Meet the Sniper

ahah j’allais la faire … comme un duel avec Jessica : soyez sûr qu’elle va tenter d’en faire un uniquement si elle vous a bien amoché avant. Ou alors elle fait des duels surprise par derrière. Et inversement dès que l’on ne la tue pas en duel, elle traite de lache. (Bizou tout de même à toi, bon courage pour le Brevet)

Ceci est un message du CCLDJDLCDCAC. (un mars à celui qui traduit)

Meet the sniper

On voit a la fin de la vidéo un pyro qui se fait Headshoter et qui tient dans la main uns sorte de lance grenade tout bleu. J’ai peur… J’espère que Valve a pas fait de mon Pyro favori un sous Démoman…Réponse bientôt

[GZ]Yop

La pisse dans les bocaux c’est ignoble :slight_smile:

Bien marrante cette vidéo, surtout le passage avec le démo.

Pour l’arme du pyro … un petit lance grenade incendiaire à la place du pompe?

OH PUTAIN J’EN PEUX PLUS !

C’est pas un lance grenade, je vote pour le lance flare a la Blood, et là je DIS FUCK YEAH FFS \o/ LONG RANGE PYRO \o/

Haha géniale cette vidéo :slight_smile:

La même vidéo mais en plus gros:
http://www.gametrailers.com/player/35249.html

Sinon, la mort du Démo est brillantissime.

c’est l’officielle ?

si c’est le cas, bravo les mecs, elle est vraiment bien ! :slight_smile:

Si c’est un lance grenades incendiaires vaudra mieux être dans l’équipe de Mashimu … :slight_smile:

Rôôôôôôh, des grenades incendiaires, le pied !

C’EST un lance grenade incendiaire, je vois pas ce que çà peut être d autre
Vu que ca faisait partie de la panoplie du pyro dans QuakeFortress autant que je m en rappelle , Faut pas chercher plus loin.
Donc on a la première arme d achievement : la ache crit
Le 3eme: Le lance cocktail Molotov :]
Reste plus qu’a savoir ce qui va remplacer le pompe

ooooh toi, ooooooh toi en pyro … OOOOH TOI :slight_smile:

tout d’un coup je suis content de ne plus jouer à TF2… pour le moment : en gros je fais une pause…

Et non, çà n’a rien à voir avec le pack Pyro qui s’y j’ai bien compris arrive Jeudi. Au contraire, je passerai peut etre ce jour là bruler deux ou trois d’ente vous.

Le lance grenade incendiaire ca va etre marrant. en gros, boum une grenade fait flamber une demie douzaine de joueurs regroupés en paquet ( sortie d’un spawn, rush… ). Grosse panique et après, il ne reste plus qu’a finir les survivants au lance roquettes, grenades… ah ca va etre marrant. le Heavy et pas mal d’autres classes à courte portée vont morfler. Je ne parle même pas des Scouts.

Mais bon, je m’enflamme peut être… dans tous les cas : wait and scie (crit ! ^^ )
(je sais, je suis drôle avec mes jeux de mots d’une heure du matin et des brouettes)

[quote="[.G]VelocyRaptor, post:32, topic: 47128"]

Reste plus qu’a savoir ce qui va remplacer le pompe[/quote]

Vu la gueule de l’engin, c’est le remplaçant du pompe.

[quote=« mashimu, post:35, topic: 47128 »]Vu la gueule de l’engin, c’est le remplaçant du pompe.[/quote]Pareil.

Je suis vraiment curieux de voir ce qu’ils ont fait avec le lance-flammes du coup :slight_smile:
Pyro, c’est pas la classe que je joue le plus, mais rien que pour ce nouveau fusil ça vaut le coup :crying:

Le nouveau lance flammes est un lance flammes qui crit quand on touche le dos non ? (pratique pour les cibles qui voudraient croire qu’elles peuvent fuir)

en meme temps, quand tu as un pyro aux fesses, tu fais marche arriere a reculons tout en lui shootant dessus :slight_smile:

On m’a demandé plusieurs fois des tuyaux pour jouer en snipe, alors je vais mettre mes conseils ici.
D’abord, lisez le premier post de ce thread, ça couvre les bases du snipe.

Maintenant une leçon de advanced sniping :smiley:

  1. On ne campe pas. Tout snipeur-campeur mérite la mort par hadoken. :smiley:
    Un snipeur qui reste planté comme un con à attendre que les ennemis arrivent est aussi utile qu’une tourelle à la sortie du respawn : ça fait du kill de temps en temps mais ça ne sert strictement à rien pour le reste de l’équipe. Sur certaines maps on n’a pas trop le choix (par exemple sur 2Fort, y’a pas 36 positions pour sniper, y’en a qu’une : sur le balcon), mais avec les maps qu’on a ici, y’a pas de raisons de camper.

  2. Surprendre l’ennemi. Le snipeur est ridiculement facile à tuer quand on sait où il se cache et c’est normal. Un bon snipeur doit savoir jouer comme un spy ou un pyro : il faut connaître les maps dans le moindre recoin pour savoir comment contourner l’ennemi, se retrouver au dessus, en dessous, derrière ou sur le côté, mais pas devant autant que possible. Par exemple sur le dernier point de dustbowl, au lieu d’essayer d’avancer avec le reste de l’équipe, c’est toujours efficace de passer par en bas pour dégommer les gars qui sont sur le pont pendant qu’ils regardent ailleurs.
    NB : c’est beaucoup plus facile de headshotter quand on est à la verticale de sa cible :phone:

2 bis. Bouger tout le temps. Dès que le snipeur est repéré, n’importe quelle classe peut lui pourrir la vie. Même un heavy à 50 mètres n’a qu’a arroser : même si ça ne tue pas, ça rend impossible de viser correctement. La solution c’est de ne jamais sniper du même endroit. Dès qu’on pense qu’on est repéré, on s’en va et on change de planque. En pratique ça veut dire que dès qu’on a tiré 3 ou 4 fois il faut bouger. Sur certaines maps propices au snipe je change de poste après chaque tir.

  1. Jouer offensif. C’est pas en restant à 500 mètres du front à attendre qu’un gugusse passe à une fenêtre qu’on aide son équipe, il faut aller là où sont les têtes à percer. Si il y’a une bonne planque qui donne sur le point qu’on essaye de prendre c’est parfait, mais ça n’arrive pas tous les jours et elles ont tendance à être toutes connues et visitées. Pour servir à quelque chose, on se met derrière ses coéquipiers (assez loin pour pas se prendre les grenades qui leur sont destinées quand même) et pendant qu’ils occupent l’ennemi on bousille tout ce qu’on peut. Par contre dès que ça sent le roussi, on se replie. C’est pas avec le pistolet mitrailleur qu’on va arrêter un duo pyro-medic qui déboule.

  2. Savoir utiliser toutes les armes. On peut tuer des ennemis autrement qu’en les headshottant, il ne faut pas l’oublier.
    D’abord le fusil peut servir même sans utiliser le viseur et fait 50 hp de dégâts à chaque coup réussi. (Il faut prendre l’habitude de viser sans crosshair, mais c’est pas très difficile.) Vu le temps de rechargement, c’est pas terrible pour tuer les ennemis solides, mais pour achever un type ça marche très bien.
    La pétoire est moyennement utile, mais à défaut de mieux… Les dégâts sont anecdotiques (même en crit !), donc faut pas espérer tuer un ennemi qui a toute sa santé et qui réplique. Là aussi c’est surtout utile pour achever un ennemi. Par exemple un démo charge : on lui met une balle dans la tête rapidement, ça ne le tue pas mais ça lui enlève 150 hp, on switche sur la pétoire et en vidant un chargeur on peut le finir sans difficultés.
    La machette est comme toutes les armes de càc, y a pas grand chose d’autre à dire dessus. Personnellement j’aime bien attaquer les soldiers et demomen avec ça, pour qu’au moins ils se tuent eux-mêmes en même temps que moi.

  3. Connaître les dégâts du fusil et la santé de toutes les classes. Le fusil du sniper est sans doute la seule arme à faire des dégâts fixes : de 50 à 150 hp dans le corps suivant la charge, de 150 à 450 en headshot. Même sans être un pro du calcul mental, on peut savoir combien de hp a chaque ennemi après qu’on le touche. Pour réussir son headshot, il faut s’habituer à charger son tir juste le temps qu’il faut :

  • rien du tout pour sniper/engy/scout/spy/medic ou alors un tir à 100% dans le corps
  • une petite seconde pour les demos et pyros sans back burner
  • entre une et deux secondes pour les soldiers, pyros à 225 hp et heavys sans medic
  • à fond (càd ~3 secondes) pour les heavys avec medic
    NB : bien attendre que « 100% » s’allume quand on a besoin d’un tir chargé au max, la jauge apparaît pleine avant que le tir soit chargé à fond.
  1. Eviter les duels de snipe. Autant que possible. Souvent on n’a pas le choix, mais passer son temps à jouer à cache-cache avec le mec en face, ça n’aide pas vraiment l’équipe et à moins de jouer contre un blaireau, on y reste 50% du temps. Au lieu de jouer au cowboy, mieux vaut jouer au connard, trouver un endroit d’où on peut descendre l’autre snipeur sans lui laisser la moindre chance et se remettre au boulot ensuite. :devil:

  2. Informer. Avec le viseur on voit loin. Très loin. Alors autant dire à ses coéquipiers tout ce qu’on voit. En particulier les spys qui cloakent en pensant être hors de vue et les groupes de medics qui ont l’air de préparer une über.

  3. Regarder autour de soi. Quand on regarde dans le viseur on ne voit que ce qui se passe dans un angle super réduit, n’importe qui peut passer à côté. Donc on ne reste jamais longtemps l’oeil collé dans la lunette, on dézoome de temps en temps pour jeter un coup d’oeil, ça évite bien des surprises.

Si on pense à tout ça, on peut faire un massacre quand tout se passe bien. Mon record actuel est à 17 kills en sniper. :devil:
Après, il faut bien viser évidemment mais là c’est surtout une question d’entraînement. Le seul conseil que je peux donner, c’est pour les ennemis qui courent en ligne droite : mettre le viseur devant eux, à hauteur de tête et tirer au moment pile où ils passent. Pour les autres, on fait comme on peut. :slight_smile:

Pour finir je vais faire une petite liste sur comment se débarasser de telle ou telle classe :
1. Scout : Pas évident, c’est une des classes les plus difficiles à éliminer en snipe, juste après le spy.
De loin, la meilleure solution c’est de charger son tir à fond et de faire un tir dans le corps, le headshot est très dur en général. Si on tombe sur un scout pas trop malin qui court en ligne droite, on peut l’avoir si on a de bons réflexes.
De près, si on tombe sur un scout gros malin qui veut jouer au base-ball, on sort la machette et on est à peu près à égalité. Par contre, en face du scatter gun, la seule solution c’est de fuir et d’espérer croiser un coéquipier. Ne comptez pas sur la pétoire.

2. Soldier : Relativement lent et le casque fait une bonne cible. Tant qu’on est pas repéré, on peut headshotter sans trop de difficultés, par contre quand il pleut des roquettes c’est plus compliqué.
Si on est suffisament loin, on a le temps de viser, mettre un coup dans la tête de préférence, éviter la roquette et recommencer jusque à ce que mort s’ensuive.
À courte portée, c’est mort. Il ne reste que la fuite ou le suicide. La pétoire ne servira à rien contre un ennemi qui a 200 hp.

3. Pyro : Tant qu’on est loin ça va. Même le flare gun n’est pas terriblement dangereux et on peut éviter les tirs qui sont bien lents. Par contre le pyro court vite et change de direction en permanence à force de poursuivre ses ennemis qui courent dans tous les sens, donc le headshot est pas évident. Autant tirer dans le corps, ça aidera les coéquipiers à l’achever.
Quand un pyro s’approche trop, ça devient chaud :phone: Quand on est encore hors de portée du lance-flammes, on peut reculer en tirant avec la pétoire (mais il faut au moins 3 chargeurs pour venir à bout de 225hp). Dans ce cas, c’est utile de se rappeler où est la sentry la plus proche et de courir là bas. Si on est dans le champ du lance-flammes, on a le temps de crier « Aaaaah merde un py… ».

4. Demoman : Moins dangereux que les précédents. Il ne court pas trop vite et a tendance a rester immobile quand il recharge son lance-stickies. Avec 175 hp il est facile à headshotter aussi. À moyenne distance, ça se corse : si on essaye de viser, on se retrouve vite fait avec des stickies sous les pieds ou une grenade dans la gueule. Le mieux c’est encore de charger sur le demo puisque à courte portée il ne peut compter que sur sa bouteille. On se rapproche en vidant un chargeur du p.m. (pétoire merdique :devil: ) et on continue à la machette. Tant que le demo en question n’est pas mordo avec sa crit-bouteille, on a une chance de s’en sortir.

5. Heavy : Héhéhéhéhé. La seule cible plus facile à toucher qu’un heavy c’est un dispenser, alors il faut en profiter. En général, le heavy est occupé à tirer sur les coéquipiers, ce qui fait qu’on a le temps de charger et d’aligner son tir. En cas d’urgence, on peut aussi headshotter sans charger, mais si le heavy a un medic au cul, il faudra quatre (oui oui, quatre) coups dans la tête d’affilée pour le finir.
Par contre, dès que le heavy commence à tirer sur le snipeur, y’a plus qu’à battre en retraite et chercher un nouvel angle de tir, ou être assez rapide pour headshotter pendant qu’il fait tourner son gun.
Bien entendu, si on tombe sur un heavy en tournant au coin d’un couloir, la prière reste encore la meilleure solution.

6. Ingé : Si on peut se mettre hors de portée de sa tourelle, tout va bien. Si il n’est pas planqué, la première balle doit aller dans le casque jaune, le reste tombe vite ensuite. Pour une tourelle lvl1, un téléporteur ou un dispenser, un tir chargé le détruit instantanément. Pour une tourelle lvl2 ou lvl3, un tir à 100% suivi d’un tir normal suffisent. Evidemment, ça marche seulement si personne ne répare la tourelle au fur et à mesure. Si c’est le cas, un bonne méthode est de détruire le dispenser : au minimum l’ingé finira par être à court de métal et au mieux, ça le fera sortir de sa cachette.
En combat rapproché, l’ingé est une des rares classes à ne pas être beaucoup plus puissante que le sniper. Pour une fois, la pétoire est utile (mais gaffe au shotgun crit quand même).

7. Médic : La cible à abattre ! Eliminer un medic suffit à pourrir une attaque ou une défense ennemie. (combien de médics se sont déjà pris un headshot une seconde avant de lancer leur über ? :lol: ) Avantages : avec 150 hp, pas besoin de charger pour un headshot et un tir à 100% marche en bodyshot. Inconvénients : les medics ont tendance à se déplacer comme des lapins sous ecstasy, pas facile de les avoir.
En combat rapproché, la menace est faible même si le blutsauger les rend difficile à éliminer. Mais au moins on peut survivre un moment et aller chercher de l’aide vers ses coéquipiers en cas de besoin.

8. Sniper : parfois chiant, parfois plaisant, ça dépend du talent de celui qui est en face ! Comme le heavy, le sniper qui vise est presque immobile et donc ultra facile à headshotter. De plus, pas besoin de charger le tir contre 125hp. Du coup, c’est celui qui tire le premier qui gagne. Voir au dessus pour éviter ça.

9. Spy : on compte sur les pyros. En général c’est pas très efficace vu qu’ils préfèrent économiser leurs munitions au lieu de faire du spy-check. :stuck_out_tongue: Plan B :

  • on ne passe pas tout son temps à regarder dans le viseur
  • on spy-checke en traversant ses équipiers ou en leur tirant dessus
  • on se met dos à un mur
  • quand on voit un type en rouge au beau milieu de l’équipe bleue ou l’inverse, on le headshotte
  • on est bien content qu’il n’y ait pas beaucoup de spies efficaces sur le serveur
  • on se met dans l’équipe de Skuzion :smiley:
    Les deux derniers points peuvent soulever un débat :crying:
    Quand on a repéré un spy à proximité, la pétoire et la machette sont assez efficaces. Mais de toutes façons en tant que sniper on se prend beaucoup de couteaux dans le dos, c’est dans l’ordre des choses.

Voilà, maintenant que j’ai fini d’écrire ça, je me rends compte que c’est vachement long, mais je vais pas raccourcir après tous ces efforts ! En tous cas, j’espère qu’on ne viendra plus me dire que le sniper est une classe de tapettes. :cry:

EDIT : typos

Tiennos, je t’aime.