Project Ego : Trop ambitieux ?

Après avoir lu des dizaines d’articles, mater des vidéos et savourer les interviews de Molyneux et des Freres Carter, de Big Blue Box… je me suis posé cette question : Et si ce fameux Project Ego était trop amitieux pour être vrai ?
Je conçois que réaliser un soft où les habitants du monde réagissent différemment selon vos actions et votre physionomie est possible, on la vu avec Morrowind, mais faire en sorte que chacun puisse faire ce qu’il veut dans le jeu, que le héros puisse avoir une liberté d’action hallucinante, que l’univers change en permanence, et le tout sans que ce soit scripté, est-ce vraiment si impossible ??

Merci de m’avoir précisé tt ça, c un peu compliqué mais intéressant…
L’histoire des graines, c abusé aussi je pense

Ya un truc qui faut savoir, en tout case au sujet des têtes pensantes de Lionhead. Pour Big Blue Box, je suis moins sûr. L’information vient d’un reportage de Gamespot.

Ils ont un espèce de concours débile, dirigé par Molyneux, qui impose des défis ridicules à toute son équipe. Bien qu’il y en ait d’autres sortes, la plupart sont liés à leurs jeux et consistent pour Molyneux à annoncer une fonctionnalité a priori impossible à réalisercomme quelque chose de déjà implémenté lors d’événements publics genre E3. Après, c’est au membre concerné de l’équipe de se démerder pour le faire dans les temps. Donc, dans une certaine mesure, ce sont des menteurs.

Pour le côté concret, le jeu utilise une technique appelée “collapsible AI”, qui en gros fonctionne comme les niveaux de détail pour le graphisme, sauf que là, c’est pour l’IA. Par exemple, tant que tu es loin d’un village, le village est géré comme une seule entité, mais dés que tu t’approches, l’IA se “déplie” et crée des habitants. Sans l’intervention du joueur, le village en tant que groupe d’entités se comporte plus ou moins comme le village en tant qu’entité seule. En fait, d’un point de vue technique, les deux modèles ont même pas besoin d’avoir le même comportement. Ya qu’autour du joueur que les choses ont besoin d’être intéressantes, par exemple.

Si on pousse un peu, l’idée est même de mettre en “pause” le modèle simplifié, et quand on le “déplie”, on lui dit combien de temps est passé et le modèle doit pouvoir calculer comment le village s’est comporté pendant le temps écoulé.

Et les interventions du joueur? Elles arrivent forcément dans le niveau de détail le plus complexe, et sont en partie utilisées pour le calcul du “repli”, et on stocke les actions bien spéciales séparément. Pour reprendre un exemple connu, si on tue les parents d’un gamin et qu’on se casse, le fait que le joueur devient moins populaire est stocké dans le modèle général, mais en même temps, on stocke le fait spécifique que le gamin a survécu et hait le joueur. Quand vingt ans plus tard, on revient, le jeu “déplie” le village, et ajoute par-dessus le gamin, après avoir calculé comment pendant vingt ans il s’est transformé en gros bill pour faire la peau au joueur.

En gros, ça marche comme ça, en plus compliqué bien sûr (dans mon explication par exemple le gamin reste passif).

Après, pour les trucs du genre “chaque graine écrasée est un arbre en moins”, bien que ça puisse être fait de manière similaire, je pense que c’est du pipeau. La règle générale, pour ce genre de simulation, c’est que si le joueur ne l’a pas remarqué, alors c’est pas la peine de le garder en mémoire.

Je ne connait pas les techniques qu’ils vont employer, mais si pour chaque PNJ et chaque objet du jeu tu a une base de données qui regroupe les attitudes - actions - couleur? - … a avoir pour chaque comportement - phisionomie possible du joueur, avec un peut de random par derriere, je pense que c’est faisable. Compliqué, mais pas impossible.