Recherche wrapper XInput -> DirectInput

Je vois pas pourquoi ca serait impossible mais oui ca peut demander de bosser dans les drivers (en user space a priori pour ce genre de trucs). Et les motifs sont beaucoup moins machavelique que ca, “forcer” l’adoption de X ou Y ils en ont rien a faire, ca se fait de toute facon beaucoup plus facilement/naturellement en depreciant les API DirectInput et en les sortant progressivement de DirectX. Y a pas foncierement urgence, c’est une evolution.

Bon y a aussi des probleme de ressources, elles sont loin d’etre infinies, et ils ont autre chose a faire que de supporter des technos qu’ils ont clairement annoncees comme depreciees. Si c’est pour supporter un truc dans Direct3D de moins a la place, le choix est pas tres complique je pense. Apres il y a aussi que, a mon avis hein, je suis pas non plus le mec qui a pris la decision, c’est que si tu sais que le jeu supporte le pad Xbox et/ou un peripherique XInput avec des specification bien precises ben ca marche comme sur console ou tu branches et tu joues, la gachette gauche, c’est toujours la gachette gauche quel que soit le pad, qu’il soit fait par MS ou pas. Pour des raisons de consistence dans la maniere dont est utilise le pad et la maniere dont les jeux le gere.

Mapper des boutons et des inputs et des machins, sapu et ca rend les jeux inaccessibles a la majorite des gens qui y comprennent rien. De la meme maniere que les CAPS disparaissent de Direct3D 10, toute l’evolution de DirectX va dans le sens d’une certaines simplification de l’utilisation que ca soit au niveau du code ou de l’utilisateur et ca passe par une certaine standardisation d’un denominateur commun minimum (tout en restant ouvert sur l’API pour etendre/rajouter des peripheriques et des capacites qui soient pas dans le denominateur commun) vu que c’etait devenu un tel bordel que ca nuisait a l’adoption/progression et donc au business.

[quote=« GloP, post:21, topic: 46879 »]c’est que si tu sais que le jeu supporte le pad Xbox et/ou un peripherique XInput avec des specification bien precises ben ca marche comme sur console ou tu branches et tu joues, la gachette gauche, c’est toujours la gachette gauche quel que soit le pad, qu’il soit fait par MS ou pas. Pour des raisons de consistence dans la maniere dont est utilise le pad et la maniere dont les jeux le gere.

Mapper des boutons et des inputs et des machins, sapu et ca rend les jeux inaccessibles a la majorite des gens qui y comprennent rien.[/quote]
Je suis entièrement d’accord avec ça et je me réjouis de cette évolution. Je regrette juste qu’un pad sorti début 2006 et destiné à une grande diffusion ne puisse pas être utilisé sur un jeu de mi-2005 (GTA San Andreas en l’occurence).
Ce n’est pas dramatique dans l’absolu, mais d’un point de vue « consommateur » c’est agaçant.

Pour revenir au sujet initial, tripoter les drivers c’est malheureusement au delà de mes compétences (je ne touche pas à ça moi môssieur :crying:).
Donc je continuerai à jouer à GTA avec un pad Gamecube, un adaptateur et des kilomètres de fils sous les pieds. :slight_smile:

Pour ce qui est de Devil May Cry 3 SE, le bug des inversements de stick analogique gauche/droite pose le même problème avec un pad Thrustmaster compatible PS2/PS3/PC. Et dans ce cas, j’ai utilisé JoyToKey étant donnée que les sticks gauche/droite sont aussi mappé sur le clavier dans ce jeu.