Mais comment font-ils ?

[quote]Et puis les semaines où cOuntO n’a pas le temps pourrait-on inviter John Romero pour parler de Daïkatana ?[/quote]Uoi, bonne idée, mais il faut inaugurer une section humour alors…

Je vote pour, et comme je suis un nabot, je compte pour deux ( et les elfes comptent seulement pour moitié, c’est comme ça ).

Vi c’est tres instructif

+1 voix

Ca serait bien sympa effectivement. Peut-être pas un article par semaine, mais deja un seul bon gros article serait bien.
A voté + 1

Allé je vote aussi .
J’ai une question qui me taraude depuis ma tendre enfance : Comment l’ordi fait il pour gerer toute une campagne dynamique ? Dans EF2000 par exemple ( Dans DOS en plus et seulement qque Mo d’install ) . Donc gerer tous le trafic aérien ( et au sol ds Combat FS), Les dégat des différentes usines, les prises d’aéroport,etc …

Arf, ça ma tjrs fait triper les campagnes dynamiques !

Bon, on doit pas être loin de la vingtaine là ! (on => moi aussi) 

PwËt (ça compte pour un vote)

P.S: Adhérez au FSLSL (©MisterMoi), en envoyant vos pm à lagora.fox (MisterMoi, Guix, Supra, Quintin, Noname, Spike aka Dieu,  Majinboo, Flupke126, Sheme_One, Remouk, Lucasbfr, Neomattrix, Iron_Momo, Engy, drannor, Freepier, Azhag, notwist, EdeaParker, Zaxe, Mokuren…)

28…
Les cons…
LE con…

jamais ratee une plus belle occasion de fermer ma gueulle…

bon bah envoyer vos question a c0unt0@Ikillclowns.com

et pis je vous fairais un jolis papier…
si y a des volontaires pour la corrections : envoyer moi vos adresses mail aussi…
et pis voila (par contre si j’ai pas le temps de repondres avant demains : c’est pour mardi : Lundi == jour ferie en angleterre !)

grmlnbmbllbl
Ce message a été édité par c0unt0 le 22/05/2003

Hop, tu as déja l’adresse email d’un volontaire pour les corrections. 

Pas de questions ( A par celle de donjohn sur les overlays : mais c’est trops cours )
pas de reponses…

Je me permets de rajouter une petite précision…

Comment Windows distribue-t-il la puissance de l’ordinateur entre les applications qui fonctionnent en même temps ? Tout d’abord il essaie de satisfaire toutes les applications qui ont un besoin urgent de bosser, et si il lui reste du temps, il va envoyer des signaux “Idle” à toutes les applications.

Un signal “Idle”, ça dit en gros “si vous voulez, j’ai du temps processeur, et je sais pas quoi en faire”, si personne n’en veut, ça tombe dans ce qui est appelé “System Idle Process”, que vous pouvez voir dans le gestionnaire de tâches de Windows.

Lancez donc Quake 3 en mode fenêtré, puis lancez Word à côté, normalement ces deux programmes devraient se battre pour fonctionner ensemble, et ils tourneraient tous les deux deux fois plus lentement. En fait, ce qui se produit, c’est que Word démarre presque normalement en faisant saccader Quake 3 un grand coup, puis quand il est lancé, Quake 3 se remet à tourner normalement. Si en même temps vous regardez le gestionnaire de tâches, vous verrez que Word a pris presque tout le temps CPU pour se lancer, puis une fois qu’il a fini, c’est Quake 3 qui récupère tout.

L’explication de ce comportement, c’est que les jeux font le rendu de leurs frames dans la fonction déclenchée par la réception d’un signal “Idle”. Lorsque Word se lance, il prend tout ce qui est disponible, les signaux “Idle” deviennent très rares car l’ordinateur travaille principalement pour satisfaire Word, et donc l’image que Quake 3 se rafraît à intervalles plus larges. Notez que Windows lui-même utilise ces signaux “Idle” pour rafraîchir son affichage, quand l’ordinateur est très occupé, et que vous déplacez une fenêtre par-dessus une autre, ça laisse une “traînée”, qui s’efface avec un certain retard. C’est parce que la fênêtre du dessous a du attendre un signal “Idle” pour se redessiner.

Donc pour être tout à fait précis, il faut dire que le temps “delta” qui est employé pour calculer le temps entre chaque frame ne dépend pas seulement du temps de dessin d’une frame, mais surtout du temps entre deux signaux “Idle” reçus.

Maintenant, tous ceux qui ont déjà eu la joie extatique de résoudre des équations différentielles par différences finies feront remarquer que si ce temps est variable, le comportement physique du jeu risque d’être lui aussi variable. Justement le cas de Quake 3 est très intéressant, car là on a un moteur physique et un moteur graphique qui fonctionnent en parallèle, mais pas simultanément. Le moteur physique lui, ne se trouve pas dans l’Idle, il est dans le corps du programme, et constitue donc un traitement qui prendra toujours les mêmes ressources processeur. Je ne sais plus à quelle vitesse tourne le moteur physique de Quake 3, disons que c’est 75x par seconde…

boucle_debut attendre_pour_se_synchroniser_sur_un_75e_de_seconde mettre_a_jour_l'etat_physique_du_jeu boucle_fin

Bon euh… soyez francs, c’est pas clair hein ?

bon , comme en ce moment au boulot, j’ai plein de temps : je up le thread et je me propose de relancer le truc… donc si vous avez des questions sur le hardwares des consoles, les cartes videos, les moteurs de rendu, enfin tout ce qui est techenike et jeux video : envoyez : j’ai le temps

Ouarf c0unt0, cool

Peux-tu décrire les outils utilisés en dev (sur consoles) compilo, station de dev, debugger, IDE ou vi/emacs , …

Perso c’est une explication d’algorithme de pathfinding qui me ferait bien tripper… Tout ce que j’ai trouvé sur le net est trop complexe pour le petit programmeur de gestion que je suis !

Franchement ce serait super !

Et hop ! Bon là je pense qu’on est plus que 20 interressés

[quote]Perso c’est une explication d’algorithme de pathfinding qui me ferait bien tripper… Tout ce que j’ai trouvé sur le net est trop complexe pour le petit programmeur de gestion que je suis !  [/quote]+1

Merci pour l’exhumation de thread ça me plait beaucoup!!!
+1 pour les personnes intéressées.

Et ce qui me turlupine, c’est le rendu 3D. Je sais c’est surement vaste comme sujet, mais c’est justement parceque j’y comprends rien que je peux pas poser de question précise.

Oh et comme j’ai moi aussi du temps là, je me propose pour la relecture/correction (PM).

Je viens de regardez dans mes archives… le pathfinding, c’est pas super simple… mais on devrait pouvoir faire un truc, quand au rendu 3d, c’est un peu large… si vous aviez un truc un poil plus precis, ca m’aiderais

[quote]Je viens de regardez dans mes archives… le pathfinding, c’est pas super simple… mais on devrait pouvoir faire un truc, quand au rendu 3d, c’est un peu large… si vous aviez un truc un poil plus precis, ca m’aiderais [/quote]Jeu sui la phour lé cauréktion aurtaugrafik sy y fo.

Plus sérieusement, je réponds présent.

Une question que je crois relativement simple, les éclairages/lissages
des textures de nos jours, c’est toujours du gouraud, ou une technique proche ? Et est ce que
les capacités grandissantes du matos permettrait d’employer du phong (maintenant que j’y pense, le fameux per pixel lighting, doit être du très proche du phong) ?