SteamOS : les perfs qui refroidissent

Article publié sur : http://www.geekzone.fr/2015/11/16/steamos-les-perfs-qui-refroidissent/
On ne peut pas vraiment dire que VALVe ait le vent en poupe en ce moment. Après un accueil mitigé des premiers modèles de Steam Machines, et un Steam Controller encore loin de combler les attentes des gamers de salon, c’est aujourd’hui à SteamOS d’essuyer la critique. En cause : des performances a priori moins…

J’irai lire l’article volontiers sur Ars, mais ça m’étonne par rapport aux commentaires qu’ils avaient publiés il y a un ou deux ans sur les perfs des drivers que Valve avait réussi à monter au dessus des perfs sous Windows dans le cadre d’un partenariat avec des mecs de chez NVidia.

Est-ce qu’il ne s’agirait pas plutôt du fait que SteamOS est resté pour l’instant sur les anciens drivers NVidia et n’a pas encore fait usage de leur travail conjoint ? Parce que les drivers de base sous Linux sont un affreux blob propriétaire dont les performances sont calamiteuses depuis des années et des années… ATI avait fait un effort d’ouverture à un moment, mais qui n’avait rien donné de vraiment probant dans la mesure où les moyens n’y étaient pas, ce n’était poussé que par la communauté et pas par une boîte comme Valve.

Edit :
L’article dont je parle est listé au début de celui dont tu parles :

Oui, c’est pour L4D2 (ce que @Faskil explique dans son article). Les autres jeux, c’est moins glorieux…

Je pense aussi que le coupable est tout désigné: les drivers ATI et Nvidia qui sont moins performants sous Linux que sous Windows.

La base Linux de Steam OS en elle-même ne change que peu les performances par rapport à Windows 10, même si ce dernier a un léger avantage, comme le montrent les résultats du geekbench dans l’article de Ars Technica.

Ce que l’article de fin 2012 explique bien c’est aussi que les programmeurs de L4D2 ont optimisé le code pour OpenGL. Et dixit l’article ça a mis moins de temps de l’optimiser pour OpenGL que de l’optimiser pour DirectX, avec pourtant des résultats supérieurs.

Il y a probablement aussi une part d’optimisation dans les drivers du coup, et pas juste dans le moteur du jeu, ce qui explique que les autre jeux de Valve n’ont pas eu droit au même traitement de faveur. Ils se sont peut-être dit que ça ne valait pas le coût de travailler sur autre chose qu’un prototype avant la prochaine génération de leur moteur de jeu.

Je pense donc que le problème de perfs est un combo entre trois éléments :
1- les concepteurs de moteurs de jeu n’optimisent pas autant pour OpenGL que ce qu’ils font pour DirectX
2- les développeurs n’optimisent pas leur jeux pour OpenGL non plus
3- les drivers sous Linux ne bénéficient pas des optimisations jeu par jeu comme sous Windows (sous Windows on voit sortir des patchs de drivers day-1 pour les sorties de gros blockbusters)

Et les raisons sont assez claires aussi. OpenGL est plus complexe que DirectX pour les développeurs à cause de l’écosystème existant (les outils sont moins bons pour résumer). Et Microsoft fait tout son possible pour brader son OS et le DirectX qui va avec pour éviter de voir une concurrence arriver (façon abus de position dominante, classique du genre).

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Il y a Vulkan qui est sensé remplacer OpenGL si je dis pas de bêtise non ?
AMD à participer je crois à quelques optimisations de la chose via son API Mantle…

En gros là pour que les Steam Machines avec Steam OS (voir même les machines sous Linux et Mac OS) soit ‘efficace’ réellement, il faudrait autant un effort des éditeurs/ développeurs de jeu pour préparer leurs titres sur les différents API (au niveau du moteur) + Du côté des drivers de Nvidia et Radeon…

Ca va être compliqué comme tu dis, avec Microsoft qui n’aide pas vraiment non plus…
En plus, si je dis pas de bêtise, c’est au niveau du moteur qu’il faut apporter des modifications pour qu’une API comme OpenGL ou Vulkan soit supporter, non ?
Ca fait des coûts supplémentaire… Je ne sais pas si beaucoup tenterais…