Unlimited Detail

Je viens de jeter un oeil sur cette article:
http://www.rockpapershotgun.com/2010/03/10…-kill-3d-cards/
assez interressant, Mais je me demandais en quoi son principed fonctionnement était vraiment différent du voxel?

Mort-ne.

:smiley:

Pas si sûr, puisque Carmack himself travaille sur un nouveau moteur (l’idTech 6) qui utiliserait (en partie ?) le voxel :smiley:

Pour info, les jeux à venir d’idSoftware (Rage et Doom 4) utilisent l’idTech 5.

Ce que je trouve intéressant, c’est qu’apparemment, ils ont un algo de type MapReduce pour savoir les points à traiter, et ca, ca risque d’être l’avenir des moteurs 3d, a base de points ou de polygones.

Ou alors on fait deja ca depuis longtemps avec les polygones, et je suis à la rue?

Mais encore ? Je serais curieux de connaitre ton avis, tu es directement concerné par ce genre de techno. Qu’est ce qui te fais dire que ça n’a aucun avenir ? A part le fait qu’ils utilisent dans leur vidéo un logo qui fait vomir du sang par les yeux et une musique midi tirée d’une disquette de Windows 3.11 ?

J’aimerais bien voir ce que ça donne une fois utilisé par de vrais artistes. Leur vidéo est sympa, mais v’là la dose de mauvais goût…

Je me demande en fait si le voxel comme ca peut etre facilement utiliser par les artistes, c’est ca le gros truc. On sait bien qu’un programmeur c’est bien gentil, mais je ne suis pas persuade que Carmack puisse dessiner comme Michelangelo (non, pas le bouffeur de pizzas vert, mais l’autre).

J’aimerais bien voir autre chose que des pyramide de dinosaure immobiles. C’est cool, y a plein de détails (quand bien même c’est vraiment immonde), mais qu’en est il du moteur 3d

Bah pour la simple et bonne raison que tout les outils que l’on utilise sont rodes et que ce que je vois sous mes yeux n’est qu’une demo technologique.
Le gars ne fait que se la toucher en parlant des billions de faces, mais je n’ai rien vu cote shader, texturing, lighting, skining, etc.
Mort-ne donc.

pas mieux

Ouais, c’est clairement louche. Apres, ils ont ptet trouvé un super algo de recherche de point, mais bon, va falloir voir ce que ca donne de plus pres.

Leur boite n’a aucune chance de succès commercial direct, parce que leur technologie est pour l’instant trop jeune, le hardware n’est pas adapté (Il faudrait des cartes de type Larabee).

Donc ils ne sont pas près de concurrencer l’unreal engine.

Par contre, je les vois bien revendre leurs technos et brevets à une boite plus grosse, qui elle pourra les intégrer à des produits complets.

Comme Ageia en fait.

Meme pas car ca fait fis de tout les outils que l’on utilise en prod. En gros, c’est joli mais ca ne sert a rien.

Pas forcément, ca doit pas être sorcier de fournir un module d’export en point-cloud aux outils de modelage et rendu actuel. Certes on passerait des polys aux point, mais vu la qualité des modèles high-poly créés pour les jeux (et autres), ca passerait largement.

Nop.

Toute façon, l’argu est foireuse.
Le gars prend comme exemple des jeux pas beaux, alors qu’il pourrait comparer à, j’sais pas moi, Crysis 2, Uncharted 2, Rage, n’importe quel titre trop beau qui vient de/va sortir.
Rien ne bouge.
Rien n’est texturé/shadé.
Le lighting est pour le moins basique.
Le mieux qui puisse lui arriver, comme cité plus haut, c’est de se faire racheter par une grosse boîte si l’idée est vraiment intéressante. Ils ont sans doute sorti leur vidéo bêta de préversion pas terminée parce qu’ils cherchent des investisseurs et qu’ils ont atteint la deadline, y’a pas d’autre explication pour montrer une démo aussi peu engageante. Ou alors c’est juste de l’arnaque. Dans les 2 cas, ça explique qu’ils aient pas de sous pour faire une vidéo potable, avec des charts et des logos présentables. Là je serais tenté de dire que ça a été fait par son neveu de 12 ans sur un photoshop cracké.

L’interet de ce genre de technos, c’est dans la destructibilité des environnement: un objet voxel n’est pas, comme un objet 3d classique, juste une peau entourant du vide: chaque point interne peut correspondre à de la matière, ce qui permet de découper un objet proprement en laissant apparaitre sa structure interne.

Enfin ça c’est la théorie, et c’est ce sur quoi bossait ken silverman (le build engine, duke nukem 3d…) il y a 15 ans. Depuis, la 3d classique polygone-texture a énormément évolué, et le chemin pour que le voxel rattrape ces 15 ans de retard est énorme. Que ce soit les cartes graphiques actuelles qui sont prévues pour faire du polygone, les logiciel de créa 3d qui fonctionnent avec des polygones, les graphistes qui ont l’habitude de bosser avec du polygone et des textures, même les moteurs physiques se basent sur les polygones. a moins d’avoir quelques milliard à dépenser en R&D, ils vont avoir du mal à aller bien loin.

ca ne regle en rien le souci du fixed pipeline, des shaders (vertex et geometry). Et du texturage aussi (rien vu de texturé la, juste du coloré).

Mais vu que ce ne sont que les points individuels, et pas des polygones texturés. Est-ce qu’on ne pourrait pas attribuer une couleur différente à chaque point pour faire un dessin ? Du pointillisme numérique, quoi ! http://fr.wikipedia.org/wiki/Pointillisme

Je serai aussi curieux de voir l’utilisation CPU, ça doit pas être gratuit tout ça.