Le Dredi du codeur

Super dis donc. On le télécharge où ? Sinon, pour quand ? :wink:

Pour le moment nul part, le développement était en suspends ces dernières semaines (à cause de mon serveur de chez moi tout cassé que j’ai), mais grace à la générosité d’un aimable cafzonien (good_boy merci encore) qui a fait un gros effort pour moi, le serveur devrait être fonctionnel demain, et donc le développement reprendre aussitôt

Pour la date de disponibilité, eh bien on se la joue Duke Nukem Forever : when it’s done

En fait le soucis vient du fait que l’on n’a pas encore de scène digne de ce nom à proposer avec, donc ça ne servirait pas à grand chose tant qu’on n’aura rien “qui péte” à montrer

Mais je vous montrerai l’avancement du projet ici même, via des screenshots ou, pourquoi pas, des videos.

La SOTA ? Ah merde, je parie qu’il y avait des cafzoniens à la SOTA et je viens seulement de voir ce thread… Pour info, c’est moi qui ai présenté le tetris tout minable dans la catégorie jeux.

Sinon en ce qui concerne les images du raytracer, c’est du joli boulot, surtout le post-processing avec les shaders. Mais j’ai une question, tu appliques les shaders sur quoi ? Sur une grosse texture où t’as fait le rendering de toute la scène, ou bien sur le vrai modèle 3D ? Et aussi, pourquoi les contours des ombres ne sont-ils pas lisses ?

Pour conclure sur la SOTA et les 64Ko, si vous avez une machine qui tient la route (un monstre, donc) allez donc voir la release de Conspiracy, elle a gagné et le mérite largement… comment c’est beau : http://www.pouet.net/prod.php?which=11452

He oui moi je n’ai pas pu aller à la st(ART) (nom officiel de la SOTA 2 ) de toute façon…

Pour les shaders, je les applique sur le rendu final. En fait tout est rendu dans une texture, qui passe ensuite par tous les stages des effets divers et variés, en utilisant plusieurs textures intermédiaires pour certains effets, et au final tout ça se retrouve copié dans le backbuffer.

L’interêt de cette technique est que c’est compatible avec virtuellement TOUT. Ce qui m’arrange, parce que je réutilise ces effets pour d’autres applications De toute façon je ne pourrais pas le faire sur les modèles 3D : ils n’existent pas. Ce sont uniquement des primitives pour le raytracing, donc les objets ne sont pas définis par des triangles.

Les ombres ne sont pas “parfaites” à cause des calculs qui sont effectués principalement en SSE… ce qui induit une perte de précision non négligeable par rapport aux calculs fait en FPU. Il faut aussi tenir compte de certaines optimisations nécessaires qui font perdre encore un peu plus de précision… Eh oui, les torus c’est quand même des équations nécessitant des équations quadratic, ce qui n’est pas si simple à calculer rapidement, il faut faire des “sacrifices”…