Stratégies à Molten Core

Kali a eu une bonne idée en commenceant un thread sur la progression des guildes dans MC/ZG/BWL.

J’aimerais vraiment qu’on compare nos tactiques. J’ai déjà eu une explication avec les hordeux de Mayhem et j’ai decouvert une nouvelle technique pour Shazz ici même (technique que je vais soumettre à la guilde, GluP : me regarde pas comme ca :P)

En plus ce guide va servir à tous les nouveaux dans MC. On a pas forcement le temps de tout rééxpliquer quand une ou deux personnes seulement font leur bapteme à MC (je ne veux pas du tout parler de T…n :P). Ca donne les grandes lignes, je pense que c’est suffisant.

Lucifron

  • Un pala dans sa bulle body pull les 3 puis 2 hunters pullent les 2 adds au fond de la caverne et notre Main Tank aidé d’un autre tank emmenne Luci dans un coin. Les healers sont perchés sur une corniche. Le pull est souvent bordelique car les tanks sont mind controled et les adds se baladent un peu avant d’etre proprement enmené dans le fond.
  • Les paladins et les mages decursent/cleansent à fond.
  • On se debarrasse vite fait des adds
  • On attends que Luci soit Out of Mana afin qu’elle curse le moins de monde possible lorsqu’on l’attaque. Pendant ce temps, les mages/warlocks/hunters lui tirent dessus d’assez loin pour éviter le curse (curse 30yards, spell avec talents 35yards)
  • Des qu’il est Out of Mana, tout le monde attaque.

Luci’sToys : curse qui double l’utilisation de la mana/energy/rage par 2, curse qui au bout de 10secondes fait 2000 de degats
Gear : Resistance Shadow.

Magmadar

  • Body pull là encore, le Main Tank tourne légérement le toutou vers sa droite afin d’eviter que les flammes qu’il crache aille vers les healers et damage dealers.
  • Tous les melees passent derriere Medor
  • Un pretre nain va toutes les 30secondes mettre un nouveau Fear Ward sur notre tank.
  • Tous les hunters lancent des tranq shots sur Mag des qu’il rentre en Frenzy
  • Comme il fear toutes les 30secondes, tout le monde s’avance et recule toutes les 30secondes pour sortir de son rayon de 30 yards
  • On evite soigneusement les boules de feu qu’il crache par terre, elle disparaissent apres un moment.

Mag’s Toy : Fear toutes les 30secondes, Frenzy qui augmente ses damages physiques et boule de feu qui restent au sol apres avoir touché quelqu’un (entre 200 et 400 par seconde)
Gear : Fire Resistance

Gehennas

  • On sépare le tank et ses healers du reste du raid. Le tank est face au boss et le reste du raid entre le mur et le pylone sur la gauche du Main Tank.
  • Un pala dans sa bulle va dire bonjour à Gehennas
  • Les adds sont pullés par des hunters sur le coté.
  • le Main Tank s’occupe de Gehennas dans son coin pendant ce temps.
  • Pouf, Paf les 2 adds sont morts
  • Les paladins/pretres decursent/cleansent à fond.
  • Tout le monde attaque le boss et évite les Rain of Fire en bougeant

Gehennas’s Toy : Rain of fire, shadow bolt et curse qui reduit les heal (-75% de memoire)
Gear : Shadow Resistance

Garr

  • 4 tanks, 4 warlocks pour les 8 adds. Le Main Tank sur Garr. Un hunter assigne les cibles.
  • Les 4 warlocks banishent leur cible jusqu’a la fin du combat en les gardant loin des healers si possible (dites aux healers de bouger si le mob se rapproche trop d’eux)
  • On tue les adds tankés par les 4 warriors. Attention, lorsqu’un add meurt, il explose et envoie valser tous ceux autour, écartez vous sur la fin des adds
  • Tous sur Garr
  • Puis les adds tenus par les warlocks, 1 à 1.

Garr’s Toy : enleve tous les buffs et ralentit la vitesse de déplacement.
Gear : Stamina.

Geddon

  • Tous le monde se met en cercle dans la salle de Garr en restant pres de son groupe.
  • Un Hunter va puller le boss avec son pet
  • Le tank reste au milieu et s’écarte du boss dès qu’il fait son Hellfire (vague de feu)
  • Tout le monde en ranged : arc/fusil, spell à distance
  • Les palas enlevent vite le dot de Geddon (entre 200 et 400 par seconde)
  • Si quelqu’un est la bombe, il court derriere lui, là ou ya personne et explose dans son coin. Un shield de pretre permet souvent de sauver la vie à la personne.

Geddon’s Toy : Dot Fire, Living Bomb (jusqu’a 4000 + damage de la chutte : 1500)
Gear : Fire Resistance

Shazznar

  • Même position que Geddon
  • Même type de pull avec le pet du hunter.
  • La tank reste au milieu et court apres le boss des qu’il se teleporte
  • Tout le monde en ranged : arc/fusil, spell à distance. Attention à la distance de l’AoE du boss
  • Les palas cleansent vite le curse qui double les damages de Shazz
  • Les pretres dispell le boss
  • Si un du raid a l’aggro, il court vers le Main Tank au centre.
    Ou
  • Former 4 groupes bien separés avec chacun un warrior qui va ramener Shazz vers le Main Tank des qu’il se téléporte sur son groupe.

Shazz’s Toy : Arcane AoE sur un grand rayon (1000/sec), Curse qui double les damages Arcane, Teleportation, Magic Shield qui reduit par 2 les damages des spells
Gear : Arcane Resistance sinon Stamina pour survivre à ses AoE

Golemagg

  • 3 tanks, 2 sur les toutous et 1 sur le Boss
  • Tout le monde au milieu et tire sur Gole

Gole’s Toy : rien de notable à signaler, il frappe très fort et à 10% il AoE sur le melees. Les chiens disparaissent quand il meurt.
Gear : Stamina/Intellect

Sulfuron

  • 5 tanks dont un sur Sulfuron
  • On emmenne 3 des adds dans un coin et on pull le dernier à l’opposée TRES loin des autres.
  • On tue 1 add par 1 add toujours au meme endroit, les tanks doivent donc bouger quand c’est à leur tour.
  • Les palas doivent cleanser à fond !!
  • Puis tout le monde sur Sulfuron

Sulfuron’s Toy : Shadow Pain, Immolation, que des dots donc. Ses adds se healent entre eux s’ils sont trop pres des uns des autres (c’est pour ca qu’on les ecarte pour les tuer)
Gear : Shadow Resistance

Pour Majordomo, c’est nettement plus compliqué. Plus tard…

Si vous faites différemment, si vous voulez apporter des corrections (et dieu sait qu’il y en a à faire) : lachez vous, ce thread est fait pour ca

PS : je sais que j’ai du me planter sur les noms des Dots/Curse/whatever ! corrigez moi.

Corrigé

C’est quel mob qui divise la mana par 2 alors…

tout pareil.

pour majordomo, 4 mages sheep les 4 healers, 4 tanks sont sur les elites et 1 tank sur majo.

on commence par tuer deux elites, puis on amene les deux autres à environs 20% de hp.

on tue ensuite deux healers, un par un. une fois que 4 des 8 adds sont morts, le sheep ne fonctionne plus.

on descend ensuite les deux elites restants (les healers ont été récupérés par les tanks des deux premiers), puis on termine par les healers.

enfin ça, c’est la théorie. en pratique, ça n’a fonctionné qu’une seule fois ^^

Alors addon ct raid assist obligatoire ainsi que decursive.

Majordom.

source :

http://tomc.homelinux.org/domo.html

Généralités
Fonctionnement de la rencontre

Domo est accompagné de 8 adds :

* 4 élite : E1, E2, E3 et E4
* 4 soigneurs (qui ne soignent pas) : S1, S2, S3, S4

On ne tue pas majordomo. Le combat s’arrête lorsque les 8 adds sont morts.

Les 4 soigneurs peuvent être sheepés et stun-lock, tant qu’il reste 5 adds en vie. Dès qu’il ne reste plus que 4 adds, les soigneurs deviennent imunisés à toute forme de crowd control.

La puissance des élite augmente au fur et à mesure que le nombre d’adds diminue.

Un brasier est situé au centre de la pièce et inflige de très gros dégats quand on est dessus.

Majordomo téléporte à intervalle régulier le premier de son aggro list (le MT normalement) au centre du brasier et reset son aggro. Il fonce donc directement sur les healers qui sont toujours les suivant sur l’aggro list après le MT.
L’effectif du raid

Il y a un nombre minimum de personne d’une classe donnée à avoir pour tuer domo :

* 6 guerriers minimum (1 MT, 4 tanks, 1 assist pour le MT)
* 5 mages (1 qui pull, 4 qui sheep)

Configuration du ct_raidassist

Pour faciler la rencontre, on configure ct_raid de la façon suivante
Position ct_raid MT Commentaire
0 Main hunter Vous permet d’assist le “chasseur flecheur” et donc toujours choisir la bonne cible en un seul click. Bien sur celà ne concerne que les DPS.
1 T4 Tank du 4ième élite
2 T3 Tank du 3ième élite
3 T2 Tank du 2ième élite (au début)
4 T1 Tank du 1er élite (au début)
5 M4 Mage qui sheep S4
6 M3 Mage qui sheep S3
7 M2 Mage qui sheep S2
8 M1 Mage qui sheep S1

Remarque : On n’affiche pas le MT qui est sur domo, personne ne tape sur domo sauf le MT (et le 6ième guerrier “joker”), donc le raid n’a pas besoin de ces informations.
Le placement

Domo est tanké au Nord ouest, A l’opposé de l’endroit où on buff, pour que lors d’un tp, le MT soit téléporté entre domo et les healers, Il peut donc le reprendre directement sans avoir à lui courrir après.

T1-T4 tank sur le gauche de l’endroit où on buff. Pas de placement particulier, ils doivent simplement être suffisamment espacés car les mobs font un AE fire à très courte portée.

Les sheeps sont fait juste en dessous du brasier

Le raid reste à l’endroit où on buf. Le tank qui gère le mob que l’on doit dps doit amener le mob à tuer devant le raid pour éviter d’avoir 30 personnes qui courrent partout dans la salle. Normalement c’est pas dur pour le raid : mot d’ordre NE PAS BOUGER. Si les DPS courrent comme des quiches pour aller DPS, ils vont malheureusement crever à des endroits où une tentative de rez mettrait nos chammans rezeurs en combat.

Si vous êtes un DPS et que vous mourrez à plus de 10m de l’endroit où l’on buff, 2 possibilités :

* Soit le tank a mal fait son job et n'a pas amené le mob au raid
* Soit vous êtes complètement stupide : vous allez obliger le chammy rezeur à aller vous chercher en plein milieu des autres adds tankés, il va rentrer en combat, on n'aura plus de rezeurs et on va surement wipe, par votre faute.

Mais comme chez les EE/OFS/Lux les tanks sont aware et les DPS sont buffés intel, tout va bien se passer, les DPS vont rester au bon endroit et les chammy rezeurs ne rentreront pas en combat pour rez des boulays.
La technique
L’avant-pull
Buff ombre, les soigneurs envoient des shadowbolt sur une personne aléatoirement.
Le pull
Shield sur un mage dédié au pull. Il fonce dans le tas avec un shield de prêtre et ice-block au centre juste avant le brasier. Celà donne le temps aux tanks et à leur healeurs de se placer, et aux mages de sheep.
Le combat

En résumé on utilise la technique : 2E, 2E15%, 2S, desheep, 2E, 2S.

T1->E1 T2->E2 T3->E3 T4->E4 (et MT->domo mais ça osef)

dps sur E1. E1 down. T1 glande, regen de son heal, et va se placer prêt à tanker S1. Il ne desheep pas S1 !

dps sur E2, E2 down T2 glande, regen de son heal, et va se placer prêt à tanker S2. Il ne desheep pas S2 !

dps jusqu’à 15% sur E3

dps jusqu’à 15% sur E4

T1 desheep et tank S1. dps sur S1. Le rôle des rogues est très important ici puisque les adds peuvent (et doivent) être stun par les rogues : vanish, CS et aiguillon perfide, à tour de rôle. Les rogues doivent donc absolument s’organiser entre eux pour que S1 soit stun 100% du combat. Une fois S1 down T1 va se placer prêt à tanker S4.

T2 desheep et tank S2 dps sur S2. Idem pour les rogues : stunlock. S2 down.

DESHEEEP de S3 et S4 !!! (léger moment de panique car S3 se balade).

Normalement le très court moment où S3 desheep est le seul passage difficile sur un combat contre domo. T1 prend S4 (il était déjà à côté donc easy) et T2 rush S3 qui doit surement vouloir démonter le mage qui le sheepait ou un priest.

Les mages peuvent (enfin) dps !!!

dps sur E3 qui est à moins de 15% -> E3 down en quelques secondes.

dps sur E4 qui est à moins de 15% -> E4 down en quelques secondes.

dps sur S3 (tanké par T2)

dps sur S4 (tanké par T1)

Fini !
Rôle des classes
Guerrier

* Si vous êtes T1 ou T2, vous devez connaître vos cibles par coeur. Vous les trouvez facilement en faisant assist sur les mages de vos soigneurs, qui ne changeront pas de cible avant le desheep.
* Bien amener vos mobs au raid quand on doit dps le votre
* Pour le 6ième tank mystère, son rôle est de taper le même mob que le MT (domo) et quand le MT est téléporté, de faire un taunt sur domo pour éviter que domo one-shot du prêtre, le temps que le MT revienne et rebuild son aggro.

Rogue

* DPS
* Stun lock des 2 premiers soigneurs quand on les tue, ce qui doit permettre aux healers de T1 et T2 de regen full mana pour le desheep.

Prêtre

* Maintenir votre tank en vie, toujours le même
* Utilisation d'oubli en cas de add baladeur. Le mob va rusher votre copain le drood, mais lui il peut passer en ours le temps que le tank se reveille.
* renew sur le tank permanant + flash heal avec mana conserve regle de maniere conservative.
* Oui c'est super simple, suffit de pas over-heal comme un boulet.

Mages

* Sheeper votre soigneur sans jamais changer de cible, pensez que les tanks ont besoin que vous ciblez le bon pour pouvoir vous assist en 1 click de ctraid. Utilisez un plug-in genre self-cast de ctmod pour pouvoir vous mettre des bandages sans avoir à vous selectionner.
* DPS une fois que T1 et T2 tankent S3 et S4.

Démo

* Spam shadowbolt sur le mob fléché.
* Quand le mob sort son bouclier (donc stop dps), connexion et bandage pour vous remettre full-mana
* Oui suffit de taper sur le bon mob, rôle ultra simple pour vous.

Chasseurs

* Idem démoniste : DPS sur le bon gars, bandage si vous n'êtes plus full life.
* Laissez votre pet à côté de vous, ou alors soyez aware et ramenez le avec vous sur les stop dps.

Druides

* Idem que prête : votre tank ne doit pas mourrir.
* Innervation du priest qui est avec vous
* Si vous n'avez pas innervation, arrêtez de nous demander de venir à MC ou re-spé.

Chamman

* Heal des healers et assist heal sur le tank de votre groupe
* Grâce à vous, les prêtres et druides ne perdent pas de temps pour se healer eux mêmes
* Totem mana plutot que fire s'il n'y a qu'un cham dans votre groupe : la mana rendue par votre totem sera utilisé plus efficacement par les mains healers que les quelques % de dégats absorbés par le resist fire.

Paladins (spéciale dédicace au guide onyxia de reijin)

* Bubulle
* TP ironforge

LUCIFRON

C’est le premier named de MC que vous aurez à affronter. Il n’est pas extrêmement dur à tuer, mais posséde quelques pouvoirs très dangereux.
Comptez entre 30 mins et 3h aprés votre zoning dans MC pour l’atteindre, suivant votre expérience de la zone et le nombre de wipes.

Particularités:

Il est accompagné de 2 adds qui ont la capacité de Mind Control des gens sur leur aggro list. Ce mind control se dispel, et peut également être purgé par les chamans (la cible mind controlled est unfriendly).
Il posséde 2 sorts principaux qu’il lance en pbae gros radius, généralement l’un aprés l’autre :

  • Un debuff type magie qui est une shadow bomb. Au bout de 10 sec, elle explose et vous inflige 2k dmg. Cette bombe se dispel (priest, paladin).
  • Une malédiction qui double le coût de vos abilités, que ce soit en mana, rage ou énérgie. Destructeur sur un caster qui vide sa mana très vite. Cette malédiction se cure curse (mage, druid)

Combat

Les healers restent à distance max de heal pour être hors curse/debuff et healent le mt sur Lucifron (+ rush dispel la bombe). Lucifron ne tape pas excessivement fort et vous ne devriez pas rencontrer de difficultés à heal avec 3 ou 4 priests sur lui.
Pendant ce temps, le raid extermine les adds aussi vite que possible.
Une fois les adds tués, tout le monde peut s’avancer pour aller tuer Lucifron. Les casters restent à portée maximale pour être hors curse, les melees rentrent dans le range mais attention à bien dispel la bombe qui fait vite très mal.
Il devrait mourrir relativement rapidement.
La zone violette est une zone interdite, un surgisseur roam à gauche et a un aggro range assez grand, si vous passez trop prés du tunnel sur la gauche, vous risquez l’add. Si le surgisseur add ça peut encore se sauver via un banish, mais il risque fort d’amener les imps avec lui et là, c’est la fin.
Certains préconisent d’attendre que Lucifron soit oom avant de le rush, nous avons testé et n’avons pas constaté de différence notable dans la fréquence des curses/debuffs donc à priori cela semble inutile.

MAGMADAR

Magmadar se situe au fond de la caverne où vous avez tué Lucifron, il n’y a que quelques packs de chiens à tuer avant de l’atteindre. Magmadar est particuliérement intéréssant car sa mort stoppe le respawn de tous les chiens de la zone, ce qui facilite enormément vos parcours suivants dans MC. Il faut noter que Magmadar a été fortement modifié en 1.4.0 afin de rendre la rencontre plus dans la lignée de difficulté aprés Lucifron alors qu’il était auparavant connu comme l’un des named les plus dangereux.

Particularités

Comme tous les named de MC, Magmadar posséde quelques pouvoirs uniques qui le rendent dangereux :

-Mode frenzy: Sur timer de 20 sec, Magmadar grossit visuellement. Concrétement, c’est un self buff haste qui accélére très fortement sa cadence de frappe. Il est difficile de heal un tank sous frenzy, c’est là qu’intervient la fléche tranquillisante looté sur Lucifron et qui permet maîtriser l’ensemble des frenzys.

-AE Fear: Timer 30 à 35 secondes. Magmadar lance un pbae fear radius 35 à 40 yards réguliérement. C’est le point le plus dangereux pour le combat puisque si votre mt est feared, magmadar va commencer à bouger n’importe où et taper un peu tout le monde. Point positif, le fear ne wipe pas l’aggro donc dés que votre mt est dispelled, magmadar retourne sur lui immédiatement

-Dot fire: Il crache des boules de feu qui provoquent un dot type feu non dispellable faisant des dmg assez importants et laissant un feu sur le sol. Bougez du feu, healez vous rapidement. Bandage s’impose pour tous les casters.

-Cone AE Fire: Comme les chiens classiques, c’est un cone frontal ae à large angle qui fait pas mal de dmg.

Pull
Rien de bien spécial pour le pull, le but est juste de maintenir un placement particulier à savoir :
(Casters+Healers) <= Max Range => Main Tank <=> Magmadar <=> Autres Melees.

heu… c’est pas lucifron?

sinon, geddon bouffe lui aussi du mana avec son dot: 400 à chaque coup.

[quote=« Donjohn, post:1, topic: 25482 »]Shazznar

  • Même position que Geddon
  • Même type de pull avec le pet du hunter.
  • La tank reste au milieu et court apres le boss des qu’il se teleporte
  • Tout le monde en ranged : arc/fusil, spell à distance. Attention à la distance de l’AoE du boss
    [b]- Les palas enlevent vite le curse qui double les damages de Shazz
  • Les mages dispell le boss[/b]
  • Si un du raid a l’aggro, il court vers le Main Tank au centre.
    Ou
  • Former 4 groupes bien separés avec chacun un warrior qui va ramener Shazz vers le Main Tank des qu’il se téléporte sur son groupe.
    PS : je sais que j’ai du me planter sur les noms des Dots/Curse/whatever ! corrigez moi.[/quote]
    C’est les mages qui décursent, non mais :stuck_out_tongue: et qui lancent detect magic sur shazznar. Les priest sont chargé de dispel son shield.

Tout pareil pour ce qu’ on a pu tester, a l’exception de Magmadar.
Deja on fait un pull au pet + hunter. Les dps se sont placé tous d’ un cote de la caverne pour être pret a passer derriere mag quand il se dirige vers le MT: ca evite de se manger une premiere attaque :P.
Le MT ne bouge pas, il attend le toutou. les healer se sont bien positionne derriere a distance maximum pour eviter les fear et l’attaque de feu en cone. Difference majeur par rapport a l’alliance : la horde n’ a pas de fear wand. Pour eviter le fear, le MT passe en berserk juste avant le fear (qui arrive entre 30 et 40 seconde apres le precedent) et balance son cri pour etre immune au fear. Probleme de cette technique : si mag passe berserk juste avant le fear, le MT en prend plein la gueule donc les healers doivent lacher la sauce a ce moment la :stuck_out_tongue: Autre souci : si Mag attend plus de 8 seconde avant de balancer son fear, l’ immune du MT disparait … Ca n’arrive que tres tres rarement et quand ca arrive, soit un autre tank n’ est pas fear et tente de rechopper l’ aggro le temp qu’ il faut, soit on prend son mal en patience :stuck_out_tongue:

Corrigé

Bon vous avez postez Majordomo, parfait, ca me saoulait de le faire :stuck_out_tongue:

Sinon précision, j’ai lu sur plusieurs sites qu’il ne resetait pas totalement son aggro et que pour faciliter la tache au Main Tank, un hunter l’aide avec un Distraction Shot pour que Domo ne se barre pas trop loin. Ensuite il téléporte le 2eme sur sa liste d’aggro pas le plus proche apparemment.

dans ce cas la, un /rude s’impose … :stuck_out_tongue:

1\ 31+ points resto n’est pas le seul template valable pour un druide
2\ etant full resto, je n’ai pas grand chose a envier au pretre, l’innervate marche aussi bien sur moi

Pour faire ça propre :

  • 3 hunters avec tranq shot et l’extension qui va bien
  • 2 hunter tirent à tour de role quand le bestiau s’enerve
  • le 3eme ne tire que lorsque le hunter dont c’est le tour de tirer rate son coup (omg tranq shot missed !)

voilou

Trop c’est trop!!!

Don tu me copieras 100 fois:

« Le 6ème boss de MC se nomme Shazzrah » :stuck_out_tongue:

[quote=« Supernico, post:10, topic: 25482 »]Pour faire ça propre :

  • 3 hunters avec tranq shot et l’extension qui va bien
  • 2 hunter tirent à tour de role quand le bestiau s’enerve
  • le 3eme ne tire que lorsque le hunter dont c’est le tour de tirer rate son coup (omg tranq shot missed !)
    voilou[/quote]

C’est pas mal ça, nous on est 4, et on fait 2 tirs à chaque fois, encore jamais arrivé que 2 missent en meme temps. Au pire, un des deux suivants rattrape la boulette.

Kzi, c’est pas la seule template pour druide, mais pour PVE HL, innervate c’est un gros gros plus ( donc les druides qui viennent à MC sont très prioritairement ceux qui ont Innervate ). Et je peux te dire qu’il y a une assez grosse différence entre notre main healer et notre meilleur druide niveau heal quand même ( et je trouve ça très normal, le druide a d’autres qualités aussi :stuck_out_tongue: )

Pour Majordomo, exctament la technique de Rabban, la semaine dernière on y est arrivé, on verra cette fois.

[quote]Trop c’est trop!!!

Don tu me copieras 100 fois:

« Le 6ème boss de MC se nomme Shazzrah »[/quote]

Ahaha, j’allais dire la même chose :stuck_out_tongue:

Petit ajout dû à mon fonction principal qui permet de regarder les combats de chaque boss avec un super vue : le OOC Rez. Cette « techinique » consiste donc à utiliser une class qui n’as pas de cooldown sur son sort de résurection et n’as plus d’importance capitale dans le combat, autre que passive, une fois que le boss a été aggro. Oui, un pala quoi. Je pense que c’est fort semblable pour les Shaman, non ?

Bref, un certain nombre de boss permette de rester hors combat pendant la durée du fight, en revanche, c’est impossible pour d’autre boss. Tout est question de « contagion du mode combat ». En effet, intérférer de quelque manière que ce soit dans un combat vous mets en mode combat : dégats donnés/reçus, buffer quelqu’un en combat, soigner quelqu’un en combat. Certaines de ses actions ne font qu’un état combat passager, comme les dégats reçus : on reviens OOC au bout de quelques secondes.
Donc en gros, on essaye de pas se faire allumer et on rescussite les amis tombés un peu rapidement, ça économis les combat rez des druides et ça aide beaucoup pour certains fight, genre Geddon « oh, la bombe a pété un peu au milieu des gens trop serrés », ou encore « oh le vilain teleport de S.h.a.z.z.r.a.h ».
'oilà

innervate est TRES bien, ok, parfait pour le pve, ok, mais de la a priver un druide de MC parcequ’il n’a pas innervate (surtout apres le review des talents) c est une enorme connerie qui ne montre qu’une faible connaissance de la classe. essayez de mettre un druide feral dans un group de rogue ou de hunter, il se fera vite 4 nouveaux amis. pareil pour les mage/lock et un druide balance.

je ne suis PAS une potion reservee aux pretres.

Kzi c’est un choix. MC il n’y a que 40 places ce qui n’est pas bcp. C’est comme un pretre shadow. On prendra en priorité les autres. Si il reste de la place, ok pour le priest shadow, ok pour le driude feral.
Mais il y a des choses primordial à avoir pour farmer MC. Ca peut faire hurler, malheureusement c’est comme ca.

C’est comme pour le groupe de rezeur, il ne combat jamais il n’est la que pour rezer.

mais à part pour ragnaros sur lequel je ne peux pas me prononcer (vu une seule fois), et pour majordomo et tous ses adds, le reste de MC est très facilement faisable avec seulement trois pretres sacrés et trois autres ombre, pour peu qu’on ait 4-5 paladins (même pas besoin qu’ils soient spé sacré, du moment qu’ils savent que leurrole n’est pas de taper) et autant de druides (même sans innervate).

bref, une fois qu’on a atteint le quota minimal (3 pretres sacré, et éventuellement 2 innervate), on peut parfaitement prendre n’importe quelle spé, ça n’a aucune importance.

ce serait complètement stupide d’exiger des spé défense pour tous les warrior, y compris ceux qui ne vont pas tanker. exiger des spé sacré pour tous les pretres et paladins et innervate pour tous les druides, c’est exactement du même ordre.

C’est la différence entre une guilde qui veut garder un coté fraternel et un guilde qui veut farmer MC et aller tater du BWL le plus vite possible sans se soucier de l’esprit et des autres. Je suis pas sur d’adherer à la 2ème…

Surtout quand je lis le guide Domo, c’est très elitiste. On ne s’adressera jamais à nos membres comme ca. Les traiter de boulets c’est pas franchement la meilleur chose à faire. Les gens sont libres de faire ce qu’ils veulent et le but de la guilde est de les accompagner dans leur maniere de jouer, pas de les forcer à faire telle ou telle chose. On conseille les ré-spé mais on ne forcera jamais quelqu’un à le faire ni à lui refuser l’entrée dans un raid.

Je suis persuadé qu’on peut garder un très bon esprit d’amitié et d’égalité et aller s’amuser dans MC/BWL. Il faut être un peu plus patient, c’est tout…

Par ailleurs, refuser un pretre shadow : c’est monstrueusement idiot et irreflechit. 3/4 warlocks full dps et vous avez un groupe de gueris sans même que le pretre utilise ses sorts. Sans compter sur le dps qui explose pour les Warlocks. Je suis à 220 dps sur les trash mobs, avec un pretre shadow je suis à 250/275 et je gueris non stop tout un groupe avec l’aide mes copains warlocks (qui sont aussi full dps).

Par contre, si je suis totalement contre l’idee d’une guilde elitiste. Il faut bien avouer que sans eux, on en serait peut-être encore à chercher la tactique pour les boss…

Hmm en fait il téléporte l’agresseur (pas uniquement sur l’aggro-list, du heal pur ne téléporte pas) le plus proche de lui. Pour contrer ça on met toujours un ou 2 palys qui restent sous Majordomo (plus proche que le MT) en auto-attack (pendant ce temps ils healent/cleanse ce qu’ils veulent) afin de se prendre le téléport. Si Domo s’échappe au moment du reset d’aggro (heal sur le MT avant que celui-ci pose un debuff par exemple, ça se joue en 1/2 seconde) un hunter est positionné à l’opposé des healers et utilises un distracting shot/feign death pour ramener Domo vers le MT.

Ah ben nous Silka, on prend les gens qui veulent venir, et après on regarde quelles spé on a. LA seule sélection se fait sur la classe, entre 3 et 6 par classe.

On va moins vite, on loote moins, mais personne ne reste sur la brèche :stuck_out_tongue:

Perso je préfère mais je respecte vos choix.

Les soins sont calculés à partir des dégats du lanceur de Vampiric Ambrace, donc uniquement à partir des dégats shadow du prêtre (20% des dégats) qui a lancé le sort, sinon ça serait un poil trop puissant :stuck_out_tongue:

Tooltips: Afflicts your target with Shadow energy that causes all party members to be healed for 20% of any Shadow spell damage you deal for 1 min.

Par contre, le buf de 15% sur les shadow dmg, c’est pas négligeable avec 4 warlocks dans le raid.