À l'impossible, nul n'est tenu!

petite news concernant 3Drealms qui met le code source de Shadow Warrior en open source. même si le jeu n’est pas des plus récent, cela pourra toujours interresser certains. Le rapport avec le titre? c’est juste le PS à la fin de la news:

Vous avez vu, avec le petit clin d’oeil à la fin? Bon, c’est peut-être leur prochain simulateur de Pin Ball et je sait que la news à été fait le premier avril, mais il n’y a pas eu de correctif depuis et après tout, se pourrait-il que ce bon Duke soit présent à l’E3? S’il est vrais que j’usqu’à il y a peu, même Paco Rabanne n’aurait hosé proférer de tel prophétie, la chose vient peut-être juste de sortir du domaine de l’impossibilité physique.

Paco Rabanne avec un ‘e’, stp ^^

Pin Ball avec un a et un t… Paint Ball en fait. :stuck_out_tongue:

Vraiment ?

Chouette :stuck_out_tongue:

Sans rire c’est le seul FPS qui me plait Duke Nukem :stuck_out_tongue:

(à part CS qui est un mod (Merci d’éviter les vannes sur CS)).
Bon c’était publié le 1er avril… :stuck_out_tongue:

Sinon c’est pas forcement un fps …

Koubiak old old old

Puisque tout le monde corrige les fautes : physique !!!

rescent récent

Bon sinon sérieusement, c’est une excellente nouvelle de voir que le code source de Shadow Warrior est enfin diffusé :stuck_out_tongue: Ce jeu était bien fendard à l’époque, et le patch 3dfx n’a jamais fonctionné de façon terrible. J’ai hâte de le voir porté en OpenGL ou Direct3D !

[quote name=‘GUIGUI’ date=’ 5 Apr 2005, 13:32’]se pourrait-il que ce bon Duke soit présent à l’E3? S’il est vrais que j’usqu’à il y a peu, même Paco Rabanne n’aurait hosé proférer de tel prophétie, la chose vient peut-être juste de sortir du domaine de l’impossibilité physique.
[right][post=“347316”]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]
Ben je sais pas si c’est possible mais j’éspère que leur jeu va ressembler à autre chose que les pauvres screenshots qui trainent sur le net paske là ça fait vraiment plus très beau. Un an après far cry et bientôt doom 3 et quelques temps après splinter cell 3 et Riddick moi j’aurais honte de me pointer à l’ E3 avec des graphismes comme ça.

Aucun des sreenshoots qui trainent sur le net n’est plus valable comme c’est dit là:[quote]The screenshots and videos that were here have been removed as they no longer represent the game’s current look and feel. We will put more up at a later date.[/quote]

[quote name=‘GUIGUI’ date=’ 6 Apr 2005, 08:19’]Aucun des sreenshoots qui trainent sur le net n’est plus valable comme c’est dit là:
[right][post=“347564”]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]
ah ouais je me disais aussi…

D’après cette news de Gamekult, le jeu dévoilé lors du prochain E3 ne serait pas Duke Nukem Forever mais Prey.

Oui je viens de lire ça. Rendez vous compte, Prey ! J’ai du mal à y croire… Je me souviens encore de l’article dans Joystick qui présentait quelques screens d’architecture. A part ça je ne me souviens pas avoir vu un seul screenshot de gameplay réel. On nous annonçait toute sorte de choses alléchantes, comme la possibilité de détruire le décors entièrement. Quand on voit le casse tête en terme de level design que ça a été pour Red Faction, j’ai du mal à voir la chose possible.

ca fait longtemps qu’une rumeur tourne autour de Prey. Il serait en développement chez Human Head studios, les créateurs de Rune. Pourquoi eux ? car ca fait un bout de temps qu’ils cherchent des designers connaissant le moteur de doom3, on sait qu’ils ont un jeu utilisant ce moteur et … bah rien, pas d’annonce officielle.

Pkoi c’est 3D realms qui communique sur ce jeu alors ? Car on peut en déduire qu’il est le producteur du jeu, comme Max Payne, car après tout, c’est eux qui ont posé les droits d’une licence Prey.

Sinon, y’a un truc qui me perturbe, c’est que j’ai croisé un communiqué qui parlait d’un nouveau développeur pour Prey. Et du coup d’une nouvelle équipe de développement. Human Head ne sont pas si nouveaux que ca, sauf si le CEO d’Id parle de nouveau développeur utilisant les moteurs d’ID

Qui vivra verra quoi

concernant prey, il y a une très vieille video/interview de Paul Schuytema (si je me souviens bien) qui traine un peu partout sur le net, avec demonstration des possibilités en terme de gameplay.

je pense qu’à part au niveau strictement graphique, il n’y a rien à envier à un half-life 2 ou doom 3, notamment en ce qui concerne la physique.
et ça date de 1998, ou par là.

le decor destructible etait deja bien plus évolué que dans red faction, puisqu’il ne s’agissait pas de faire des trous dans les decors à la manière de worms (une explosion, un trou rond) mais de véritablement casser des trucs (notamment des pylones et des murs) pour que tout s’effondre (notamment des plafonds).

le plus impressionnant restant le systeme de portails, comparable à ce qu’on pouvait trouver dans doom ou duke nukem mais en 3d.
ceux qui ont utilisé build pour faire des niveaux pour ce dernier savent de quoi je parle, sinon le concept peut être difficile à appréhender: au lieu de placer des objets dans un espace en trois dimensions pour créer un lieu, chaque piece est strictement indépendante, et possede à chaque ouverture un lien vers la piece adjacente.

ce qui donne al possibilité de faire des espaces impossibles: deux personnes qui sont géographiquement au même endroit, mais qui ne sont pas dans la même piece et ne se voient pas, car ils ne sont pas passés par le même chemin. ou deux pieces avec chacune deux portes qui menent à l’autre: une porte arrive directement, l’autre fait passer par un couloir de 500m de long.

le tout sans téléportation.

bref, le bonheur pour un level designer a l’esprit tordu.

Le système de portals est utilisé dans tous les FPS modernes pour éviter au jeu de charger what mille trucs dans le niveau, et pour empecher de calculer la radiosity d’une piece a 15000 kilomètres.

Ceux qui ont joué avec Worldcraft connaissent les portals plane (worldcraft est un éditeur de niveau Quake/HL1). C’est basiquement la même chose sauf que dans worldcraft, on ne te laissait pas placer la pièce ou tu voulais, elle était physiquement a coté, mais rien techniquement n’empechait le moteur Quake d’accoller une pièce a une autre alors que dans la définition du niveau, celles ci étaient éloignées.

Quoi qu’il en soit je me suis bien amusé, à l’époque, avec build, a faire des couloirs rubans de mobius dans tout les sens. Ca déstabilisais un max le joueur et accessoirement, lui donnait la gerbe :P.

j’avoue ne pas trop avoir essayer les editeurs modernes (à part celui de half life, il y a des tas d’années), mais je ne pensais pas qu’il etait possible de faire tout ce genre de choses.

un truc qui état impressionnant dans la video de prey: un passage d’une piece vers une autre a milieu d’un gyroscope de ce genre:

sur une face du disque central, on voyait l’autre piece. ça bougeait dans tous les sens, et à un moment il s’approche, on ne voit plus que l’autre piece, il se retourne et hop: plus de gyroscope, il est passé dans l’autre piece.

on voyait donc la piece de destination comme si elle etait a l’envers et qu’elle tournait, alors qu’en fait non, c’etait juste le passage.

si c’est possible avec un autre jeu, alors ce n’est pas utilisé, et c’est bien dommage.

Pour les niveaux, le plus original que je connaisse c’est dans Sin où en passant dans certains téléporteurs on se retrouve à un autre endroit de la carte, mais avec la gravité dans un autre sens. Il y a 6 sens de gravité (pour les 6 faces du cube) dans la carte. Celle-ci est d’ailleurs un grand cube parcouru par des escaliers qui vont dans tous les sens, comme le tableau de … (remplacé les … par le nom du gars).

C’était assez marrant de pouvoir shooter un type à pieds qui à la tête en bas, et je n’ai pas revu ça dans d’autres FPS où la gravité est toujours dans le même sens.

[quote name=‘Le_Jedi_Fou’ date=’ 7 Apr 2005, 14:26’]Pour les niveaux, le plus original que je connaisse c’est dans Sin où en passant dans certains téléporteurs on se retrouve à un autre endroit de la carte, mais avec la gravité dans un autre sens. Il y a 6 sens de gravité (pour les 6 faces du cube) dans la carte. Celle-ci est d’ailleurs un grand cube parcouru par des escaliers qui vont dans tous les sens, comme le tableau de  M.C. Escher

C’était assez marrant de pouvoir shooter un type à pieds qui à la tête en bas, et je n’ai pas revu ça dans d’autres FPS où la gravité est toujours dans le même sens.
[right][post=“348111”]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

il y a cette possibilité dans serious sam, et un tas de maps multi l’utilisent.

je pense notamment à un ruban de moebius, ou tu te retrouvais alternativement dessus ou dessous, tout en ayant l’impression d’être dessus. et bien qu’il soit suspendu dans le vide, on ne pouvais pas tomber, vu que des qu’on etait dessous la gravité s’inversait.

très rigolo.

[quote name=‹ Rabban › date=’ 7 Apr 2005, 14:33’]il y a cette possibilité dans serious sam, et un tas de maps multi l’utilisent.

je pense notamment à un ruban de moebius, ou tu te retrouvais alternativement dessus ou dessous, tout en ayant l’impression d’être dessus. et bien qu’il soit suspendu dans le vide, on ne pouvais pas tomber, vu que des qu’on etait dessous la gravité s’inversait.

très rigolo.
[right][post=« 348121 »]<{POST_SNAPBACK}>[/post][/right][/quote]

Un peu comme sur Terre quoi : les australiens, ils ont la tête en bas mais ils tombent pas parce que chez eux, la gravité les fait remonter vers le sol… :stuck_out_tongue: