Map [GZ]cp_milvius (alpha a-r TER)

Hop, sur la nouvelle version :

  1. J’ai un peu de mal à voir ce qui est prévu ici, les deux plaques de métal bouchent un peu les passages et on ne peut pas non plus monter par derrière, j’imagine que la plateforme en métal est reliée à celle de la pente sur la gauche et au dernier étage de la tour ?

  2. Mur invisble énorme par rapport à la taille du caillou.

  3. Entre ce point, la cabane en hauteur sur la droite et le point, ça fait trois gros points pour des sentries, et ça va pas être évident pour les attaquants avec les passerelles sans protection (cf infra)

  1. Faudrait aussi rajouter des caisses pour le rendre accessible.

  2. Il faut à mon avis envisager une passerelle plus large et couverte, avec des ouvertures en fenêtres ou plus larges pour les défenseurs et attaquants, parce qu’il suffit d’une sentry et avec le recul tu en tombes, et c’est ultra ouvert et c’est un bonheur pour les snipers vu qu’ils ont toute la longueur, donc peut être couvrir ici et rajouter de la caillasse pour casser les grandes lignes de vue.

  3. Le saut est pas évident voire impossible pour les classes les plus lentes, peut être ouvrir à partir de l’étage de la maison ?

  4. Une couverture aussi, comme sur le screenshot associé avec la version i, mais faudrait voir d’où viennent aussi les gens.

  5. Le saut est pas toujours évident pour les classes lentes encore.

  6. Il faudrait peut être élargir et mettre des piles de caisse pour se protéger, car avec une sentry sur le toit c’est vraiment vulnérable comme passage.

Bon, c’est majoritairement en rôle d’attaquant vu que je sais pas trop d’où on part, et d’où on commence selon les rôles.

J’aime beaucoup l’aspect vertical sur la falaise :). Keep up the good work !

Yop merci pour le temps que tu prend York à chercher les bug :slight_smile: !!
Je vais corriger tout ca !

Voici un schéma des chemins, ca devrait te parler plus York !

faudrait que je l’essaye, mais rien qu’avec cet overview, j’ai quelques craintes (a voir dans les faits si ça se concrétise ou pas)

[ul]
[li]a premiere vue, c’est une carte “ligne droite”. J’entends par là que les captures doivent se faire dans l’ordre A > B > C. Ça va etre un massacre pour ne serait ce que commencer l’attaque.[/li][li]le CP A est tres pret du spawn attaquant. Corollaire, on va se la jouer “Diablo 1”, avec dans le role des squelettes, les attaquants, et dans le role du joueur qui hache menu la ribambelle de squelette (bloqués par l’encadrure de la porte), les défenseurs.[/li][li]a l’opposée, le CP B est a 10 km du spawn attaquant. A premiere vue, deux acces, mais en réalité, 1 seul (je vois deux couloirs, mais “du meme coté”. C’est kif kif)[/li][li]le CP C en sortie spawn def, normal. Ça gueulera de toute façon au spawn kill, comme sur toutes les CP en 3 points attaque / def. Concretement, une capture en B va signifier que les attaquants vont débouler en C dans pas longtemps, et donc que la defense doit etre prete depuis 2heures, ou qu’il n’y aura pas de defense. Autrement dit, je pense qu’on va avoir un couple (B/C) qui va se prendre tres vite (soit B va etre ultra défendu et les défenseurs se faisant balayer, ne pourront construire en C a temps ou gérer un rush d’attaque), soit B ne sera pas défendu pour acheter un peu plus de temps à une défense soutenue en C.[/li][/ul]
Vala, ça c’est pour mes inquiétudes, rapport a la physionomie de la map. Tout le monde s’accorde a dire que Gravel Pit est une excellente map, et à raison. Sa disposition générale en fait une map tres équilibrée. S’en inspirer n’est pas une mauvaise idée.

Yup ce que je me disais aussi, le spawn devrait plutôt être équidistant des deux premiers points, sinon on quitte un modèle à la Gravelpit, et prendre trois points en ligne droite tout ça en mode « une équipe attaque, une équipe défend », je crois pas qu’il y en ait beaucoup.

Remonter B et mettre le spawn dans la grande cabane tout en haut peut être (celle au centre)? Cela accentuerait encore la notion de verticalité puisque l’on partierait en haut de la falaise, donc bien plus haut que le point, sans pour autant n’avoir qu’à sauter pour l’atteindre.
Et en gardant la structure qui flotte dans le vide pour l’instant, ça ferait un accès rapide vers B.
En mettant des couloirs, les chemins passant par la droite peuvent être encore valables puisqu’ils contourneraient les défenses contre une approche directe, et seraient plus longs.

juste quelques idées :slight_smile:

Ouais je m’en doutais un peu que ca poserai problème …

Le point A n’a d’interet que pour etre attaqué/defendu soit en latéral, soit en frontal … donc je peut pas inverser l’ordre de prise des points :s

Le point B est trop près du C … alors deux possibilité, soit je remonte le point B mais ca fout en l’air tout l’histoire du pont qui n’a plus spécialement lieu d’être … soit je rajoute un point D mais ca risque de faire bcp …

Dans ma tête le point A était suffisament éloigné du point B pour se refaire une défense correcte le temps que les assaillants arrive … comme switchback ou le dernier point de dustbowl en fait … Si B n’est pas trop loin de C c’est pour que les guys est le temps de revenir monter des tourelles … Si je les eloigne ca risque de renforcer encore plus le desinteret pour B vu que C sera forcément dur à prendre (plus prés du spawn)

Autre possibilité je découpe la map en trois et je fait un truc a la dustbowl … mais on perd un peu en interet je trouve. Surtout qu’il va falloir trouver un deuxième point pour chaque phase de jeux :S

Si tu penses que le background que tu veux inclure dans la map justifie de faire 3 parties a la dustbowl, go for it ! Limite, une Dustbowl like est “plus facile” a équilibrer. Dustbowl c’est limite une succession de couloirs, avec chaque point son challenge. Du coup tu peux plus facilement trouver matiere dans une 6-CP en 3 sections (a mon avis), dans la bataille du pont Milvien (ou de Milvius, j’ai pas bien pigé comment il s’appelle). avec justement la prise de ce pont comme last point.

Et tu es pas obligé de commencer par un 6 CP, tu peux garder des maps avec un seul point à prendre, comme par exemple dans Castle V3.
C’est bien sûr un truc provisoire, mais tu peux te rendre compte si ce point est bien foutu avant de fignoler le reste sans autant avoir à refoutre en l’air tout les points déjà fait. Il suffit de regarder dustbolw, les liens entre Point 1 et Point 2 d’une map se réduisent à un couloir, qui va ensuite être développé, donc ce sont deux parties de maps qui s’articulent autour d’un point.

Yes, je vais réfléchir a un DustBowl like … mais en reflechissant je me suis rendu compte qu’il y’a des attaques / defense en linéaire : cp_broma par exemple … pas forcément une mauvaise map, même si le point A est complétement indefendable … On a plus ou moins la même chose dans switckback aussi ou les deux derniers points sont proches et un point middle plus loin.

Je pense qu’avant de revoir le background je vais finaliser A et B … si c’est deux là s’articule pas trop mal alors c’est quasi gagné pour C. Si jamais il se trouve que ca marche pas je peut toujours cloisonner et faire un dustbowl like. Z’en pensez quoi?

Bah CP Broma est aussi articulée sur un modèle Gravelpit, et elle n’est pas vraiment linéaire :

A partir du spawn tu as la possibilité de prendre soit A soit B, de passer par A pour aller à B et inversement (avec seulement deux couloirs étroits d’articulation), et le point de sortie du spawn est exactement à même distance des deux points A/B.

A mon avis, en ayant en tête une CP à la Gravel Pit, tu n’es pas obligé de réaliser les deux zones totallement simultanément, mais tu dois toujours garder en mémoire la configuration géométrique de l’ensemble, donc prévoir des liens entre les deux zones, les placer à même distance du spawn, et ne pas oublier que lorsqu’il y a accès au point C, une des deux zones ne doit pas être oubliée et chaque chemin doit rester viable.
Si ça ne fonctionne pas, tu peux les mettre à la suite, mais il faudra probablement les agrandir si tu prévois à terme 6 Points de contrôle.

Je sais pas si c’est gérable et “jolie” j’ai pas regarder la map IG mais l’idée des passage aérien va donner du relief et de la fourberie au combat. Pourquoi ne pas l’exploiter un petit peu plus entre A et B par exemple surtout pour donner un acces aérien on va dire du milieu AB jusqu’a B ? Par contre le Spawn en A est effectivement pas forcement super placé A voir en jeu.

Par contre je +soie York sur l’équilibre des distance a parcourir du spawn vers C. Dans ta carte actuel ca se résume quasi à un passage rapide, et 1 passage ultra-long qu’a part un scout personne ne prendra sauf exception

A la rigueur tu pourrais rajouter une grille qui s’ouvre si B tombe permettant un acces rapide par B

[quote=« York, post:29, topic: 47498 »]Bah CP Broma est aussi articulée sur un modèle Gravelpit, et elle n’est pas vraiment linéaire :

A partir du spawn tu as la possibilité de prendre soit A soit B, de passer par A pour aller à B et inversement (avec seulement deux couloirs étroits d’articulation), et le point de sortie du spawn est exactement à même distance des deux points A/B.

A mon avis, en ayant en tête une CP à la Gravel Pit, tu n’es pas obligé de réaliser les deux zones totallement simultanément, mais tu dois toujours garder en mémoire la configuration géométrique de l’ensemble, donc prévoir des liens entre les deux zones, les placer à même distance du spawn, et ne pas oublier que lorsqu’il y a accès au point C, une des deux zones ne doit pas être oubliée et chaque chemin doit rester viable.
Si ça ne fonctionne pas, tu peux les mettre à la suite, mais il faudra probablement les agrandir si tu prévois à terme 6 Points de contrôle.[/quote]

Hum ouaip … C’est vrai … En fait c’est linéaire forcément dans le placement que je m’imaginais mais dans la prise des points. Autant cp_broma ca varie … autant gravelpit il est connu que le point A est de loin le plus facilement prenable (pour broma le A est également le plus facile IMHO) Au final même si il y’a plusieurs chemin, les joueurs vont plutôt attaquer le plus facile.
Si je fait le point B capturable en même temps que le A, il est impossible pour la défense de défendre les deux points simultanément on est d’accord (cf gravel pit, toujours un des deux points qui en pati) …

Je concoit le fait que la map ne soit pas symétrique et je vais réfléchir avec les idées que vous m’avez filé, mais je ne suis pas sur que le fait de mettre le spawn A en latéral du point A, et de rapprocher le point B soit aussi une solution :confused:

Désolé de batailler autant la dessus ,mais bon si faut que je casse tout une partie de la map, j’y reflechis à deux fois lol :slight_smile:

Autre solution, faire un spawn qui se rapproche une fois le point A pris. En gros le spawn des attaquant se place dans la partie derrière la cabane du point A… ca fait un peu moins de route, et si je deplace le point B un peu plus en latéral en l’éloignant du point C vers le haut de la map, ca donnerai t’être quelque chose de plus équilibré?

En tout cas le nombre de chemin allant de A vers C est clairement en déséquilibre …faut que je remedie à ca.

Pour l’accès aérien mileau A vers B il y’a le pont … et le passage par en dessous … après je peut réflechir à d’autre éléments effectivement… je vois pas trop pour le moment par contre :confused:

T’en fais pas, je crois que le meilleur moyen de vraiment tester est de jouer dedans aussi. Continue sur ta lancée avec les quelques indications qui sont dans les pages précédentes, et une fois IG peut être faudra t’il refaire des modifs. Bravo sinon !

Ce ne sont que des idées de toute façon, in fine tu décides :).
Changer le point de contrôle après la prise du premier point, ça devient une dustbowl en fait :crying:.

Et je seconde MordOrion. ( <3 le point B )

Bon de toute manière je finit le point A, pour que ca soit testable. Une fois les zones finies seul les embranchements seront à changer, donc si il faut casser quelquechose je préfère que ca soit après test. (Sinon si je casse, je refait, et qu’en fait ca va toujours pas … faudra de toute manière recasser … rahh ) :slight_smile:

Bon j’ai réfléchi puis York est venu me donner un serieux coup de main pour les chemins du point A …
Voilà ce que ca donne (copyright York (et moi, mais juste un peu) :

Mise à jour en version alpha K, voir premier post pour le DL.

Bon pour montrer que je travaille quand même un peu sur la map voilà le résumé de vos observations principales :

[u]Chemin :[/u]

LC = Chemin long
MC = Multiple chemin
UC = Unique chemin

Passage :
PC = Passage couloir
PO = Passage ouvert
PCV = Passage Classe Volante

Spot :
SpS = Spot Sentry
SpD = Spot difficile d’accès mais amenant un bonus

Point :
PO = point ouvert,
PF= point fermé

Divers :
SK = SpawnKill
E = Equilibré pour toutes classes

Vous testez cette map sur le serveur Cold, Knep ? Ou alors un serveur a part juste pour tester ?

J’aimerais bien l’essayer de donner mon avis, elle m’a l’air prometteuse! :slight_smile:

Malheureusement elle n’est pas encore testable :confused:

Je travaille actuellement sur les cabanes autour du premier point, j’essaye de faire un truc original et plutôt vertical. Je tatonne plus qu’autre chose, mais dès que j’aurai trouvé ca ira beaucoup plus vite !!.

Merci du soutient en tout cas ! :slight_smile:

C’est avec grand plaisir que j’espere la tester un jour sur le serveur !