Project Wingman : un joli titre de dogfight à l'ancienne pour PC

Article publié sur : https://www.geekzone.fr/2018/05/30/project-wingman-un-joli-titre-de-dogfight-a-lancienne-pour-pc/
Sur Geekzone, on n’a d’ordinaire pas l’habitude de parler de projets kickstartés, surtout quand la sortie du produit fini n’est pas prévue avant fin 2019. Mais pour Project WIngman, on va faire une petite exception. Repéré chez nos collègues de Rock Paper Shotgun, Project Wingman ambitionne de rendre hommage aux bons vieux titres de combat aérien orientés arcade. Développé en…

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Mais oui! :heart_eyes:

Nice, va falloir trouver un moment pour tester ça :wink:
On dirait le hud de battlefield, on sera pas dépaysé.

Testé à l’instant, vraiment pas mal pour qui est fan Ace Combat, le feeling est globalement assez proche (Attention je parle des Ace Combat où on avait un tant soit peu de pilotage à faire, pas celui où tu appuis sur une touche et il te fais du slalom entre les building.)
A surveiller !!!

Projet financé en 16h et ils annoncent qu’il n’y aura pas de strech goals car la seule priorité c’est de terminer le jeu avant tout.
Je suis :heart:

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J’ai envie de dire : CA CHANGE. :heart:

Rhoo need. :star_struck:

Pareil ça m’a fait penser direct à du Ace combat à l’ancienne.

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Hann voilà qui est intéressant ! Si le projet est à la hauteur des espérances, c’est un coup a acheter un joystick ! :stuck_out_tongue:

Testé et approuvé, la démo claque bien, c’est fun et facile à prendre en main, la musique est vraiment bonne, l’UI est claire.
Pew pew seal of quality.
Quand il aura fini je veux bien qu’il fasse un shooter spatial :ninja:

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Reste moins de 24h pour backer pour ceux intéressés !

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J’ai l’impression que c’est enfin dispo

Yep j’ai reçu et activé ma clef sur GOG le 1er décembre. Reste plus qu’à tester …

Je suis à la mission 6, j’ai l’impression d’avoir une lettre d’amour à Ace Combat (genre: il y un setting pour avoir les sous-titre en haut, parce qu’ils sont ne haut dans AC).

Il y a des détails perplexant (le curseur du menu géré par le joystick plutôt que choisir directement les options ? la police des descriptions globalement trop petite et illisible sur une écran de salon ?) mais il y a plus de détails chouettes (le système d’arme mieux customizable que dans AC, par ex les multimissiles qui se cumulent selon le nombre de hardpoint qu’on lui dédié ; ces mêmes multimissiles ne vont pas cible 6x la même cible ; la minimal qui pointe automatiquement vers le nord en se déroulant).

Le mec a clairement potassé son AC 4/5/6/0 et ça se voit.

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J’ai écrit un test pour un autre forum sur lequel je traîne; je pense que ça peut intéresser des gens ici:


J’ai fini la campagne de Project Wingman (que j’ai du faire 2 fois parce que je suis idiot et j’ai reset ma progression en pensant changer de difficulté). Je peux encore refaire la campagne en mode Mercenary qui change des trucs dans toutes les missions, mais j’ai joué assez longtemps pour me faire un avis:

Whaou, c’était vraiment bien.

Et d’autant plus que l’équipe de dév se limite à trois (!) personnes: 1) le dév 2) le mec qui s’occupe de gérer les doubleurs et de relire le scénario 3) le compositeur de la musique.

La comparaison avec Ace Combat est inévitable, donc allons-y plein pot:

Pour rappel, Ace Combat (AC) c’est:

  • Des avions militaire réalistes
  • Un gameplay arcade avec plein plein de missiles
  • Un setting uchronique (le world-building est surprenamment bien fait)
  • L’indicatif du joueur (ici: Monarch) devient terrifiant pour la partie adverse à la fin du jeu
  • Des avions géants / armes de destruction massives aérienne / avions expérimentaux

Et Project Wingman (PW) remplis toutes ces cases.

Le scénario joue en premier temps la carte du mercenariat pour expliquer le fait de devoir débloquer les avions, mais nous emmène au plein cœur du conflit entre les Indépendantistes Cascadiens et la Fédération du Pacifique. Si le setting initial semble s’inspirer de AC (mercenaires de AC0, guerre entre deux grandes nations de AC5), la progression dans l’histoire est originale (même si la trope « invasion/fuite de la capitale + reprise de la capitale des missions plus tard » est forcément repompé de AC6). Il y a forcément moins de polish esthétique que dans AC, faute de l’équipe de dév restreinte, donc: pas de portrait de pilotes, pas/peu/moins d’écussons d’escadre super sexy, les briefings ont beaucoup moins d’animations, et évidement pas de cutscene filmé et/ou en image de synthèse. Les dialogues restent le principal moteur du scénario, mais ceux-ci ont tout autant de soin apporté (sinon plus) que pour n’importe quel AC. Je trouve le duel final un peu moins bien amené que son modèle (il y a un grosse inspiration AC0), mais le reste tient la route dans le grandiose géopolitque caractéristique des Ace Combat.

Le gameplay se calque parfaitement sur celui des AC, à part une curieuse inversion de la commande du lacet (devrait être sur les boutons), et du gaz (devrait être sur les gachettes).

C’est-à-dire: par défaut on a des contrôles type « simulateur » centré sur le référentiel de l’avion plutôt que celui de la caméra (pour aller à droite: roulis pour se mettre de côté, puis tangage pour aller « en haut »). Il y a une option pour avoir des contrôles simplifié (référentiel caméra), mais le jeu a été pensé pour l’autre.

De même, si le combo clavier/souris est possible, tout le sel vient de jouer au pad (à la limite un HOTAS). Même en VR je préfère ma manette X360 (le cockpit n’est de toute façon pas actionnable).

Et du coup, c’est le seul élément de simu, parce que ça reste un jeu typé arcade: tous les avions ont la même mitrailleuse de base et les mêmes missiles standard qui abattent les avions adverses en deux coup. On ne gère ni le carburant ni la physiologie humaine; il y a d’ailleurs une interaction rigolote dans la dernière mission si on prend un avion biplace où notre copilote tombe dans les vappes tellement elle se prends des G dans tous les sens (pas de conséquence sur le gameplay, juste une ligne de dialogue). La présence d’un WSO (Weapon Specialist Officer; le copilote/la personne derrière le pilote) en tant que personnage doublé à part entière (dans PW son indicatif est « Prez ») est une première pour la série, et même si c’est un personnage totalement optionnel les retours des gens sont très positifs (le subreddit PW est rempli de « Prez best waifu »).

Faute de licence, les avions ont des noms de contrefaçon chinoise, mais la plupart des classiques sont là (F-14, F-15, F-16, àpeuprès F-22, Mig-29, Su-27 et dérivés, j’en passe et des meilleures) et chaque niche d’avion de combat est remplie: ici un intercepteur, ici un bombardier, là un multirôle, en passant par les super-avions de la dernière décennie, et les avions expérimentaux de Macross avec beaucoup beaucoup beaucoup de missile.
Chose courageuse, il n’y a pas de A-10 alors qu’il y a un autre avion (basé sur le Su-25) qui remplit le même rôle. Il n’y a pas nom plus d’aile delta européens (donc pas de Mirage, Rafale, Grippen ou Typhoon); au « mieux » on a le très rare Avro Arrow. Et on a aussi un Harrier qui peut effectuer un vol stationnaire.
Les avions sont modélisés de manière compétente bien que fatalement pas des copies 1:1 de leur modèle (encore une fois: la licence doit coûter cher); je trouve que les surfaces de contrôles de certains avions (notamment le F-14 et F-18) sont trop larges par rapport à l’envergure des avions et ça fait bizarre de voir d’aussi grand panneaux se déplacer.

Pour en revenir au gameplay, il y a des différences et ajustement par rapport à AC que je trouve particulièrement bien vu:

  • Dans AC, le loadout était limité au choix d’une seule arme spéciale. Dans PW on peut en choisir jusqu’à 3, et pour les multimissiles c’est cumulable: si on choisi 3 fois les multimissiles air-sol, on peut toucher jusqu’à 6 simultanément; la première fois que ça arrive la sensation est particulièrement agréable. Ça apporte une plus grande versatilité aux avions bienvenue quand on a pas encore assez de sous pour s’acheter d’autres coucous.
  • Dans AC7 (et apparemment aussi le 6, mais je n’y ai jamais touché), tous les avions peuvent manœuvrer pour faire des virages extrêmement sec, voir même des trucs genre cobra. Ici c’est un choix du joueur (flare ou super-manœuvrabilité), ce qui apporte plus de caractère et de cohérence à chaque avion (celui-là est un veau sur-armé, celui-ci est un dogfighter).
  • Il y a une jauge et surtout on son qui indique quand une arme s’est rechargée. Ça manque cruellement aux AC.
  • Les mitrailleuses sont bien plus puissantes que dans AC, et le dog-fight s’en trouve augmenté (je crois que les avions adverses ont d’ailleurs plus de facilité à éviter les missiles).

On peut reprocher à PW son manque de variété au niveau des missions. Elles sont toutes centrés autour de la destruction de quelque chose (le décor et le contexte change bien entendu). Là où AC brise la monotonie avec quelques missions à challenge environnemental (les missions avec radar, le trench/valley run, l’inévitable passage dans un tunnel), dans PW ce type de challenge est au mieux optionnel.
Aimant le dogfight, je ne trouve pas que ça soit trop un problème (le niveau 11 qui est focalisé sur le dogfight est du pur fan-service pour moi), et lors du premier run le plaisir de la découverte masque le manque de variété, mais il est clair qu’on peut se lasser de certaines missions qui se reposent plus sur un gimmick scénaristique que gameplayistique.

Une qualité indéniable de PW est que les boss sont mieux gérés que dans AC: ils sont marqués en tant que tel; pas de plot armor (et une barre de vie clairement affichée); et tout ce qu’ils peuvent faire, on finit par aussi pouvoir le faire (même si ça demande un unlock).

À part la campagne, il y a le mode roguelite baptisé « Conquest ». Là où j’en suis, c’est plutôt meh, mais je n’ai pas beaucoup creusé la chose (je n’arrête pas de mourir bêtement en me crashant contre les avions géants / les avions de transports / le sol sous les nuages). Le principe est en partie similaire à celui de Risk of Rain: il y a une jauge de difficulté qui avance inexorablement, et on navigue de carte en carte en récoltant de l’argent pour s’acheter de l’équipement (essentiellement: des ailiers, des vaisseaux amiraux ou des avions à piloter pour soi).
Les cartes sont répétitives: soit un score attack, soit des objectifs imposés terre/air/avion de transport qui se finit avec un duel contre une esquadrille-boss. Ce qui n’est pas vraiment un problème en soit (le type d’avions qui nous font face change), mais j’ai un problème avec le système de progression: 1) Les ailiers et avions géants ne servent à rien (ou plutôt, je continue à faire 90% du boulot) 2) Les unlocks des avions à piloter sont permanent, ce qui mène à 3) les choix d’upgrade que l’on fait ne semble pas significatif.
Dans Risk of Rain c’est une course à la puissance avec un délicat équilibre entre explorer la carte pour récupérer du loot et monter en puissance/survivabilité ou remplir l’objectif rapidement. Ici je pense que PW essaie d’avoir un profil similaire à RoR, mais puisque les unlocks d’avions sont permanents et que les ailiers ne servent pas à grand chose, il n’y a pas ou moins ce jeu de risque/récompense.

Reste deux points moins importants mais notables:

La musique: chaque AC à sa piste phare: Agnus Dei pour le 4, The Unsung War pour le 5, Zero pour le 0 (probablement ma préféré), Liberation of Gracemaria pour le 6, et Daredevil pour le 7 (deuxième favori).
Kings à tout à fait sa place parmi eux, et à le même style de grosse orchestration hollywoodienne que les autre. De manière générale, les compo de Jose Pavli sont chouettes et émulent parfaitement le ton des Ace Combat tout en apportant leur propre trucs.

La VR: comme beaucoup de jeu à cockpit, c’est de la VR « additive » plutôt que « exclusive ». C’est-à-dire que la VR apporte son point de vue unique mais le gameplay n’est pas fondamentalement changé. Pas de motion gaming non plus comme indiqué plus haut; ça aurait d’ailleurs été très casse gueule de le faire pour un titre aussi arcade. Cela dit, permettre de suivre du regard ses cibles avec sa tête est clairement supérieur à tout ce qu’on peut faire dans avec un écran conventionnel. Niveau motion sickness: j’en ai eu zéro. Je ne sais pas si c’est moi qui à possède mes jambes VR-ien (après tout, je supporte assez bien toutes les exentricités de Boneworks) ou si c’est simplement l’effet « jeu à cockpit ». Le cœur du gameplay étant de s’assurer que le diamant ou cercle vert reste accroché sur le carré vert, je pense que cette abstraction aide beaucoup.

Encore une fois, pour une équipe de trois personnes, arriver à égaler voir surpasser Project Aces, c’est vraiment vraiment bien. Si vous avez aimé Ace Combat ou si Star Wars Squadron vous gratte la bonne partie du cerveau, c’est fox two feu vert !

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Très beau retour. Pour un mec qui n’a jamais joué à ce genre, ça me fait envie.

Merci ! Toute la série (et par extension PW) fait partie de ces jeux AA de niche don’t ont est content qu’ils continuent de sortir sans devenir un open world avec des missions secondaires.