Organisation des tours dans un TD

Bonsoir,

Après m’être fait exploser la tronche battre humblement de multiples fois dans des tower defense, j’ai commencé à me poser la question de la forme la plus efficace du labyrinthe de tours.

Je connais à ce jour 2 formes de TD : l’un où les mobs veulent aller d’un point A (le spawn) à un point B (l’objectif final) et le second où les mobs veulent aller d’un point A à un point B en passant par un ou plusieurs checkpoints.
Les tours créées obstruent le passage aux mobs (sauf pour les unités aériennes, mais ce n’est pas le coeur du problème)
Evidemment, obstruer totalement le passage avec des tours n’est pas une solution valide (on va supposer que les tours ont 1hp de vie.

2 exemples de labyrinthes (le vert représente les tours) avec les 2 types de TD (sans et avec 1 checkpoint)


[center]Fear my 1337 paint skillz[/center]

A vous :slight_smile:

A vous quoi ? Tu proposes un débat ? Si oui je ne vois pas lequel.

De plus je n’ai déjà rien compris à la différence que tu fais entre les deux types de TD. Qu’il y ait ou non des check point, au final, les mobs font un trajet du point de spawn jusqu’à l’objectif final. Qu’est-ce que tu appelles checkpoint ?

La seule variation, c’est qu’il peut y avoir éventuellement plusieurs points de spawn, et plusieurs trajets possibles pour les mobs, et donc éventuellement plusieurs objectif finaux également.
M’enfin la base, ça reste que tu mets des tours le long du (des) chemin(s) pour empêcher les mobs d’arriver à (aux) l’objectif(s) final(aux).

Et je n’ai rien compris non plus à tes schémas :slight_smile:

Bah merde alors. Pour répondre point par point :

[quote=« FMP_thE_mAd, post:2, topic: 54502 »]
A vous quoi ? Tu proposes un débat ? Si oui je ne vois pas lequel.[/quote]

Je cherche surtout à savoir quelle forme géométrique permet de retarder le plus les mobs tout en les exposant au feu d’un maximum de tours possible.

[quote=« FMP_thE_mAd, post:2, topic: 54502 »]
De plus je n’ai déjà rien compris à la différence que tu fais entre les deux types de TD. Qu’il y ait ou non des check point, au final, les mobs font un trajet du point de spawn jusqu’à l’objectif final. Qu’est-ce que tu appelles checkpoint ?[/quote]

Un checkpoint, c’est un point par lequel les mobs doivent obligatorement passer avant d’aller au point B. Même s’ils doivent faire un détour (le triangle est le checkpoint, le spray vert indique les lignes de tours créées par le joueur, les flèches le trajet que vont effectuer les mobs malgré le fait qu’il y ait un chemin direct de A à B )
http://i.imgur.com/Ascnc.png

Il faut considérer qu’il n’y a qu’un seul point de spawn (A) et un seul objectif final (B ). Les checkpoints sont des escales obligatoires.

Oui oui c’est ça la base. La question, c’est comment tu fais pour les en empêcher :slight_smile:

Hop, ajouté une légende

voilà la double spirale avec double gate

tu rentre en vert et rouge contient une tour

quand la lane arrive à l’emplacement bleu tu vire la rouge et ferme la bleue, hop la lane repart en sens inverse
quand elle arrive au rouge, hop l’inverse

ca peut durer des heures :slight_smile:

T’es vraiment une pute. Penses aux bots :frowning:

Exactement ce que je fais sur les TDs les plus difficiles (qui, je pense, ont été pensés pour un jeu actif de ce type pendant les vagues).

Yep, les trimballer avec une tour de switch c’est le truc le plus efficace.

Cela dit en pratique dans un TD ça va dépendre de la longueur de la vague et de ton firepower.
Je faisais ça sur Fieldrunners en endless, mais au bout d’un moment l’aller-retour ne suffisait plus, le spawn continuait d’envoyer alors que j’étais encore en train de switch les tours : ça leak.

D’une façon générale le schéma est important, mais encore plus important le placement des tours de dps, par exemple le fast double-pass pour les TD avec vagues de la même longueur : (ici ElementTD sur SC2)

http://img237.imageshack.us/img237/1046/twopass4sq7.gif
http://img104.imageshack.us/img104/6144/longpassplacementcomparjv5.gif

Le principe est que quand la première tour a fini de taper le dernier mob de la vague elle switch sur le premier mob de ce qui est passé, du coup la tour est 2 fois plus rentable. Selon le TD il faut juste trouver la bonne distance, et le bon dps.

Tu combines ça avec la technique du switch, ça peut durer longtemps. :slight_smile:

Mais du coup, sur les TD où la vague est continue (cf Freax Tower Wars sur SC2 où les mobs sont envoyés par l’équipe adverse), le coup du switch ne marche pas :stuck_out_tongue:

Dans ce cas là et si t’as le contrôle sur le schéma faut juste faire le chemin le plus long et repartir le dps :wink:

pas oublier non plus les unites volantes :slight_smile:
Ca depend vraiment des compos/tempo/modes

Et en passant, testez random TD sous SC 2, le TD le plus prenant auquel j’ia joué

Ou Freax Tower Wars.

Bon sinon, on ne compte pas les unités aériennes vu qu’elles ne sont pas affectées par le labyrinthe.
Et parce que je suis une merde aux APM (même si j’arrive encore à te la mettre Glup :smiley: ), quelle forme adopter si on n’utilise pas la technique du switch?

en fait ca dépends de pas mal de parametres:

  • est-ce que les vagues sont sans pauses? donc avec possibilité de chevauchement
  • est-ce que les tours attaquent la premiere qu’elles voient et ne la lachent plus, ou la plus proche ou la la plus proche du but sur le chemin?
    etc…

Mais de facon générale la spirale qui fait en toute fin repasser proche du début va te permettre que les upgrades des tours servent à tout moment dans la lane, contrairement à ton premier schema ou les tours du debut ne tir plus à la fin.

Vague sans pause/vague unique
En général, les tours attaquent le premier venu jusqu’à ce que mort s’ensuive (je ne crois pas avoir vu de tour qui focus sélectivement les mobs selon leur distance par rapport à la tour/point d’arrivée sans intervention du joueur)