Un moteur physique "Irréel"

Aah la physique… tous ces calculs pour trouver quelles sont les forces exercées sur un chariot dévalant une pente… Des moteurs physiques il en existe beaucoup, mais celui dont je vais vous parler commence à faire une grande impression dans notre petit monde du jeu vidéo.

Il s’appelle Novodex, est créé par l’équipe Suisse NovodeX AG et il a été choisi par nul autre que Epic pour son prochain moteur Unreal Engine 3 !

D’après l’annonce de Tim Sweeney, CEO de Epic Games, le moteur physique de NovodeX permettra d’améliorer encore le gameplay et les effets spéciaux du prochain Unreal Engine, grâce à ses fonctionnalités avancées et à ses excellentes performances.

“The NovodeX Physics SDK provides a rock-solid foundation for physics and simulation in the Unreal Engine, NovodeX’s combination of raw performance and advanced functionality will allow Unreal to continue to raise the bar for spectacular effects and kick-ass gameplay.”

Mon petit doigt me dit que le prix ultra compétitif du moteur n’est pas étranger à ce choix. En effet, la license pour site et pour 1 produit est fixé à 9’500$ et celle pour un nombre illimité de produits à 39’500$. Ce qui doit revenir bien moins cher qu’un moteur tel que Havok.

En plus de Epic, plusieurs autres compagnies du domaine ont choisi ce moteur, en effet : Arkane Studio (Arx Fatalis), NFusion (Vietnam) et les développeurs de MilkShape 3D on également opté pour lui.

Dans un autre registre, le fabriquant d’élévateurs Schindler et le fabriquant d’avions Ruag Aerospace l’ont eux aussi acquis à des fins de simulation, ce qui démontre bien le sérieux du produit.

Pour en savoir plus, allez faire un tour sur le site de NovodeX et téléchargez la démo du SDK.
C’est plein de petits exemples tous plus impressionnants les un que les autres et dont beaucoup sont à base de vaches. Suisse oblige ?

Sources :
[]Game InfoWire
[
]GameZone
[]Yahoo GamesDomain
[
]Epic

Quelqu’un pourrait me retrouver l’annonce terrifiante des performances à se la prendre et à se la laisser choir sans vitesse initiale du moteur physique de Far Cry ? C’est juste pour vérifier un truc ou deux.

The incredible machine avait posé un bon truc autrefois…

Edit : Bon le serveur m’a mangé mon edit, je le refais.

Donc je me souviens dans mon ancienne usine bien aimée, on a eu un rack de caisses qui s’est écroulé. 650 caisses par terre, par effect domino. Ce truc ressemble beaucoup à un simulateur de désastres logistiques : interaction de petits cubes, ça pourrait bien servir à voir comment ça va remuer dans le camion ou dans l’avion si on le secoue.

J’extrapole, mais pour de la simulation cinématique, c’est un jouet. Pour faire des apercus, des trucs rapides, typiquement passer les 200 scénarii de cata, ça me semble employable. Il y a apparemment un bon truc pour la collision de terrain (mesh machin). et sur des objets en nombre.

Tuo m’avait expliqué !summon tuo’ que dans les jeux la physique on la calcule une fois sur douze parce que 1/ c’est lourd et 2/ on s’en moque… là ça tourne peut être assez vite pour qu’on puisse la calculer une fois sur six…

M’enfin si ça peux changer les cadavres teflon [© Dupont de Nemours, PTFE] et les jeep volantes…

Ce message a été édité par good_boy le 07/05/2004
Ce message a été édité par good_boy le 07/05/2004

cool =D.

la suisse, c’est la qualité passant avant la quantité…+<:P).

[i]Ce message a été édité par Faskil le 07/05/2004

[/i]
Ce message a été édité par Vieux_Gars le 08/05/2004

n’empêche les démos du moteur sont hallucinantes.

Je suis fier d’être Suisse, mais ils sont apparemment suisse-allemands. bah, ça sera pour une prochaine fois…

[quote]les jeep volantes…[/quote]Moi je veux bien apprendre à voler!

Avant de dire des conneries, j’ai aussi testé le truc, et je trouve que certaines intéractions sont bien réalistes. Celles qui appliquent des degrés de frottement (les gommes sur la disquette, les gommes qui glissent avec des rugosités différentes…) font très “vraies”. Par contre je trouve étonnant que sur certaines scènes avec un grand nombre d’objet, les résultat soit toujours identiques: dans la scène avec les traineaux Anisotropic Ski, lancez-les dans le troisième mode Anisotropic plusieurs fois, ils retombent toujours exactement au même endroit. D’un point de vue physique c’est normal, mais dans la réalité il y a toujours des facteurs qui viennent jouer et qui font qu’un même lancé fait 2 fois ne devrait pas donner 2 résultats identiques. Mais là je pinaille peut-être un peu…
Par contre, là où je pinaille pas, c’est sur un truc que j’ai observé dans Character: le système ne sait pas arriver à un état stable. Lancez plusieurs bonhommes simultanément, et vous verrez qu’arrivés en bas de l’escalier ils continuent d’intéragir alors qu’ils ne devraient plus le pouvoir normalement. Ce qui donne des résultats aberrants comme des bonhommes dont le bras remonte pour passer par-dessus la tête du voisin! Quand on est un pantin et qu’on n’est mû que par la gravité, on est prié de se tenir tranquille quand on arrive en bas de l’escalier

Jeep : pareil pour les bonhommes, mais j’en ai balancé une tétrachiée… beaucoup quoi.
Pour les traineaux ce que j’ai trouvé bien c’est la fidélité à la ligne de pente… La fidélité au mesh. Encore une fois, je pense que ce jouet n’a pas vocation à simuler fidèlement un solide mais des solides en nombre (l’entonnoir)

Dites-moi : Suis-je considéré comme sadique si je passe beaucoup de temps à faire tomber un pantin dans les escaliers ???

Pymtis

Edit : Finalement, après lecture du message, c’est toute une rame de métro qui s’est pété la gueule dans l’escalier !!! Trop bien !
Ce message a été édité par PymtiS le 08/05/2004

Moi je les balance par grappes: comme ça, ils tombent de l’autre côté des escaliers…
En tous cas c’est bien animé on est loin des bonhommes raides comme un coup de trique

[quote]Par contre, là où je pinaille pas, c’est sur un truc que j’ai observé dans Character: le système ne sait pas arriver à un état stable. Lancez plusieurs bonhommes simultanément, et vous verrez qu’arrivés en bas de l’escalier ils continuent d’intéragir alors qu’ils ne devraient plus le pouvoir normalement.[/quote]Oui j’ai remarqué ça aussi, seulement je crois que c’est dû au fait que le matériaux utilisé pour les bonhommes sont trop mou et rebondissent trop, ce qui fait qu’ils arriveraient à un état stable mais au bout d’un temps assez grand… D’ailleurs essaye juste avec 2 bonshommes tu verras qu’ils se stabilisent relativement rapidement.

Si tu mets les uns sur les autres des matelas à eau (truc très mou et rebondissant) tu verras qu’ils ne s’arrêteront de bouger qu’après un temps très très long, et là je pense que c’est pareil.

Le truc qui m’a bien fait triper sinon c’est le test avec les bonhommes et la pile de caisse. Je m’amusait à faire spawner une dizaines de mecs, en faisait une pile et faisait tomber la pile de caisses dessus… très sympa :P)

Snif… faudrait que je discute avec mon prof pour qu’ils récupèrent une license de ce truc, ça pourrait être marrant de faire joujou à programmer tout ça…

Hi everyone !

Jeep > C’est tout a fait normal que les traineaux de “Anisotropic Ski” se retrouvent dans la meme configuration si on n’agit pas sur eux pendant leur descente. Mais ca veut surtout dire que la vitesse des scenes depend de celle du processeur:

On determine la future position et la future vitesse de chaque objet en fonction de ses anciennes position, vitesse, somme des forces et en appliquant les theoreme de dynamique.

Pour la resultante dynamique par exemple:
Somme des forces = masseacceleration
d’ou:
nouvelleVitesse = ancienneVitesse + sommeDesForces/masse
deltaTemps
nouvellePosition = anciennePosition + nouvelleVitesse*deltaTemps

Ici le delta temps est fixe, d’ou la meme position des traineaux.

(Normalement, on regarde combien de temps s’est ecoulé entre 2 calculs de scene, et on deduit le deltaTemps a utiliser pour rendre fluide le “jeu” quelques soient les perturbations dues aux autres applications.)

L’histoire des pantins qui vibrent est tout simplement du a un deltaTemps trop grand.

C-a-d, si vous pouviez diminuer le deltaTemps, vous augmenteriez la stabilite du “jeu”.

J’ai fait une simulation de drap et on voit tres clairement l’importance du delta temps et des autres parametres.
Ce message a été édité par Galmiza le 09/05/2004
Ce message a été édité par Galmiza le 09/05/2004

Je viens de remarquer que Pierre Terdiman, le créateur Opcode (une librairie de détection de collision vraiment très performante),  fait partie de novodex

Ce message a été édité par Nithril le 10/05/2004