Étant à cours de bon jeux je me suis décidé, samedi dernier, à aller acquérir Rise of Nations. J’avais lu le test dans joy et avait placé de beaucoup d’espoirs (j’ai pas perdu les spoires) dans ce titre après avoir été grandement déçu Empire Earth. Quand j’ai lu “civilisation-like à la sauce RTS” mon sang n’a fait qu’un tour et me suis dit que ce jeu était fait pour moi.
[u]Vae Victis !
[/u]J’ai commencé par le didacticiel qui est très bien foutu et m’a permit de prendre rapidement en main la stratégie de base. Première surprise : ça va très vite. Beaucoup d’upgrades sont disponible. Ils sont tous importants mais certains sont plus facultatifs que d’autres, ou alors, ils ont une influence négligeable sur l’évolution. Il faut se dépêcher de s’étendre en créant de nouvelle ville près de ressources tel que le bois, le minerai, et des terres fertiles tout en gardant un semblant de défense. Les forces armées sont constituées de cavalerie, d’infanterie et d’aviation. Évidemment, l’aviation ne sera disponible qu’au début de l’âge industriel. Ma grosse déception se passe au niveau de la gestion des combats. Chaque unité à ses forces et ses faiblesses et sont toutes utiles. Les formations des armées sont gérables à la Shogun : TW ce qui est un plus en comparaison des autres RTS classiques. Par contre, en pleine bataille, on aurait espéré garder une cohésion propre à toute stratégie militaire, au lieu de cela les unités se séparent et perdent grandement leur efficacité. Lorsqu’on est près de bâtiments ou d’unités ennemies mais pas forcément au contacte, les unités chargent. C’est rageant ! Si au moins elles chargeaient toute en groupe !! Mais non, une partie reste sur place car pas à la bonne portée et l’autre part la fleur à l’épée se faire massacrer sans l’accord du joueur qui doit expressément donner un contre-ordre. C’est spécialement énervent lors de l’organisation d’une défense, quant on attend que l’ennemi charge. Dans le même registre, le pathfinding est assez foireux.
Lors d’un siège là aussi ça se complique. Les trébuchets, condition cine quanon à la prise d’une ville, se mettent en place automatiquement ce qui est extremement chiant quant on en a besoin rapidement !
Au niveau défensif on trouve l’attirail habituel de forts et de tours mais, sacrilège, pas de MURAILLES !! Finalement les forts et les tours ne représentent pas une réelle menace et sont facilement contournées ou détruites sans grandes pertes. La seule défense efficace reste les troupes de bases qui évoluent au fil des âges.
Pour évoluer il est nécessaire d’avoir une bibliothèque où 4 upgrade secondaire doivent être développés pour accéder à l’âge suivant. Pour faire évoluer ces derniers il faut des points de connaissances et des matières premières. Plus on a d’universités (une seule par ville) et plus ses points de connaissances montent vite.
La campagne est en tour par tour et se présente comme celle de Shogun : Total War, à cela près qu’il n’y a pas de réel gestion des territoires conquis. J’ai trouvé un poil répétitif mais je n’ai pas encore beaucoup avancé.
Je place tous mes espoirs dans les parties multijoueurs avec énormément de monde et des cartes aussi énormes car à 1vs1 ou même 2vs2 le sort est réglé dès les premiers âges alors que tout devient vraiment intéressants lorsqu’on arrive à l’époque contemporaine avec l’avènement des bombardiers, des missiles balistiques et des nombreux navires de guerre.
Là aussi grosses déceptions, les sous-marin ne peuvent pas attaquer les cibles terrestres (putain on est pas dans Red Alert), les bombardiers ne peuvent pas se défendre face aux chasseurs et le compteur “armageddon” est suffisamment élevé pour raser la carte avant d’être vraiment embêté, à moins d’être beaucoup de joueurs.