Rendu sur brazil

bon je viens d’installer brazil, masi je voulais savoir une chose, comment faire pour avoir des rendu de ce type, je trouve ça super beau mais ça n’a rien  a voir avec mes rendu qui sont beaucoup plus classique.

bon cette exemple a été fait sur maya, mais je sais qu’on peut faire des rendu de ce genre avec Brazil, ça me fait pensé a des statuettes en resine.

Je connais pas du tout brazil, mais pour le rendu on dirait juste qu’il y a un grain appliqué sur toute la fenêtre comme sous le logiciel moho (je crois qu’il y a aussi sous flash mais je sais pas où ça peut être)… Sur moho l’option s’appelle “noise grain” dans les options pour modifier la taille de ton image.

Ce message a été édité par Raistlin le 27/01/2004

Non non, je ne parle pas du bruit, si c’était que ça je peut le faire dans photoshop.

je parle du style de rendue bien particulier, voilà un exemple qui a été rendue avec brazil, le véhicule a juste des applat de couleur, mais on dirait une maquette.

Bon je met un peu la charue avant les boeufs vu que je ne sais même pas modeliser un pingouin, mais ça me motiverai d’avoir de beau rendus

Ce message a été édité par Brisco le 27/01/2004

Je vais peut etre dire une grosse connerie, mais le rendu, c’est pas le resultat définitif?
Le calcul final de tout les parametres entré avant?

Dans ce cas là, le rendus ne depend pas du programme, mais de ce que tu as modélisé, comment tu l’as texturé et eclairé non?

A moins que tu parles du fait qu’on ait l’impression d’une photographie avec un appareil doté d’un mauvais autofocus qui ne fait que le point sur l’objet principale et pas sur le reste de la scene?

Si on dirait une maquette, c’est dû plus à la texture qui fait pensé à du plastique non?

En fait ce type de rendu est obtenu grâce à “l’illumination globale” (ou GI pour les intimes).
En gros, ça revient à éclairer ta scène avec un “ciel virtuel” au lieu de plusieurs lumières ponctuelles.
(Pour la 2ème tof, il y a aussi un effet de profondeur de champ qui rajoute du réalisme)

Des softs comme Maya ou 3DSMax (à partir de la version 5) gèrent très bien ces paramètres en natif, mais tu peux aussi utiliser d’autres moteurs de rendu tels que Brazil, justement, ou encore Mental Ray… (avantage pour Brazil avec sa beta gratos)

Donc pour répondre à ta question, je te conseille de chercher des tutoriaux sur l’illumination globale, par exemple sur le site de Brazil
(et aussi sur la modélisation des pingouins, ça peut servir… )

j’édite avec quelques liens:
“BRAZIL, une rapide prise en main” (en français, plutôt bien fait)
quelques tutoriaux pour Brazil…

Ce message a été édité par HorseloverFat le 27/01/2004
Ce message a été édité par HorseloverFat le 27/01/2004

Super merci bien

VG: comme je dis plus haut, le véhicule n’a pas eut de texture, on a juste mis des couleurs. Sinon pour info la différence de focal a été travaillé sur photoshop

note: reprendre les cours d’anglais

Ce message a été édité par Brisco le 27/01/2004

si tu boss sous max, je te conseille vray, plus rapide que brazil et de meilleure qualité à mon avis
et beaucoup plus simple d’utilisation aussi.

[quote]VG: comme je dis plus haut, le véhicule n’a pas eut de texture, on a juste mis des couleurs. Sinon pour info la différence de focal a été travaillé sur photoshop[/quote]Oui enfin il y a quand meme un shader par defaut assigne. Le shader ne comporte pas “d’image” mappee sur la surface mais il y a quand meme une BRDF de definie.

la question conne du jour : c’est quoi un shader ?

[quote]la question conne du jour : c’est quoi un shader ?[/quote]En gros une equation qui dit “quelle est la couleur (dans le cas d’un rendu classique) de tel point sur la surface de tel objet, eclaire par telles lumieres”. Donc ca peut prendre en compte une texture, ou pas, ca peut prendre en compte tout un tas de chose, et en general, a la bonne epoque (genre 3ds3) t’avais que quelques types de shader de disponibles, dont tu pouvais bidouiller les parametres. La plupart des moteurs de rendus ont maintenant besoin de shader plus compliques pour faires des effets de rendu plus realistes ou plus interessants. Mais en gros au final, en simplifiant un max, un shader c’est le retour de la fonction avec la signature:

object machin {
 
Color GetColorAt(Point p, Univers u); // avec dans u, la liste des lumieres, et des autres objects
}

en gros c’est ce qu’on fait dans l’éditeur de matériaux c’est ça ? en rajoutant des reflets etc ?

PS: déjà que j’ai du mal, mais entre les noms US et les français :confused: