Ainsi fonds, fonds fonds

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La nouvelle a déferlé sur le net presqu’aussi vite que le gros buzz actuel de Valve : un fonds d’investissement dédié aux jeux indépendants vient de voir le jour aux Etats-Unis.

Indie Fund est le fruit de la collaboration de développeurs indépendants à succès (Ron Carmel et Kyle Gabler, Jonathan Blow, Kellee Santiago, Jenova Chen…) qui ont mis une partie de leurs profits durement gagnés dans un pot commun destiné à alimenter les productions indépendantes. Manne pour les jeunes développeurs en recherche de financement, ils garantissent en sus qu’ils ne toucheront pas à la propriété intellectuelle du jeu et qu’ils n’y aura pas de procédure de recouvrement pour les jeux qui ne sortiront pas (et ne pourront donc rembourser l’investissement du fonds).
Les détails sont encore flous sur la façon dont ils comptent investir et se rembourser, mais a priori, le fonds récupère en premier son investissement puis les revenus sont partagés entre le fonds et le développeur pendant une période donnée. Un système assez classique donc, sans doute aménageable par des couloirs de récupération.

Contrairement à ce qu’on peut lire dans les commentaires de la plupart des sites ayant relayé l’information, le fonds d’investissement JV n’est pas un système nouveau même s’il n’est pas très répandu. Ce qui change ici est le positionnement de l’offre : c’est au développeur ayant peu de ressources et soucieux de conserver sa propriété intellectuelle que le produit s’adresse. Le constat à la base de la constitution de ce fonds est que “la plupart du temps, les développeurs indépendants savent très bien ce qu’ils font et n’ont que besoin d’un peu d’argent pour mener à bien leur projet”. Plutôt que de signer avec un éditeur qui récupérera la propriété intellectuelle, voici nos jeunes développeurs sauvés par les Zorros de l’investissement, qui leurs permettent de rester “indépendants”, justement.

Les réactions sur le net sont très positives sur la démarche, mais les questions restent en suspens. Ron Carmel a déjà largement commenté la réussite de World of Goo, notamment en montrant qu’il préférait refuser des avances même très substantielles d’éditeurs plutôt que de sacrifier à la tradition des éditeurs. Le fonds est avant tout annoncé comme le moyen de ne pas avoir d’éditeur, un modèle qui devrait s’imposer naturellement aux développeurs comme le rappellera Carmel lors de la conférence “Indies and Publishers: Fixing a System That Never Worked” à la GDC 2010.
Si l’on reste libre d’accepter une très grosse avance et très peu de royalties ou de faire appel au fonds, il est à noter que la deuxième option induit deux aspect plutôt négatifs : en premier, les éditeurs ont une connaissance technique des chaînes de production et des validations constructeurs (QA). Si faire un jeu PC à distribuer sur Steam est assez jouable pour une petite structure, un jeu WiiWare est une autre paire de manches et le développeur junior peut avoir la meilleure volonté du monde, il aura toutefois de bonnes difficultés s’il ne connait pas ces processus. En second lieu, un éditeur, c’est une force de frappe marketing, et là, force est de constater que c’est ce qui manque le plus aux jeux indépendants, cantonnés à des canaux alternatifs de distribution et de communication à moins d’avoir un breakthrough suffisant, à l’image des jeux des fondateurs d’Indie Fund.

D’après les déclarations des fondateurs, le fonds aidera le mieux possible les développeurs pour mener à bien leur projet. Le conseil technique sera sans aucun doute une manière d’aider le développeur à surmonter les barrières QA, mais quid de la vente elle-même ? Il semble que le fonds associe développeur indépendant et distribution dématérialisée. C’est une façon de voir les choses (on n’imagine pas vraiment le développeur indépendant bosser sur un jeu PS3 de 2M USD et afficher la pub dans le métro parisien) mais cela pose véritablement la question de la création d’agence de marketing pour indépendants. Un distributeur qui ne serai pas un éditeur, un ou plusieurs fonds pour financer le développement, des petites équipes et des moyens techniques différents des grosses production… Dites, on ne serait pas en train de parler cinéma indépendant ?

Je vous laisse, je file monter des idées de sites web pour les JV.

edit : en suspens

Huum, tant que ça ne finit pas comme Gathering of Developpers au début des années 2000, piteusement racheté par Take 2 au bout de quelques mois à peine…

C’est exactement à ça que m’a fait penser cette news. Ce qui a changé, entre temps, c’est évidemment la progression du web. Du coup, la structure de distribution est beaucoup moins lourde financièrement, et donc plus facilement viable. Qui vivra verra…

Sauf que GoD ne faisait pas que financer, ils éditaient, au sens qu’ils prenaient dans leurs mains le marketing et fabrication. Et ça peut vite tourner au vinaigre dans ces domaines. Ici, le modèle est certes le même, mais la dématérialisation donne le nouvel espoir de rendre ces deux points caducs.

Merci pour l’article bien détaillé :smiley:

A noter côté français, Zallag (éditeur de Trine entre autres) qui veut aider d’autres développeurs indépendants à promouvoir et vendre leurs jeux, via une nouvelle société, Creatips. Tous les détails ici.

edit: corrigé, ma langue a fourché :smiley:

Trine c’est frozen bytes qui developpes, et c’est finnois si mes souvenirs sont bons :smiley: A moins que tu parles de l’edition en france. Mais bon.

Zallag = éditeur (c’est pas pareil du tout donc).

[mode=casse-couilles]
Finnois c’est la langue, les habitants sont des finlandais, par contre
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En effet. Je le sais en plus :x

[quote=“vanes, post:8, topic: 50906”][mode=casse-couilles]
Finnois c’est la langue, les habitants sont des finlandais, par contre
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“Finlandais”, avec une majuscule. “finlandais”, c’est l’adjectif.