[3D] Question autour des modeleurs

Bon voilà, je tourne depuis quelque temps autour des modeleurs 3D polygonaux (donc NURBS, et les trucs hallucinant à la ZBrush ne sont pas d’actualité) et de leur création, et je me demandais quelle sont les fonctions essentielles, les fonctions phares pour guider le grapheux navigateur dans son océan de création?

ce que j’ai pensé :

  • Primitives (sphère/tube/cylindre/cone/cube/vache/troll).
  • Extrusion (avec tout plein de modes rigolo).
  • Subdivision. (pour tout lisser comme un goret).
  • Duplication (ptet appellé tableau, recopier la géométrie avec rotation/scale/translate à chaque fois).
  • Twirl.

donc si vous aviez des suggestions ça serait sympa :stuck_out_tongue:

un autre sujet qui me turlupine, comment choisissez vous vos faces/points dans votre modeleur : si vous cliquez betement dessus 1 à 1 ou si vous faites autrement, ce que je connait déjà, c’est creer une boite de selection qui selectione tous les points/face à l’intérieure de la boite, mais y’a ptet mieux…

Je pose ces questions, car y’a un projet de modeleur 3D minimaliste qui va surement être lancé (et ratrapé) pour les projets tutorés, et on va pas pouvoir implémenter 15000 trucs avec le temps imparti, donc si on pouvait mettre les trucs les plus utiles ça serait bien ^^

Perso, ce dont je me sers le plus, en dehors de ce que tu as déjà dit :

  • La soudure de vertexes (Merge vertices / collapse)
  • La symetrie (Mirror)
  • Le chamfrain (Bevel)
  • Et quelques deformers comme : La cage de déformation (Lattice / FFD) et la torsion (bend)
  • Et aussi quelques trucs pour adoucir ou accentuer les normales (Soften harden chez Maya)
    Les booleans ne sont pas à exclure, mais perso je m’en sers pour ainsi dire jamais.

Pour la sélection, moi je fais quasiment que du cadre de sélection avec, sous Maya Shift pour Inverser la selection, ctrl pour la soustraire et ctrl+shift pour l’additionner.
Sinon, y’a toujours le lasso pour les coins difficiles, mais j’ai jamais le reflexe de l’utiliser, et le cadre va souvent plus vite.
Parcontre, ce qui est sympa, c’est les sélection « étendues » (select contiguous edge chez Maya) qui permettent de selectionner un edge, ou une face et d’instantanément sélectionner les autres limitrophes. Indispensable, pour ma part.

Si tu veux t’inspirer, y’a Hexagon de Eovia qui est un modeleur poly assez sympa.

Edit : Ah oui, et ce qui va de soi, c’est la gestion de la caméra, il faut à tout prix une touche pour centrer sur l’objet et un autre pour centrer sur la scène en général. :stuck_out_tongue:

merci pour ces précisions, mais jvais t’embeter encore un peu :

Question conne n°1 : c’est très important la gestion des Edge dans ce genre de modeleur?

Question conne n°2 : La cage de transformation, c’est le fait de creer une boite et d’appliquer une rotation/mise à l’échelle/translation à tous les vertices situés dans la boiboite?

Question pas brillante n°3 : La soudure de Vertex, elle se fait 1 à 1 (à la mano quoi) ou les plus proche sont fusionnés?

[quote=« TwinSidE, post:3, topic: 26646 »]merci pour ces précisions, mais jvais t’embeter encore un peu :

Question conne n°1 : c’est très important la gestion des Edge dans ce genre de modeleur?

Question conne n°2 : La cage de transformation, c’est le fait de creer une boite et d’appliquer une rotation/mise à l’échelle/translation à tous les vertices situés dans la boiboite?

Question pas brillante n°3 : La soudure de Vertex, elle se fait 1 à 1 (à la mano quoi) ou les plus proche sont fusionnés?[/quote]

Alors :

1 : Oui, c’est primordial

2 : C’est à peu près ça, sauf que pour chaque face de la boite, on peut la subdiviser et de ce fait manipuler, suivant le même principe les zones de vertexes les plus proches de chaques intersection des subdivi… euh. Je m’explique mal.
En fait, c’est le principe de la nouvelle grille de déformation de CS2, mais en 3D

Google image est mon ami :
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3 : Il existe les deux, moi j’ai pris l’habitude de tout faire à la main, par paire de vertexes. Maintenant, je sais que d’autres préfèrent sélectionner une zone de vertexes et donner un seuil de tolérance qui définira la soudure ou pas, suivant l’écartement entre deux vertexes.

Voilà :stuck_out_tongue:

ha… haha… hahaha…

on va rester dans le simple. Exit la boiboite turbo complexe, même si ça a l’air 'achment puissant.

ce genre de forme en primitive, intéressant ou pas? (sachant qu’on a déjà une implémentation qui traine)?
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/surfaces/supershape3d/

Euh. Cube, cylinder, prism, sphere, hexa-pentagone, c’est parfait, déjà. Après, la spirale peut être foutrement utile. Sinon ça, ou ça, ça peut être intéréssant.

Sinon, le reste. Boarf :] Les shells, peut être ?

[quote=« TwinSidE, post:5, topic: 26646 »]ha… haha… hahaha…

on va rester dans le simple. Exit la boiboite turbo complexe, même si ça a l’air 'achment puissant.

ce genre de forme en primitive, intéressant ou pas? (sachant qu’on a déjà une implémentation qui traine)?
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/surfaces/supershape3d/[/quote]

Pour avoir programmé un mini-modeleur pour faire uniquement de la FFD (free form deformation, la fameuse boiboite) durant mon DESS (c’était un des projets à faire obligatoirement), ce n’est vraiment pas si compliqué que ça en a l’air.
Enfin, je dis ça, je dis rien :stuck_out_tongue: