Même état d’esprit de mon côté, et j’ai eu la malsaine envie d’essayer (et de lâcher 40$), en étant préparé à un jeu pas terminé. J’ai mis une heure trente à faire mon premier décollage, le temps de regarder des tutos pour comprendre comment trouver son vaisseau (il faut prendre le métro).
A un moment, mon personnage avait soif, et j’ai regardé une page wiki, et un tuto youtube pour apprendre comment « boire » dans le jeu. (il faut enlever son casque, car sinon on ne peut pas boire).
J’ai trouvé des missions de livraisons, il m’a fallu entre 40 minutes et 1h30 pour les faire. Le principe d’ouvrir la soute de son vaisseau, d’aller chercher son colis, de le poser dedans, est intéressant les premières fois (le principe « immersion plus important que gameplay »), mais le temps de vol est très long, surtout à l’approche d’outpost. C’est très long pour une mission de livraison, et les missions ne sont pas persistantes à la déconnexion du jeu.
J’ai essayé une mission de recherche, il y a eu un moment intéressant car je devais pénétrer dans une grotte, mais le personnage est resté coincé dans le décor et j’ai dû me suicider. Lors d’une mission de livraison effectuée avec succès, j’ai pu me « coucher » dans mon vaisseau pour me déloguer proprement, moment aussi plutôt sympa, mais écrabouillé par le fait que la surface de la planète avait disparu à ma reconnexion, et je suis tombé dans le vide en voulant prendre l’air. Les quelques fugaces moments positifs sont écrasés par les bugs qui découragent, et même en faisant abstractions des bugs, je ne visualise pas un gameplay global, à part un space opera à la Elite, mais avec aucun moment de la vie « coupé au montage ».
Comme le disait @Cafeine le modèle de vol n’est pas excitant du tout, et j’ai fait une mission de combat sans vrai fun, que j’ai échoué car les missions ne semblent pas calibrés pour les débutants.
Sinon comme je disais, le gameplay n’existe pas, il est inscrit dans la roadmap (exemple : la réparation de vaisseau, liée au « salvage » n’est pas implémentée car ils attendent un tout cohérent), et je trouve très casse gueule de ne pas avoir mis à l’épreuve des boucles de gameplay quelques années plus tôt dans le cycle de développement. D’ailleurs, le système de vol a dû être revu cinq fois, ce qui prouve qu’ils tâtonnent un max, même pour un truc aussi organique et central dans un jeu spatial. Et question de sensation de voyage, il n’y a qu’un seul système implanté sur les milliers de prévus, vu le rythme de dev « ville par ville », à part utiliser.
Bref j’ai l’impression qu’il y a une déconnexion totale et effrayante entre les courbes d’investisement et la réalité du jeu et des joueurs.