[ANNONCE] Pictopix

Je viens de tester le build linux sur une debian 8.5 x64 et le jeu ne se lance pas. Enfin plutôt j’ai un écran noir qui apparaît, puis plus rien.

En lançant depuis un terminal j’ai ceci :

vylsain@vylsain:~/Downloads/Pictopix$ ./Pictopix\ Demo\ -\ Linux.x86_64
Set current directory to /home/vylsain/Downloads/Pictopix
Found path: /home/vylsain/Downloads/Pictopix/Pictopix Demo - Linux.x86_64
Mono path[0] = '/home/vylsain/Downloads/Pictopix/Pictopix Demo - Linux_Data/Managed’
Mono path[1] = '/home/vylsain/Downloads/Pictopix/Pictopix Demo - Linux_Data/Mono’
Mono config path = '/home/vylsain/Downloads/Pictopix/Pictopix Demo - Linux_Data/Mono/etc’
displaymanager : xrandr version warning. 1.4
client has 2 screens
displaymanager screen (0)(DVI-I-1): 1680 x 1050
displaymanager screen (1)(DVI-I-2): 1360 x 768
Using libudev for joystick management

Importing game controller configs
Aborted

Normalement, le jeu a dû générer un fichier crash.log. Est-ce que tu peux me l’envoyer ?

J’aurais bien voulu, mais je ne trouve pas ce fichier.

il est sensé l’avoir créé dans le répertoire linux_data?

Je pensais qu’il le créait dans ce répertoire comme sous Windows, mais apparemment non. Le chemin est indiqué dans ce lien : Unity - Manual: Log files

~/.config/unity3d/CompanyName/ProductName/Player.log

Je regarderai ce soir. Là je n’ai pas accès à ma machine.

Je savais pas bien comment te passer les logs du coup je les ai mises là : http://pastebin.com/qaHmdQNw

Si tu veux faire d’autres tests, pas de problème.

Merci, je vais décortiquer tout ça.

Sinon j’en profite pour annoncer que la version Linux est maintenant officiellement en ligne sur le site officiel.

La démo est maintenant aussi jouable en ligne via le site Kongregate. Cette version est un peu différente de la version téléchargeable. J’ai désactivé quelques features pour que ça fonctionne bien. N’hésitez pas à tester à cette version :slight_smile:

J’ai aussi mis à jour le tumblr et la page steam du jeu.

Et voici le changelog de la version 0.9.14 :

Features

  • The Linux version has been added.
  • The web version has been added.
  • The button Play is no more locked at the beginning of the game.
  • The numbers faded are more darker.

Fixes

  • When a solved puzzle was replayed, reinitialized and then left, it was no longer considered solved.
  • The save and the load of puzzle in the editor didn’t work on Mac and Linux
  • The XBox controller worked only partially on Linux.
  • Some textures were blurred (arrows in the Introduction and Temporary Marks during puzzle solving)
  • Texts didn’t display with Arial font on some computers
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@vylsain : alors, j’ai remarqué cette ligne en particulier :

=================================================================
Got a SIGSEGV while executing native code. This usually indicates
a fatal error in the mono runtime or one of the native libraries
used by your application.

Et en faisant des recherches, ça m’a mené sur ce topic. Ce bug semble plus ou moins aléatoire :confused:

Je vais creuser un peu plus demain et je reviendrai vers toi.

Sinon, tu as déjà fait fonctionner d’autres jeux Unity sur ton OS ? Est-ce qu’ils fonctionnent correctement ?

Ah yes !
Achievement unlocked : se taper un bug dans du code natif
:wink:

Je suis sur un Ubuntu 14 et pareil, rien ne se lance. Aucune trace de log et aucun msg dans la console

Est-ce que par hasard, dans les propriétés de l’exécutable, l’option Execute serait décochée ? J’avais fait attention à ce qu’elle soit cochée avant avant de packager le tout.

oui oui, c’est juste que rien ne se passe :confused:

J’avais fait tester ce jeu à @vylsain : https://iandandelie.itch.io/stacksonstacksonstacks

Est-ce que sur ton pc, il se lance ? Ou c’est comme Pictopix ?

Sinon, regarde si un fichier de log a été généré ici : ~/.config/unity3d/TomlabGames/Pictopix/Player.log

Chez moi il se lance tout bien, j’avais pas vraiment le temps pour jouer donc je suis sorti tout de suite et il m’a juste fait un segfault en quittant.

Je suggère le correctif “wing commander”: http://www.gamasutra.com/view/news/249475/More_dirty_coding_tricks_from_game_developers.php

We had to ship ASAP, so I hex edited the error in the memory manager itself to read « Thank you for playing Wing Commander. »

Ah ah :smiley:

J’ai essayé (et d’ailleurs bientot fini) la démo.
J’aimais déjà pas mal des picross sur DS, et la je trouve ça très réussi.

Au passage, je suis sur linux, avec un gestionnaire de fenêtre en tiling et je peux dire que je n’ai pas eu le moindre problème d’intégration.

Je suis particulièrement content qu’on puisse cliquer “en dehors” du fullscreen pour mettre en pause/lecture un vidéo youtube sans problème sur un second moniteur…

J’ai juste vu deux petits problèmes :

  • Quand je quitte le jeu, c’est pas forcément évident que le comportement par défaut est d’effacer le puzzle sans message pour avertir. C’est pas évident que “suspendre” fait ça.

  • J’aimerai bien un bouton pour quitter directement vers le bureau, pour ne pas être obligé de passer par tous les menus intermédiaire.

Félicitation pour ton jeu, et longue vie à TomLab. =)
(Evidemment, je t’ai aussi geenlighté)

Merci beaucoup pour tes retours !

Pour le premier point que tu évoques, j’avais hésité entre faire deux options (“Suspend” et “Quit”, que je devrais peut-être renommer en “Give Up” ?) ou une seule option “Quit” et lorsqu’on cliquerait dessus, le jeu demanderait au joueur si il veut sauvegarder la partie, l’abandonner ou finalement revenir au puzzle (si il a cliqué par mégarde sur le bouton “Quit”). Comme je n’ai pas eu beaucoup de retours négatifs sur le système actuel, j’ai laissé comme ça.

Pour le bouton Quitter vers le bureau, en revanche, tu n’es pas le premier à me le demander. C’est juste que j’essaie de ne pas avoir une tonne de boutons dans le jeu pour éviter qu’il ne se transforme en usine à gaz. Je vais quand même essayer de voir pour l’ajouter car c’est vrai que ça peut être reloud de revenir à l’écran principal pour quitter le jeu.

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J’aimerais avoir votre avis sur une mécanique de jeu que j’hésite encore à implémenter.

Voilà, selon la manière dont un puzzle serait résolu, le joueur aurait une note allant de 1 à 3 (représenté par des couronnes dans les screenshots ci-dessous). Voici ce que représente le nombre de couronnes :

  • 1 couronne : le joueur a résolu le puzzle en utilisant les aides (undo/redo, indices sur les colonnes, etc.).
  • 2 couronnes : le joueur a résolu le puzzle sans les aides.
  • 3 couronnes : le joueur a résolu le puzzle sans les aides et sans se tromper une seule fois.

Cette idée m’est venue en voulant ajouter de nouveaux achievements. Ce qui m’embête un peu c’est que ça surcharge un peu plus l’écran des niveaux. J’ai donc fait plusieurs mockups et j’en ai retenus trois.

Dites-moi que vous pensez du système et si vous avez une préférence pour l’une des présentations :

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Au lieu de mettre des couronnes, une suggestion qui pourrait peut-être permettre de ne pas surcharger l’écran : colorer l’encadré des niveaux en bronze/argent/or au lieu de le laisser transparent.

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Oui mais avec les puzzles en couleur, je pense que ce sera moins évident à voir.

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