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Vitesse : pas assez rapide (134%)
Vie : pas assez (125)
Armes : canon scié (40/90, 170 en crit), pistolet (10-20, 35 en crit ; 3 chargeurs seulement, attention ça part vite) et batte (40, 100 en crit, 2 frappes/sec)
Particularité : compte comme deux pour les captures de point, double saut
Le scout c’est un peu la classe de merde qui sert juste à monter le compteur de frag de l’autre équipe en ffa. Y’aura toujours un teubé pour prendre un ingé en face, et personne pour s’en occuper chez vous. Y’aura toujours une roquette ou une bouliche crit sur laquelle vous marcherez. Y’aura TOUJOURS un pyro qui vous cramera et aucun medipack à portée.
Toutes les classes sont ses bêtes noires de face, à l’exception peut-être du medic, du scout (dépend de votre skill ça…) et de l’inge sans sa tourelle.
Mais alors pourquoi, pourquoi s’acharner ?
Il existe des maps ou le scout oscille entre « useless » et « merde j’avais cliqué sur soldier ». Je pense à Warpath, Labor, Dustbowl en particulier. Il y en a d’autres ou c’est une bête qui peut tout changer (Well, Granary, 2fort, …). En fait, le scout est inutile dès lors que la capture ne peut pas être réalisée par surprise (Dustbowl, pardon aux familles mais si vous vous faites ninja le point, tenez voici une corde :crying: ) et ou les routes alternatives sont peu nombreuses/rapides d’accès/bien gardées.
Le scout permet de prendre rapidement l’ennemi à revers, mention spéciale pour Well ou il peut se retrouver derrière l’entrée ennemie du point 3 six secondes après l’ouverture des grilles. C’est sa tactique de combat à privilégier, en général les medics et les snipers n’aiment pas les coups de scatter à bout portant. D’ailleurs personne n’aime. Même un heavy pris de dos le gun à l’épaule peut tomber avant de vous blesser. Vous êtes un charognard, quand vous avez plusieurs cibles à portée, choisissez toujours ceux qui couinent pour des soins (vous les voyez porter la main à la bouche) ou qui reculent vers les medipacks.
A l’exception des pyros que vous savez nerveux de la gâchette, la tactique contre une cible qui ne vous a pas repéré est l’approche dite du suppositoire. Je ne vous fait pas un dessin, d’une ce serait hors charte et de deux j’imagine que vous l’avez tous subi durant votre enfance.
Toutefois, certaines situations requièrent qu’on oublie le scatter : par exemple le pyrogogol qui reste en lance-flammes alors que vous êtes hors de portée et que vous reculez, ou le demo qui a miné le chemin entre vous et lui, ou encore le scout ennemi qui ne veut pas s’approcher. Ne sous-estimez le pistolet dont la cadence compense les faibles dégâts. Il est bien entendu exclus de recharger en plein combat, une fois les 6 cartouches et le chargeur vide, soit on se barre pour recharger, soit on le termine à la batte. Par contre on oublie pas de recharger asap, c’est une action qui peut s’interrompre pour tirer sans délai (contrairement au spy par exemple).
Hors du combat pur, sa spécialité c’est bien sûr le ninja d’intel ou de point. Rapidité de déplacement plus rapidité de capture, avec une bonne coordination vous pouvez prendre le point 4 dès que votre équipe a pris le 3. Même si le 4 sera repris avant que les copains ne débarquent, vous permettez à votre équipe de prendre une méchante avance. Et évidemment à l’inverse, vous êtes le spécialiste du back : quand un scout ou un spy ennemi veut faire la même, vous serez le premier à lui faire les fesses en profitant du fait que vous savez ou il est alors que lui ne sait même pas que vous allez arriver. Attention par contre pour la poursuite de l’intel, on a vite fait de se prendre un piège à con de demo ou un preshot de soldier en voulant jouer au héros. Là encore, la communication est préférable (un soldier c’est lent).
Si la situation s’enlise, changez de classe (style Lazytown ou Warpath, à moins d’être 3 vs 3 c’est pas la peine). Inutile d’insister quand tous les chemins sont encombrés de stick et de tourelles, vous ne ferez rien d’autre que des flaques au sol.
Tips divers en vrac :
- le double saut déclenché suffisamment près du sol permet d’éviter les dégâts de chute
- les feintes sont aussi efficaces qu’une avancée par surprise quand vous voyez un tas de stick et que vous savez que le demo se trouve derrière… Sauf si un collègue feinte 1 sec avant vous avec succès
- le double saut permet d’atteindre des endroits inaccessibles sans rocket/bombjump : le balcon de Well, le tuyau de Granary (points 1/5), le toit de lazytown, …
- quand la map est peu remplie (jusqu’à 3 vs 3), c’est une excellente classe si personne en face n’a fait d’ingé !
- un damage over time de pyro ne vous tuera pas
- quand vous êtes chez l’ennemi, n’hésitez pas à vous faire blesser pour leur raffler tous les medikits