Les refractions : fastoche, dérivé de la réflection (meme technique)
l’anti aliasing : super fastoche… tu calcules 4 fois, tu moyennes les couleurs
les photons maps : plus dur déjà
- pour les caustics : ca peut se faire autrement, je crois, que par photon maps (un truc du genre t’essaye de voir si pour aller du point vers la source de lumière, tu peux pas passer par des objets refractants, en plus de la ligne droite)
-la global illumination : mmmmh… cf la niouze “le plus gros PC du woarld :)”
pour l’instant, cependant, je te conseille de faire le code plus propre, de diversifier les formes de bases (cylindre, cone, cube, tore…) et de considerer les bounding boxes (HYPER IMPORTANT).
voilà… si tu veux, je veux bien t’aider, surtout si c’est en C# parceque je connais pas du tout (je connais bien le C/C++ par contre, et j’ai fait un ray-tracer en C/C++ mais je pense pas pouvoir remettre la main sur les sources, crash disk POWAAAA)
tu as oublié, dans les effets utilisés pour l’image que tu as montré : la transparence colorées (bah oui, c’est con, mais pas si evident…), les textures aléatoires (pas evident non plus)
voilà…
[EDIT]
nighty : non, le raytracing n’est pas la réalité.
Dans la réalité, c’est la lumière qui tape dans l’objectif
Dans un raytracer, on pars de l’objectif, on essaye de voir où on tape, et après on essaye de voir quelle lumière eclaire ce point (meme dans le cas de l’illumination globale). En l’occurrence, seule une bidouille permet d’obtenir l’effet de flou fonction de la profondeur et de la focale.
[Edité le 31/10/2002 par urdle]