[C#][MMORTS][XNA] Recherche des gens motivés pour me filer un coup de main

Il y a de cela près de deux ans, j’étais déjà venu ici poser quelques questions sur le développement du cycle d’un MMO. Le projet à eu le temps de murir dans mon esprit (j’ai aussi eu le temps de faire murir mes l33t coding skills). Le vrai déclencheur a été XNA ou le framework “que c’est maintenant easy game pour faire un jeu”.

Il est un fait acquis: le développement d’un MMORTS prend du temps énormément de temps. Et comme on dit “plus y’a de fous, moins y’a de riz”. C’est pour ca que je cherche des âmes volontaires, non pas seulement pour pisser du code, mais aussi pour participer au dévelopement du game-design du jeu: en effet tout n’est pas encore écrit dans la pierre (j’ai juste une vague idée d’un Mankind reprogrammé pour le moment), mais attention: je sais ce qui est capable d’être programmé et ce qui ne l’est pas. Je comprends aussi tout à fait les besoins “IRL” c’est pour ca que je ne donnerai que du travail faisable dans un timeframe court pour démarrer.

Les outils que j’utilise:

  • subversion pour maintenir le code
  • uml pour designer le code

Les gens que j’aimerai bien intégrer à l’équipe:

  • un software designer: c’est le bordel dans mon code actuel (ouais je sais normalement je suis censé bosser avec de l’UML, mais je fais plus de tests que de vrai code, et cela me rassure de voir quelque chose à l’écran). XNA ne nous simplifie pas les choses, même si son architecture est plutot bien pensée, ceux qui n’ont pas l’habitude de se conformer à un framework (comme moi) ont un peu de mal.

  • quelqu’un qui a déjà pas mal touché aux shaders: c’est ma première expérience avec les shaders, et j’arrive à obtenir des résultats plus ou moins convaincants. Quelqu’un pour me filer un coup de main sur ce sujet ne serait pas de refus. Il devrait aussi bosser avec les graphistes (je vais faire un post dans le forum idoine).

  • quelqu’un doué en sockets, network serialisation: j’ai déjà une couche réseau plutôt bien pensée (imho) mais j’aimerai avoir un avis extérieur et surtout quelqu’un capable de réduire mon network troughput (BinaryFormatter n’est pas ce qu’on peut parler d’une classe qui utilise les streams avec parcimonie).

  • plein de testeurs : bah euh ca se passe de commentaires B).

J’ai fait un thread plus complet sur gamedev.net que je vous conseille de consulter le cas échéant.

Edit: thread pour les artistes disponible ici.

[quote="[PERE]Cil, post:1, topic: 45678"]

  • quelqu’un doué en sockets, network serialisation: j’ai déjà une couche réseau plutôt bien pensée (imho) mais j’aimerai avoir un avis extérieur et surtout quelqu’un capable de réduire mon network troughput (BinaryFormatter n’est pas ce qu’on peut parler d’une classe qui utilise les streams avec parcimonie).

J’ai fait un thread plus complet sur gamedev.net que je vous conseille de consulter le cas échéant.[/quote]

J’ai pas encore regardé le lien ci-dessus, par contre, si tu cherches un codeur réseau, y’a pas de soucis.

et pour le game design ? t’as pas besoin de scenariste , dialoguiste ?
non pas que ca m’interresserai mais aujourd’hui je trouve que c’est ce qui manque le plus .

Je m’interroge sur le fait que tu prévoie (ou c’est déjà fait B)) de faire tourner le serveur sous linux (bien ça) et de le coder… en C# sous Mono ?
J’avoue mon étonnement … ça marche ça ?
(Par marcher j’entend avoir des perfs comparables à du C/C++ non codé avec les pieds)

[quote=“JDaM, post:4, topic: 45678”]Je m’interroge sur le fait que tu prévoie (ou c’est déjà fait B)) de faire tourner le serveur sous linux (bien ça) et de le coder… en C# sous Mono ?
J’avoue mon étonnement … ça marche ça ?
(Par marcher j’entend avoir des perfs comparables à du C/C++ non codé avec les pieds)[/quote]
Devons-nous sentir le Troll caché ?

La plateforme .net déchire des ours en terme de performances, notament en ce qui concerne les applis serveur (la garbage collection y est pour beaucoup). Après, je ne connais pas très bien mono (enfin, pas assez d’experience avec cette implé du cli pour savoir ce qu’elle vaux question perfsà, mais si on mets de coté la partie de gestion mémoire, les perfs en calcul doivent être très comparables à ce que l’on peux voir sous windows.

Patryn: Le scénario/etc va certainement tenir sur un mouchoir de poche (baston!). En gros t’es patron d’une corporation et t’essaie de te faire ton trou et t’imposer a coup de coups de poing dans la gueule. Il n’y a pas de notion de quêtes, ni de NPC dans le jeu (ca m’allège déjà le fait de ne pas programmer d’IA autre que pathfinding B)).

Il est vrai qu’on pourrait étoffer l’univers un peu plus que cela, mais ca pourrait très bien se résumer dans ces deux lignes. Si t’as une idée pour étoffer ca, je suis preneur.

Par contre, je vais avoir besoin d’un “dialoguiste” (enfin je sais pas si on peut appeller ca un dialoguiste) pour s’occuper des messages des unités, des “pseudo news” genre l’utilisateur recoit une brochure de journal indiquant une révolte dans la ville de XXX (qui lui appartient), les textes descriptifs des unités, armes et technologies.

Tzim: heureux d’apprendre que t’as du temps de libre à me consacrer. Faudrait qu’on se voie sur IRC/MSN pourqu’on discute un peu du protocole et des “trucs” que je connais pas.

Ps: ceux qui veulent m’ajouter sur MSN: krumberfest junk at hotmail junk dot com (soyez pas cave recomposez le mail B)).

helas je te remercie mais meme si ce n’est pas l’envie qui m’en manque , je n’ai pas du tout le temps . Je souhaitait juste faire un petit focus sur cet absence dans ta liste de besoin . Je doit deja rediger un mini supplement “ressource rush” pour shadowrun 4 et le devenir de l’industrie de l’energie et miniere en 2070.
plus un projet technique qui pourra vous interresser je pense (teasing power 1000 ) mais pour l’instant ca avance ultra lentement .

En plus moi ecrire ? oulalala

mais j’aimerai bien franchement . vraiment

[quote=« Tzim, post:5, topic: 45678 »]Devons-nous sentir le Troll caché ?

La plateforme .net déchire des ours en terme de performances, notament en ce qui concerne les applis serveur (la garbage collection y est pour beaucoup). Après, je ne connais pas très bien mono (enfin, pas assez d’experience avec cette implé du cli pour savoir ce qu’elle vaux question perfsà, mais si on mets de coté la partie de gestion mémoire, les perfs en calcul doivent être très comparables à ce que l’on peux voir sous windows.[/quote]

Hola non pas de Troll B)
Juste que si à la limite le C# s’en tire bien sous Windows (normal me direz vous) je n’avais qu’une confiance très limitée dans son
implémentation sur 'nux. B)
Bon après avoir fouiné rapidement il semble que Mono soit un truc plutôt sérieux et soutenu par Novell.

Donc voilà :smiley:

Ah oui sinon je n’ai pas un grande connaissance du C# mais si y a besoin d’aide sur tout ce qui pourrait toucher à l’admin, au système ou au réseau sous 'nux je suis ton homme [PERE]Cil :smiley:

Y’a toujours moyen d’améliorer B) Ca me dit bien m’y mettre, mais pas avant 15 jours le temps d’expédier ce qui est en cours…

Officiel ?

Piaz> B) peut etre… B)
. maintenant moi , j’ai pas mal de billes mais la redaction est lente , tres lente .

Toujours là pour faire planter ton serveur le WE lors de béta test B)

Et si t’as besoin d’un pisseur de code C#, je pourrais toujours dépanner.

Ce que j’ai peur avec ce genre de propositions c’est d’avoir que des reponses comme ca, “je peux depanner”, or la en l’occurence, il ne s’agit pas de depanner, il s’agit de travailler sur un jeu, d’en comprendre les meandres, et d’avoir une vision (meme partielle) sur le but a atteindre, et ca, ca ne pourrait etre possible sans un investissement (a mon avis) assez important.

Et perecil, je te confirme qu’en cas de besoin/cours/aide sur les shaders et sur le design de ton appli, je veux bien t’aider (entre mon projet, chercher un taff, jouer et mater des series TV, je doit pouvoir trouver du temps). Par contre, il va falloir que tu me la files l’adresse de ton svn B)

Je suis déjà impliqué dans le projet en tant que testeur, et pour avoir vu a quoi le jeu ressemble et comment il évolue je peux vous dire un tuc. Il a VRAIMENT besoin d’aide.

B)

[quote="[PERE]Cil, post:6, topic: 45678"]
Ps: ceux qui veulent m’ajouter sur MSN: krumberfest junk at hotmail junk dot com (soyez pas cave recomposez le mail B)).[/quote]

j’adore ton adresse B)

En tant que roi auto-proclamé de la procrastination et co-auteur de pas mal de projets perso avortés, je réitère le conseil donné il y a 2 ans : Je vois beaucoup (beaucoup beaucoup) de bouts technologiques, de trucs programmés, etc., il y a un début de scénario, mais vu que tu as l’air d’être déjà en phase de version alpha (cf ton autre thread), maîtrises-tu l’archi fonctionnelle de ton projet : L’arbre des possibles, côté player dans le jeu online puis offline (MMORTS oblige), dans la config, puis côté admin, les différents profils et ce qu’ils sont censés faire (modo, content, supergod…). Ca permettra d’avoir un vrai état des lieux de là où tu es et de (tout) ce qui reste à parcourir.

Avec un game design arrêté et décrit *, une fois que fonctionnellement, tu sais où tu en es (tu as le temps, vu que ce n’est pas pour de l’argent B)), ensuite tu regardes les ressources nécessaires (hommes et matos mini pour la naissance du bébé, puis pour la vie de celui-ci) et évidemment l’archi soft/nw/sys à mettre en face. Si tu ne l’as pas encore fait, il n’est jamais trop tard. Tu fais appel au temps libre des gens donc sans une vue claire, précise, figée, de ce que tu attends d’eux, même en leur donnant des bouts, ils ne sauront pas où aller (et toi non plus en fait B)).

  • Rien n’empêche de le faire évoluer ensuite, avec étude d’impact sur le projet qui dira si ça se peut s’inclure sans trop faire de vague, ça se déploiera avec un bon vieux patch, ça rentre carrément dans une autre version d’après, ou ça reste à l’idée de chouette idée :smiley:

PS: si tu as codé comme un sale pour faire ta maquette, n’hésite pas à tout jeter pour recommencer la version propre, oui ça fait mal mais vaut mieux commencer tout sur des bases saines évolutives une fois l’archi définie (c’est l’avantage de ne pas avoir de contraintes liées directement à l’argent d’une compagnie qui te fait vivre).

bon je vais refaire mon chieur mais pour ton projet pour la partie papiers unité doc et tout

essaie d’utiliser celtx.

http://www.geekzone.fr/ipb/index.php?s=&am…st&p=590326

Sinon pour le scenario mail moi un bout du setting et j’essaie de te pondre un truc sous trois jours.

Bussiere chez gmail.com

Bussiere

[quote=“xentyr, post:15, topic: 45678”]En tant que roi auto-proclamé de la procrastination et co-auteur de pas mal de projets perso avortés, je réitère le conseil donné il y a 2 ans : Je vois beaucoup (beaucoup beaucoup) de bouts technologiques, de trucs programmés, etc., il y a un début de scénario, mais vu que tu as l’air d’être déjà en phase de version alpha (cf ton autre thread), maîtrises-tu l’archi fonctionnelle de ton projet : L’arbre des possibles, côté player dans le jeu online puis offline (MMORTS oblige), dans la config, puis côté admin, les différents profils et ce qu’ils sont censés faire (modo, content, supergod…). Ca permettra d’avoir un vrai état des lieux de là où tu es et de (tout) ce qui reste à parcourir.

Avec un game design arrêté et décrit *, une fois que fonctionnellement, tu sais où tu en es (tu as le temps, vu que ce n’est pas pour de l’argent B)), ensuite tu regardes les ressources nécessaires (hommes et matos mini pour la naissance du bébé, puis pour la vie de celui-ci) et évidemment l’archi soft/nw/sys à mettre en face. Si tu ne l’as pas encore fait, il n’est jamais trop tard. Tu fais appel au temps libre des gens donc sans une vue claire, précise, figée, de ce que tu attends d’eux, même en leur donnant des bouts, ils ne sauront pas où aller (et toi non plus en fait B)).

  • Rien n’empêche de le faire évoluer ensuite, avec étude d’impact sur le projet qui dira si ça se peut s’inclure sans trop faire de vague, ça se déploiera avec un bon vieux patch, ça rentre carrément dans une autre version d’après, ou ça reste à l’idée de chouette idée :D[/quote]

Pour cela, j’ai de la chance, je sais exactement ce que je souhaite vu que j’ai déjà deux modèles fonctionnels qui fonctionne: BoundlessPlanet et Mankind. Leur gameplay est très proche (à la différence que BoundlessPlanet ne se situe que sur une seule planète contrairement à Mankind). Je n’ai donc pas de game design écrit sur papier, mais la première étape est bien de reproduire toutes les notions que l’on retrouve dans ces deux jeux.

Une fois cette étape finalisée, il me sera toujours possible d’ajouter des fonctionnalités suivant mes motivations, convictions et envies.

Disons que je sais que mon code n’est pas propre: je découvre encore pas mal de choses au niveau XNA/C# (et cela tout le temps), mais je n’ai pas peur de refactoriser mon code. Par exemple, mon moteur de terrain en est à sa troisième version, et je vais certainement encore le raffiner au fur et à mesure du temps. Pareil pour mon moteur réseau, qui va se manger une grosse modification suite aux conseils donnés par Tzim. XNA te force à coder avec des interfaces, ce qui te permet de remplacer sans problèmes les implémentations qui tournent derrière.

[quote="[PERE]Cil, post:17, topic: 45678"]
XNA te force à coder avec des interfaces, ce qui te permet de remplacer sans problèmes les implémentations qui tournent derrière.[/quote]

Je crois que j’avais déjà fait la remarque sur msn, mais je te conseil t’utiliser exactement la même approche dans ton archi B)
Pour revenir au centre du débat, même si le projet a l’air intéressant, le temps libre est vraiment ce qui me manque le plus. C’est toujours le même projet que tu m’avais montré il y a quelques temps?

Allez je laches quelques petites images, histoire de montrer les progrès (ou pas) que je fais:

Il y a une semaine: http://enemyterritory.ath.cx/temp/terrain2.jpg
Au jour d’aujourd’hui: http://enemyterritory.ath.cx/temp/terrain3.jpg

[quote="[PERE]Cil, post:17, topic: 45678"]
Pour cela, j’ai de la chance, je sais exactement ce que je souhaite vu que j’ai déjà deux modèles fonctionnels qui fonctionne: BoundlessPlanet et Mankind. Leur gameplay est très proche (à la différence que BoundlessPlanet ne se situe que sur une seule planète contrairement à Mankind). Je n’ai donc pas de game design écrit sur papier, mais la première étape est bien de reproduire toutes les notions que l’on retrouve dans ces deux jeux.[/quote]
Que tu aies une idée précise de ce que tu veux faire, je n’en doute pas. B) Mais ici, le plus dur, c’est de faire en sorte que l’idée que tes collègues-bénévoles se font dans leur tête en soit le plus proche possible tout au long du projet, même quand tu changes d’avis sur un ou des détails d’implémentation (et là, tu vois tout de suite pourquoi un support, c’est mieux ^^)…

Sinon, ça marche pas les images ce soir.B)