Oups je l’avais même pas vu ce thread désolé
Bon, pour répondre à ta question, le C++ est effectivement utilisé assez souvent dans les jeux, y compris les jeux console (sisi c0unt0, les jeux en C se font de plus en plus rare ! ). Après, pour les STL, y’a les pour et y’a les contre.
Personnellement je m’en tape J’utilise les STL de manière très “superficielle”, c’est à dire que je me limite à des templates utilitaire genre les vector et les string (et encore, généralement les string ont tendance à dégager au final). Pourquoi ? Parce que le reste je n’en ai pas l’utilité, et que j’ai d’autres contraintes encore à respecter qui font que les autres templates ne me servent pas. Cela dit, je connais des gens qui mettent des STL de partout (nononon pas de nom), même sur console, et après la gestion mémoire devient un enfer M’enfin bon, chacun son choix hein.
Personnellement, je suis un farouche partisant de l’utilisation “intelligente” du C++ et des STL : n’utiliser que les fonctionnalités majeures (héritage de classes, opérateurs, …) et surtout ne pas utiliser les fonctionnalités “avancées” (exceptions, héritage multiple, …) En effet, beaucoup de développeurs maitrisent mal ces fonctionnalités avancées (et moi même je n’en suis pas un spécialiste d’ailleurs), et je préfére donc qu’on se limite à peu de fonctionnalités bien maitrisées, plutôt que d’utiliser tout le panel des fonctionnalités, y compris celles qu’on ne maitrise pas.
Au final, quand je vois mon code C++, je peux quasiment dire avec 100% d’exactitude ce que le compilateur va me générer comme code. Tant que je peux le faire, tout va bien. A partir du moment où le code C++ devient trop abscon pour que je puisse savoir ce qu’il fait exactement, je considére qu’on pousse trop loin. Mais c’est un avis personnel d’un féru d’optimisation
Pour la gestion mémoire, chez nous on la gére “a la mano” en effet, c’est à dire que j’ai écris un gestionnaire mémoire qui s’occupe de toutes les allocations mémoire (malloc / free / new / delete / …). Et qui remplace totalement celles fournies par défaut. Sauf qu’on ne le fait que sur console (sur PC on s’en branle quand même hein, c’est d’ailleurs pour ça entre autre que les jeux PC sont souvent plus gourmands en mémoire). L’un des interêts principal est d’homogénéiser l’allocation mémoire sur toutes les plateformes “embarquées” (cad consoles de jeux). Parce qu’en fonction de la stratégie d’allocation mémoire adoptée, la fragmentation mémoire et donc l’utilisation effective de la mémoire va différer. Donc on préfére avoir une seule stratégie connue, qui soit “tweakable” pour chaque plateforme. Et accessoirement, mon allocateur est aussi plus rapide que celui par défaut sur PS2 (mais c’est pas dur).
voili voila. Pitain ça me manque un peu le dév sur PS2 la quand meme