Processus de création d'un jeu vidéo

Bonsoir la zone.

Voilà, je m’interroge sur un point précis de la création d’un jeu vidéo. Je me suis trééééés rapidement renseigner sur le web, mais la zone est quand même blindé de gens travaillant ou étant en rapport avec ce millieu. Bref.

Alors les idées, oui pleins. d’une manière de jouer particuliere jusqu’au base d’un scénario ( vague certes ).
Jusque là je sais, tout les geeks ou presque en sont arrivé là un jour. Sauf que finalement plus j’y pense et plus ca me plait et j’aimerai aller un peu plus loin, pour voir un peu. Et là vient la question un peu bête :

  • En restant dans la généralité, les éditeurs demandent quoi comme niveau de finition pour les oeuvres qu’on leurs envois ?

N’ayant pas les compétences ni en design, ni en dev ( ou bien elles sont super bien cachées… ) je me vois mal faire comme un grand une " démo " mais je me dis bien qu’un “simple” script du scénar aussi bien soit-il ne suffirait pas.

That all folks !

( Je rapelle que ce sujet est avant tout à titre informatif, alors pas la peine de me tirer dessus a gros boulet de canons sur le fait que je n’arriverai pas à devenir le prochain Carmack. Ca je le sais hein B) )

D’après ce que j’en sais, c’est quasiment impossible de se faire prendre un projet, pour quelqu’un d’extérieur au monde du JV, en débarquant devant un éditeur, à part si le concept est vraiment exceptionnel et que t’as un semblant de bible qui tient la route.
D’après ce que j’ai tiré des forums d’afjv, le minimum, dans la majorité des cas est la demo, ce qui est compréhensible, je pense.

Cela dit, j’étais allé voir une conférence d’Ancel, y’a quelques mois, où il disait en gros "Savez quoi ? Faites une maquette à l’arrache sous flash, ou n’importe quoi d’autre, avec des musiques que vous chopez n’importe où et amenez nous ça, à Ubi, si le truc est intéréssant, y’a pas de raison qu’on y regarde pas de plus prêt"
Mais bon… J’y crois quand même moyen :[

Maintenant, des gens comme Antoineviau ou Joebount te répondront probablement beaucoup mieux. Et puis voilà, va faire un tour sur les forums d’AFJV, ce genre de question y est en 150 exemplaires, et c’est tout le temps super instructif.

Le question m’intéresse aussi, vu que depuis quelques mois, je me retrouve avec un semblant de bible de game-design d’une trentaine de pages plus ou moins fournies, sur les bras, et j’sais pas trop quoi en faire, à part la rajouter à mon “book”.

Mon expérience date, mais il semble que les choses n’aient pas énormément changé, donc; a mon avis :

[quote=“NiarkNiark, post:1, topic: 31689”]Bonsoir la zone.

Voilà, je m’interroge sur un point précis de la création d’un jeu vidéo. Je me suis trééééés rapidement renseigner sur le web, mais la zone est quand même blindé de gens travaillant ou étant en rapport avec ce millieu. Bref.

Alors les idées, oui pleins. d’une manière de jouer particuliere jusqu’au base d’un scénario ( vague certes ).
Jusque là je sais, tout les geeks ou presque en sont arrivé là un jour. Sauf que finalement plus j’y pense et plus ca me plait et j’aimerai aller un peu plus loin, pour voir un peu. Et là vient la question un peu bête :

  • En restant dans la généralité, les éditeurs demandent quoi comme niveau de finition pour les oeuvres qu’on leurs envois ?

si possible une démo jouable

N’ayant pas les compétences ni en design, ni en dev ( ou bien elles sont super bien cachées… ) je me vois mal faire comme un grand une " démo " mais je me dis bien qu’un “simple” script du scénar aussi bien soit-il ne suffirait pas.

Effectivement, tu n’as quasimment aucune chance sur un seul script. Pour que ça puisse passer, il faudra que l’idée soit excellente, que l’idée soit commercialement attractive, qu’elle s’inscrive dans ce que l’éditeur souhaite publier comme type de jeu, qu’elle ait une équipe disponible, et qu’elle croit en toi en tant que personne pour y travailler.

That all folks !

( Je rapelle que ce sujet est avant tout à titre informatif, alors pas la peine de me tirer dessus a gros boulet de canons sur le fait que je n’arriverai pas à devenir le prochain Carmack. Ca je le sais hein B) )

Bonne chance, et, comme on dit, 100% des gagnants ont tenté leur chance.[/quote]

Oui, ca recoupe ce que j’avais déjà pu apprendre ici et là. Dur dur néanmoins de faire passer une idée, même une bonne, au stade de " démo " avec les moyens du bord.

B) Dommage, le monde se prive de jeux fantastique ! B)

…ahem…

( ca ne m’empechera pas d’envoyer tout mon bordel à quelques éditeurs, Tout en conaissant plus ou moins déjà la réponse :smiley: )

[quote=« NiarkNiark, post:4, topic: 31689 »]Oui, ca recoupe ce que j’avais déjà pu apprendre ici et là. Dur dur néanmoins de faire passer une idée, même une bonne, au stade de " démo " avec les moyens du bord.

B) Dommage, le monde se prive de jeux fantastique ! B)

…ahem…
( ca ne m’empechera pas d’envoyer tout mon bordel à quelques éditeurs, Tout en conaissant plus ou moins déjà la réponse :smiley: )[/quote]
Petit conseil : si tu as une idée VRAIMENT originale, un concept rellement novateur, protège-le avant de l’envoyer à tous les éditeurs (qui se feront une joie de te dire « non » mais de garder ton idée au chaud pour la développer en interne).

C’est justement ce qui m’intrigue, ça se protège avec quoi, des idées ? Le coup de l’envoi à soit même en recommandé, ça suffirait, par exemple ?

Huissier sinon, mais ça doit être plus cher.

Alors… (oué cool, je vais faire ma star B) )
Le principe du “j’ai une idée géniale, je te ponds un doc de 400 pages, je place l’affaire auprès d’un éditeur, je deviens chef de projet et ensuite je suis riche à millons”… bah heu… c’est fini. Attention ! Sachez que ça eut existé il y a environ 10 ou 15 ans. Et qu’au cours des années il est devenu de plus en plus difficile de convaincre, au point qu’aujourd’hui ça me semble totalement impossible.

Je vais ressortir, une fois de plus, ma référence personnelle, c’est à dire Nomad Soul.
Nous sommes en 1995 et ça fait plus d’un an que David Cage tente de convaincre les éditeurs avec un beau pavé de 200 pages (la belle histoire de NS) ainsi qu’une démo PlayStation qui n’était pas franchement pas dégueu pour l’époque. Réponse unanime des éditeurs : c’est très joli mais nous on veut une démo plus convaincante (notamment une mise en place de techno bien avancée) et une équipe déjà en place.
Donc, le David Cage sort plein de sous de sa poche personnelle pour monter une boite, embaucher 5 personnes (2 programmeurs, 1 animateur, 2 graphistes) et nous donne 6 mois. Si on va au delà des 6 mois c’est tout le monde au chômage et David a perdu tout son investissement (beaucoup !). Au bout de trois mois nous avions quelque chose de vraiment puissant : une vidéo full synthèse, de la documentation plein partout, et bien évidemment une démo top mortelle avec de la motion capture (nous sommes en 1995, vous imaginez) et un moteur 3D qui déchire (et je ne dis pas ça parce que c’est moi qui l’ai conçu B) )
Même avec ça on en a bavé pour signer. Globalement, l’accueil était splendide partout où David allait “prospecter” mais c’était jamais avec un contrat au bout. Sauf à la toute fin des 6 mois (les 15 derniers jours) où finalement, la bonne nouvelle est tombée : on signe (gros soupir de soulagement).

Voilà ça c’était le cheminement d’un projet en 1995-1996. Je modère néanmoins la difficulté de la chose par le fait que NS était un gros projet bien lourdingue. Il était donc plutôt normal que les éditeurs soient plus méfiants et veulent du concret avant de s’engager.

Aujourd’hui le moindre jeu demande une équipe de 100 personnes minimum, des compétences ultra-pointues, et est une affaire de marketing et de gros sous. Si tu veux présenter un projet, un game design ne suffira pas, à moins que tu n’aies trouvé THE idée, et qu’on veuille bien y croire. Quand je dis “THE idée” c’est genre, par exemple (absurde) arriver avec un RTS alors que le concept de RTS n’existe même pas. Et c’est sans compter la notion de “protection de l’idée” qui est tout de même un concept super flou. Avoir une bonne idée n’est pas suffisant et surtout ça n’est interdit à personne. Ce qui compte c’est ce que tu en fais. Ca se trouve ton idée géniale un mec l’a eu y a 2 ans et l’a protégée d’une façon ou d’une autre, mais n’a jamais eu l’occasion de la développer. Toi, sans jamais avoir entendu parlé de ce mec, tu arrives et tu concrétises. Qui est dans son bon droit ?

Si tu t’angoisses à l’idée de montrer ton idée à une grosse boite pour te faire jeter puis la retrouver deux ans plus tard dans les bacs, le dépôt INPI et la lettre auto-envoyée en recommandé sont des preuves d’antériorité qui devrait l’affaire (si les documents protégés sont adéquats).

Antoine

Si tu as vraiment de bonnes idées révolutionnaires qui poutrent et que tu as la rage de les faire propager dans le monde du jeu vidéo, il n’y a pas vraiment de raisons que tu n’y arrives pas.
Je vais te citer l’exemple d’un ex-collègue de travail, passionné de jeux vidéo, comme moi, mais avec un talent incroyable en code, et en particulier en optimisation de code. Il a fait un jour une petite démo d’un jeu qu’il a montré à un éditeur (qui n’existe plus aujourd’hui, dure loi du marché). Depuis il est chez Ubisoft, et ça marche plutôt bien pour lui…

Bon dans l’exemple c’était un codeur, mais il n’y a pas besoin que de codeurs pour faire un bon jeu, ça on le sait bien.

Et puis rien ne t’empêche de chercher des mecs passionnés comme toi pour faire une petite équipe de développement et réaliser un jeu qui poutre dans ta cave (attention quand tu enregistres les voix, ça s’entend quand tu es dans une cave B) ).

a mon tour de te donner quelques pistes et outils glanés de ci de là.

au niveau ressources “materielles” pas mal de trucs sont dispos pour monter ton projet. l’ideal c’est d’avoir une equipe pour ça, afin de mixer les compétences et connaissances.

Le web est un vivier de conseils
La section Jeux de Developpez.com
le Jeu video et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français
Agence Française pour le Jeu Video
Game Programming Wiki

et COMMENT j’ai pu louper ça aussi
Game Developer Magazine (a pas confondre avec Game Development Magazine, magazine fr, papier, et qui est mort depuis - 1 numéro de sorti)
Gamasutra

le web est un vivier de matos
GameDev
DevMaster
GCN > Game Creators Network, un portail en français

XNA Beta 2[ul]
[li]un Deuxieme site de ressource XNA[/li][li]un autre encore[/li][/ul]Le Game Incubator, un framework qui, pour citer un pote de promo, “est trop puissant, c’est comme la SDL en mieux”

Sur le web tu trouves meme des retours d’experience
Le Faisage De “le Monde des Ronrons”, qui sous des abord de “ahahah un jeu pour momes” est juste SUPER instructif sur le game design et l’approche d’un projet, et surtout, sur sa conduite de bout en bout. Ce document est une des ressources les plus interessantes a lire.

et sur le web, tu peux acheter des livres
Conception et Architecture des Jeux video Ma reference a moi perso que j’ai
Un livre qu’il est plus court et bien a lire aussi

et enfin, pour toi public, qui souhaite ecrire des histoires, trouvé via ce blog, lui meme trouvé via this one qui a des potes (c’est celui qui a fait le Game incubator linké plus haut), je propose CeltX, un soft qui aide a organiser des scripts, et qui aidera a structurer les documents de game design et de scenarisation.

et niveau lien, y’a pas grand chose là, en cherchant on peut trouver plus

Sans vouloir te decourager, les bonnes idees, c’est TRES dure pour les faire passer, et ce, en etant deja dans le milieu. Si j’etais toi, je deposerai mon concepts (je ne sais plus exactement qui contacter, c’est une histoire de propriete intelectuelle au meme titre que les tirbouchons magique and co il me semble).
Enfin bon, courrage mais ne mise pas dessus B)

Ben voilà, c’est ce que j’aurais eut tendance à dire, aussi, mais c’est ce que contredit totalement Ancel, pour lui, les idées et les jeux de garages, c’est revenu d’actualité, grâce surtout à l’accessibilité grandissante des outils et à la puissance du web. Et il affirmait qu’on pouvait venir le voir avec ses propres idées, ce qui pourtant aurait été impossible il y a 5 ans.
Maintenant oui, ça me laisse aussi très sceptique.

+1 les jeux style DefCon ou Darwina prouvent bien que grace au web et aux techno modernes, on peut arriver à quelque chose sans pour autant être le fils du pdg d’une grosse boite de distrib.
Mais bon, faut quand même se bouger pour y arriver B)

C’est aussi pour ca qu’on se fait ch@#$ a faire des outils puissant et le moins possible limitants pour permettre a un plus grand nombre de s’exprimer en faisant baisser la barriere d’entree pour le faire. Ca se fait pas du jour au lendemain et ca prend du temps a mettre en place pour faire les choses comme il faut mais c’est 100% la philo derriere une bonne partie de ce qu’on fait chez XNA. Il y a des gens qui veulent faire des trucs qui dechirent qui soient pas des super productions, il y a des gens qui veulent recompenser les gens qui font des trucs qui dechirent qui sont pas des super productions. C’est comme si au cine il y avait que des mega super productions… Et j’ai rien contre les super productions, mais il y a une place pour autre chose sur le marche aussi. Il est temps d’en faire un genre a part entiere et de permettre a plus grande echelle et dans le “mainstream” aux createurs de ce genre de choses et aux consomateurs de se rencontrer. B) J’aime mon taff huhu B)

(piti up pour les quelques lecteurs de ce thread, pour cause d’updates de liens dans mon post, et rajouts)
http://www.geekzone.fr/ipb/index.php?s=&am…st&p=523799