[UNITY] Actualité, tips, etc

Oh je ne l’ai pas pris comme un reproche ni comme du militantisme pro-unity, ne t’inquiète pas.

J’ai de l’expérience sur Unity, c’est un moteur décent pour des projets et équipes de petite et moyenne taille. C’est aussi un moteur qui s’éparpille et ne finit pas ce qu’il commence. Du coup ça rend la production compliquée.

Et je pense que les mouvements sur ces 5 dernières années niveau tech ne donnent pas vraiment matière à s’exciter (après en toute franchise, j’ai décroché de leurs news aussi pour les quelques mentions sus-citées, et je me suis penché sur des solutions open source, parce que rien n’est garanti sur le long terme)

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pour résumer en fait: en 2020, Unity est entré sur le stock market avec son IPO ( Unity Technologies - Wikipedia ) et depuis, mon sourcil un peu suspicieux ne s’est pas baissé. (parce que blablabla shareholders over stakeholders tout ça)

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Merci beaucoup pour toutes ces precisions. Je regarde Unity de loin en simple amateur « éclairé » et c’est vrai qu’à chaque fois que j’ai envie de tester un truc je découvre que c est en version 0.xx , que les promesses d’évolutions faites il y a 6 mois n’ont pas été tenues et que pour la moitié des fonctionnalités ils prévoient des breaking changes à chaque update.
Donc pour jouer un week end avec leur système de machine learning, leur shader graph, etc. ca me va bien mais je veux bien croire que professionnellement ca ne soit pas très séduisant.
Et le fait qu’ils semblent aussi se « disperser » sur pleins de domaine pour rattraper unreal permet aussi effectivement de bien douter de la stratégie générale et du futur.

C’est vraiment ce qui m’a fait le lâcher y a quelques années. Y a des supers idées dans leur vidéos et leur présentation et l’essai n’est que rarement transformé.

En même temps les personnes intéressées sont directement sur les fofos de Unity :wink:

Sisi c’est plus que séduisant, sauf pour le AAA et pour les trucs trop récents qu’ils ne finissent pas correctement mais dont la plupart des projets se fichent.

En tous cas à l’école on enseigne Unity et Unreal ; sur le choix des devs ils n’y a pas photo…(bon par contre les artistes n’ont pas le même avis ;))

IMO leur problème à Unity c’est qu’ils ne produisent pas de jeux avec leur moteur. Juste les démos techniques.

Du coup je crois que ça ne les incite pas trop à finir leurs trucs…

Alors que par ex sur UE (que j’utilise tous les jours), qu’on aime ou pas les jeux qu’ils produisent, ils sont faits avec leur moteur, et vu les bénéfices que ça génére, ils ont tout intérêt à ce que ça fonctionne. Raison qui explique d’ailleurs pourquoi ils sont en général assez réactifs pour corriger les soucis et merger les pull requests dans le moteur.

La dernière fois que j’ai dû faire du Unity, c’est pour un portage de jeux sur console (il y a deux ans). L’horreur avec un H. POur chaque console, il fallait une version de Unity différente. Le moteur crashait sur une console et pas une autre. Sur un autre projet du studio, la team a voulu utiliser ECS. Tellement pas stable et peu d’outils autour que le jeu sortira sans. Sur un autre projet plein de trucs ont dû être refaits parce qu’au final le scriptable render pipeline ne fonctionnait pas…

Bref… J’ai décidé que pour mon bien être professionel je ne ferai plus JAMAIS de Unity :smiley: Problem solved.

Maintenant le souci c’est que vu notre taille de studio, on ne peut pas faire sans Unity.
Parce que Unity est simple, en comparaison de UE4. Du coup il y a BEAUCOUP plus de monde sur le marché. Et malheureusement, pour m’occuper du recrutement des devs chez nous, le niveau est quand même beaucoup plus léger sur Unity…

EDIT: Je pense comme ça a été dit plus haut que Unity est bien pour un jeu destiné à sortir sur une seule plateforme, et par une petite team qui n’a pas peur de devoir tout coder. Au delà, même si la learning curve est bien raide au départ, et qu’on doit parfois orienter le dev en fonction du framework en place, un moteur comme UE prend tout son sens (encore une fois, je ne connais pas les autres moteurs, donc je ne me prononce pas)

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Je bosse aussi principalement sur Unity pour tout ce qui AR, VR, MR, un peu de webGL et android et iOS. Sur Mac comme sur Windows. Les versions et dépendances dans tous les sens rendent l’exercice…. Éprouvant (je suis seul à bosser avec dans mon agence). Beaucoup de tâtonnements, de “hey trop bien cette feat…ah ben nan cette version je peux pas, ça va pas fonctionner avec tel SDK ou service” etc.
La semaine passée j’ai commencé à regarder les alternatives OS ou semie-OS (cc playcanvas). Ben y’a un poids qui s’enlève mine de rien.

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my point exactly

Il suffisait d’en parler ^^

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Jusqu’à ce qu’ils prouvent par des actes que c’est bien un jeu qu’ils vont maintenir sur le long terme (c’est à dire au delà de l’annonce du « living sample game »), c’est pour l’instant le meme genre de trucs que le FPS sample game (remember that one?)

ou le plus récent multiplayer sample game

ou le 3d game kit


Donc ouais c’est cool les annonces. Le blog post est d’ailleurs moins focalisé sur l’aspect « living development » que la page d’annonce. Il y est dit que

We will continue to develop Gigaya over the coming months with an expected release in 2022. Once completed, the sample game, including its assets and source code, will be free for all Unity users to download and experiment with. Steam gamers will also be able to download the build for free from the Steam Store.

(ça se sent un peu chez moi le « chat échaudé craint l’eau froide » non? un peu?)

Ah et un autre truc, les projets de trouzemille GB sur github, c’est :+1: à récupérer (c’est du sarcasme). J’espère vraiment qu’ils vont proposer autre chose ce coup-ci.


PS: hey mais, ta gueule forum, je participe, soit content :laughing:

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C’était la grosse différence par rapport à l’UE4. Ils ont construit le nouvel Unreal Tournament avec la communauté et des streams réguliers pour montrer l’état d’avancement et les difficultés rencontrés.
Pareil pour Fortnite (avant la partie Battle Royale). Et du coup ils ont aussi modifié le moteur en fonction de leurs besoins (il y a plusieurs vidéos à la GDC 2018 sur ça)

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Ils ont aussi sorti plusieurs templates de jeux, soit pour montrer comment tel ou tel systeme fonctionne ( Action RPG in Epic Content - UE Marketplace pour leur plugin de gameplay abilities), soit pour avoir un apercu global d’un peu tout Shooter Game | Unreal Engine Documentation) et ils ont aussi le merite de mettre a jour ces templates quand ils sortent de nouveaux outils (genre le replication graph pour le reseau, dans le shooter game)

< /disgression >

EDIT: Par contre la communaute UT doit etre bien triste qu’ils aient tout arrete pour mettre les devs sur Fornite…

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Pas cool pour les petits dev comme moi :expressionless:

(Unity Pro c’est 1300 dollars par an contre 400 pour Unity Plus)

La première dose était gratuite, c’était prévisible depuis l’IPO et l’arrivée de gros pontes aux commandes.

Pas sûr que les petits devs comme toi voient la différence vu que tu ne publies pas sur console. Et si c’était le cas tu aurais ta licence payée par le constructeur. (sauf Xbox d’après l’article mais je pense que ca changera - ils sont pas à 1800€ prêt s’ils signent ton jeu)

Ayant fait l’acquisition d’un dev kit de la Switch, j’aurais pu potentiellement publier un jeu dessus (Unity Plus suffisait pour développer dessus). Je peux me tromper, mais c’est sans doute pour ça que le moteur et la console sont particulièrement appréciés chez les petits développeurs.

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Un témoignage parmi tant d’autres :

:grimacing:

Mon abonnement se termine et j’avoue que ça m’emmerde de le renouveler.