été « canceled » alors qu’il manquait plus que 2 ou 3 mois de devs (sur plus de 2 ans déjà passés). Moi la bourse, j’y connais rien. Mais quand une boite de JV ne sort pas de JV, enfin pas des trucs de qualité, je ne vois pas pourquoi tout le monde s’étonne quand ça se plante. Cela dit, je vais me dépêcher de voir le gars pour m’assurer qu’il va pas nous massacrer Ubi, en grande forme ces derniers temps !

Pour compléter ce que Caf a dit,
Hop, un petit lien vers les jeux kalisto tapukaklikéla

Oula

On y voit ceux qui sont sortis, ceux qui n’auraient pas du sortir, et ceux qui heureusement, ne sont pas sortis

A ce lien, la vision future des jeux online par Henri Magalon de Kalisto. Ca donne presque envie de pleurer, quand on connait la suite.
Ce message a été édité par bobsainclar le 08/12/2003

Pour paraphraser glop sur “l’esprit informatique français” et
meme si je derive un peu, je dirais que ce qu’il décrit, c’est
grosso modo ce que j’ai vécu pendant 4 ans.

_Le projet défini sur un coin de table, avec une BDD faite elle
aussi sur le coin de table, et qui est adapte a un seul cas du projet -
mais qui peut le plus peut le moins, on bricole pour faire ce que veux
le client (NB: le projet s’est étale sur 3 ans alors que bien
défini, c’était boucle en 6 mois - en étant large

  • pour vous donner un ordre d’idée)

_Le projet défini sur 4 pages, y a eu une rencontre avec le
client, 4 pages faites a l’arrache en une heure en se basant sur un
ancien projet, avec la consigne suivante “t’es ingénieur, ce qui
n’est pas défini, tu le fais par toi même” et
évidement, le fait par moi même, ça va pas comme le
chef/boss/client veut (Forcement)

_D’être degoute de refaire un morceau 5 ou 6 fois parce que ma
vision des choses n’est pas la même que celle du chef, du boss,
du client, du boss/client etc etc.

Ouais, je suis parti depuis, parce que je suis peut être con,
mais pas sado maso. Maintenant, plus ça va, plus je me dis que
je retrouverais pareil dans les autres boites [françaises].
C’est la que je me dis que j’aurais du mieux bosser mon anglais parle
et que j’aurais du aller en angleterre en stage (genre), même si
c’est pas forcement non plus l’eldorado de l’informatique: Ça
m’a l’air tout de même mieux que la France.

LoneWolf

Bossez votre anglais, les mecs.