Il y a de cela près de deux ans, j’étais déjà venu ici poser quelques questions sur le développement du cycle d’un MMO. Le projet à eu le temps de murir dans mon esprit (j’ai aussi eu le temps de faire murir mes l33t coding skills). Le vrai déclencheur a été XNA ou le framework “que c’est maintenant easy game pour faire un jeu”.
Il est un fait acquis: le développement d’un MMORTS prend du temps énormément de temps. Et comme on dit “plus y’a de fous, moins y’a de riz”. C’est pour ca que je cherche des âmes volontaires, non pas seulement pour pisser du code, mais aussi pour participer au dévelopement du game-design du jeu: en effet tout n’est pas encore écrit dans la pierre (j’ai juste une vague idée d’un Mankind reprogrammé pour le moment), mais attention: je sais ce qui est capable d’être programmé et ce qui ne l’est pas. Je comprends aussi tout à fait les besoins “IRL” c’est pour ca que je ne donnerai que du travail faisable dans un timeframe court pour démarrer.
Les outils que j’utilise:
- subversion pour maintenir le code
- uml pour designer le code
Les gens que j’aimerai bien intégrer à l’équipe:
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un software designer: c’est le bordel dans mon code actuel (ouais je sais normalement je suis censé bosser avec de l’UML, mais je fais plus de tests que de vrai code, et cela me rassure de voir quelque chose à l’écran). XNA ne nous simplifie pas les choses, même si son architecture est plutot bien pensée, ceux qui n’ont pas l’habitude de se conformer à un framework (comme moi) ont un peu de mal.
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quelqu’un qui a déjà pas mal touché aux shaders: c’est ma première expérience avec les shaders, et j’arrive à obtenir des résultats plus ou moins convaincants. Quelqu’un pour me filer un coup de main sur ce sujet ne serait pas de refus. Il devrait aussi bosser avec les graphistes (je vais faire un post dans le forum idoine).
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quelqu’un doué en sockets, network serialisation: j’ai déjà une couche réseau plutôt bien pensée (imho) mais j’aimerai avoir un avis extérieur et surtout quelqu’un capable de réduire mon network troughput (BinaryFormatter n’est pas ce qu’on peut parler d’une classe qui utilise les streams avec parcimonie).
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plein de testeurs : bah euh ca se passe de commentaires B).
J’ai fait un thread plus complet sur gamedev.net que je vous conseille de consulter le cas échéant.
Edit: thread pour les artistes disponible ici.