Unlimited Detail

si, dans l’idee c’est ca. Mais tu fais comment pour dire a quel point quelle couleur ? Si leur truc est si moche c’est pas le fruit du hasard. Apres on pourrait imaginer un truc « a la mudbox » pour peindre les textures sur le modele, mais ca remets juste en question quelques annees de pratique pour les artistes (Photoshop ?) et ca les oblige a apprendre un nouvel outil. Et la permeabilite aux nouveaux outils chez les gens est quand meme limitee.

Mudbox, Zbrush, ca reste du polygone avec du vertex paint et peindre des millions de points, il faut aussi stocker les infos de couleur, et ca c’est loin d’etre gratuit aussi.

that was my point ^^ (mais mal dit)

Hop, déterrage de thread (merci à Ravine de l’avoir localisé)
C’est pas mort et ça progresse

Comme l’a dit le grand philosophe Jacques C.
« Ca m’en bouge une sans toucher l’autre »

Ca ne resout toujours pas les problemes que l’on a cite plus haut.
Pis je rajouterai aussi de petites choses comme « eclairage dynamique », « simulations », « personnages »…
Bon, rendez-vous dans un an donc ? :smiley:

Perso je découvre ça (j’ai loupé le thread y’a un an) et je suis un peu sceptique, mais voir comment ça progresse une fois par an ne nous bouffe pas trop de temps!

Je ne connais rien au dev de moteur donc mes questions seront naïves:
des soucis à prévoir avec l’éclairage dynamique ou les persos?

sur l’eclairage, le problème qui risque de se poser c’est que actuellement beaucoup de choses sont basées sur l’angle avec lequel la lumière vient frapper une surface.
et là, on ne gère plus de surface. du coup c’est vachement plus chiant, vu qu’il faut recalculer des polygones alors qu’on venait de s’en débarasser.

Des tas de remarques très intéressantes de Notch (le main dev de Minecraft) qui explique pourquoi c’est un scam

C’était pas le principe d’Ecstatica II (1994), qui n’utilisait ni des voxels ni des polygones, mais des “boules”?

Disons que les Voxels, ce sont comme les polygones, au plus ils sont petits, au plus l’image est belle. Pour Ecstatica, t’avais de GROS voxels de tailles différents (si je ne me trompe pas :P)

Outcast utilisait du voxel pour ses décors. Ecstatica utilisait des ellipsoïdes pour tout sa partie graphique, sans savoir s’il s’agit d’une variante de voxel néanmoins.

Ouais enfin, il est gentil le Notch, mais personne n’a dit qu’il fallait stocker tous les voxels hein… parce personnellement des voxels à 1 mètre sous terre, je m’en branle complètement.

C’etait un peu plus que des voxels parce qu’ils avaient plusieurs dimensions (c’etait des elipses). on pouvait les faire tourner sur eux-memes, ce qui n’a pas de sens avec des voxels classiques.

Sinon, le calcul dans le commentaire de Notch est faux: il calcule le nombre de points si tout le volume est rempli, or il n’y a évidemment aucun point dans les zones vides, et la vidéo montre bien que les objets ont seulement une surface (ils sont creux, come des objets 3d classiques).
Ça n’enlève rien au propos, c’est toujours une technique extremement gourmande en mémoire, mais son calcul n’a aucune signification. (ceci dit si il calcule un cube d’air pour chaque emplactemnt vide dans minecraft, ça peut expliquer certaines choses…)

Rabban: je suppose qu’il utilise un tableau tridimensionnel pour son univers, donc oui, il y a un espace mémoire attribué a une cellule vide. Par chance vu que la cellule n’est pas attribuée, il ne doit pas y avoir de référence, dnoc ca ne bouffe que 4 octets, un emplacement vide…