Si vous deviez programmer un MMORTS?

Voila, je m’interresse au cycle de développement d’un jeu vidéo, et plus particulièrement au cycle de développement d’un MMORTS.

Mon rêve en fait serait de créer un genre de Starcraft, en MMO. 5 ressources, métal, énergie, population, recherche et cyrolium. Mais bon je m’étends en vain là.

Pour créer ce genre de jeu, il faudrait commencer par quoi? (note, je ne m’interresse pas à la viabilité commerciale du projet, c’est juste pour dire “je l’ai fait parce que ca me passionnait”).

choisir la plate forme de développement, et les diverses caractéristiques technique (2d/3d, etc).

essayer de définir précisément le système de jeu, notamment tous ce qui concerne le mmo et donc eloigne le jeu des rts classiques.

l’histoire, les graphismes, etc, ça doit venir ensuite, ou alors pas plus qu’une ébauche au départ.

ayant vu bon nombre de jeux amateurs couler parce qu’il y avait des tas de modeleurs (moyens…), textureurs (mais moins, parce que c’est quand même vachement plus difficile) et surtout de tas et des tas de scenaristes avec des idées géniales et révolutionnaires (comme le frère jumeau du heros, séparé à la naissance, qui a les cheveux pas de la même couleur et est mechant), mais pas de codeurs et surtout aucune motivation pour dépasser la phase de projet et vraiment mettre les mains dans le camboui,je pense que réserver la partie “artistique” à une deuxième phase de développement devrait permettre de partir sur des bases plus saines.

[quote name=‘Rabban’ date=’ 5 Apr 2005, 10:36’]ayant vu bon nombre de jeux amateurs couler parce qu’il y avait des tas de modeleurs (moyens…), textureurs (mais moins, parce que c’est quand même vachement plus difficile) et surtout de tas et des tas de scenaristes avec des idées géniales et révolutionnaires (comme le frère jumeau du heros, séparé à la naissance, qui a les cheveux pas de la même couleur et est mechant), mais pas de codeurs et surtout aucune motivation pour dépasser la phase de projet et vraiment mettre les mains dans le camboui,je pense que réserver la partie “artistique” à une deuxième phase de développement devrait permettre de partir sur des bases plus saines.
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rhaaa la vache… c’est mon reve ca… depuis le temps qu’on programme notre projet en se disant : un jours il faudra bien qu’on recherche des modeleurs, textureurs, sounders et autre… tu les trouve ou tes mec motivé pour fair des models et autres ???

sinon pour revenir au sujet, je dirait : commence par examiner le coté technique : structure client/serveur, modelisation (au sens programmatique du terme) et autre modeur d’affichage. Une fois que tu sait a peut pres ce que tu PEUT (en non pas forcement ce que tu VEUX) faire, tu peut te lancer réelement dans le projet.

j’ai jamais dit qu’ils étaient motivés ^^

j’ai l’impression que souvent, le modeleur fait un ou deux modeles (d’arme ou de vehicule, c’est plus facile, on va pas non plus se faire chier à faire des gens ou des animaux) puis pouf, plus rien (proscratination quand tu nous tiens…).
les textures c’est plus rare, mais souvent c’est le modeleur (cad le gars qui a acheté “3ds pour les nuls” en solde à la fnac) qui s’imagine qu’avec trois tutoriaux et un photoshop cracké il va pouvoir faire quelque chose de potable (la désillusion est souvent grande)

[quote name=’[PERE]Cil’ date=’ 5 Apr 2005, 10:24’]Voila, je m’interresse au cycle de développement d’un jeu vidéo, et plus particulièrement au cycle de développement d’un MMORTS.

Mon rêve en fait serait de créer un genre de Starcraft, en MMO. 5 ressources, métal, énergie, population, recherche et cyrolium. Mais bon je m’étends en vain là.

Pour créer ce genre de jeu, il faudrait commencer par quoi? (note, je ne m’interresse pas à la viabilité commerciale du projet, c’est juste pour dire « je l’ai fait parce que ca me passionnait »).
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Bonne chance :stuck_out_tongue:

Ou alors tu arrives à trouver beaucoup de gens très motivé. Mais bon, si c’est un projet amateur, ce qui veut dire pas de brouzoufs, garder 30 personnes à bloc c’est du boulot … Sinon, si tu veux quand même faire quelque chose de ton idée, écrit la doc préliminaire, qui peut comporter plein de trucs très drole comme le game design, des artsworks, une description technique, des schemas UML plein partout, des listes de tâches. Ca reste le gros bordel mais ca à deux avantages : premièrement tu peut le faire tout seul sur quelques mois, sans rentrer trop dans les détails qui ne font pas partie de ton domaine de compétences, et le deuxième avantage réside dans le fait que le jour où tu as fini de faire çà, tu pourras réellement estimé si c’est faisable , ou pas …

Bon je me suis emballé un ptit couilla là :P" j’espère que çà répond un tout petit peu à la question.

Il faut deja que tu aies un cahier des charges complet, et BLOQUE.
je veux dire qu’un projet amateur de cette envergure, il a interet a etre ultra bien pensé dès le depart, tellement tu vas avoir de choses differentes a apprendre pr finir ca.
donc deja, tu dois connaitre les caracteristiques de ton jeu. donc deja les caracteristiques inhérentes au scénar (actions possibles, donc aussi les caracteristiques des objets,bref , un cahier des charges qui decrit point par point le jeu) ensuite un autre cahier qui decrira le projet info a propremment parler soit l’ensemble des moteurs qui pourra faire tourner le jeu decrit ds l’autre cahier des charges.
Ce deuxieme cahier sera tres technique et decrira 1/ la politque de programmation (orientation evolutivite ou robustesse ou optimisation…,puis modele des objets, limitations techniques) et enfin, diagramme UML qui conclut ton cahier des charges)
eeuh je me relis et c’est un peu pele mele, mais en gros, pense que si tu veux pas que ton equipe se demotive vite, il faut que ton projet soit TRES BIEN ficelé et concu AVANT de toucher a la MOINDRE ligne de code,
et qu’il faut a chacun des membres de ton equipe une bible (le fameux cahier des charges) qu’ils peuvent lire a tt moment et qui doit etre capable de repondre a toutes leurs questions,techniques ou artistiques ou autres.

je te dirais que si tu n’as jms participe a un autre projet, que tu travailles avec une nouvelle equipe, vous devriez deja penser a faire un projet ultra simple au depart, puis un autre projet ‹ jeu › pr comprendre ttes les dificultes de l’organisayion d’une equipe de developpement.

ensuite…dis toi que tes programmeurs ont interet a etre au top, un mmoxxx, c’est deja le fin du fin de la complexite de programmation, et ensuite, un MMOXXX bien programme ca demande un serveur beton (comprendre cher, tres cher) avec une connec monstrueuse pour gerer la charge CPU et bande passante…

mais moi aussi je reve de programmer un MMOSTR histoire de pouvoir jouer a qqchose de mieux que mankind :stuck_out_tongue:

TRES bonne chance et si tu cherches qqun , PV me =)

Ah putain comment t’as deviner que ca serait faire un remplacant a mankind? (zut zut et zut encore démasqué) :stuck_out_tongue:

ben…en MMOSTR…je suis pas spécialiste du genre mais a part Mankind …y’a quoi?

tu as saisi le taf pr ton projet?
fais un cahier des charges béton, s’il est bien fait, tu pourras tenir une equip a bloc assez facilement.
mais je te rapppelle qu’un MMO, c’est la creme de la complexite…

Il y avait Sovereign de Verant, pardon SOE, mais il a été annulé il y a bien longtemps.