[quote]Bon, alors aussi loin que je me souvienne, comment ça marche :
Lorsque tu appuies sur la détente, l’écran flashe.
Revoyons la scène au ralenti :
L’écran, un bref instant, devient blanc, sauf à l’endroit des canards (duck hunt powaaaaa), ou de toute autre cible. Là c’est un tas de pixels noirs. Un carré, whatever.
Démontons le pistolet orange de la nes : Un contacteur, un capteur optique, un dispositif optique avec une lentille, qui selon moi doit avoir un ascré bombé afin d’avoir des propriétés correctes autour de l’axe optique sur un très petit angle.
Simple : tu appuies, l’écran flashe, le capteur optique repère le point entouré de blanc, transmet à la console. Canard plombé.
Simple et magique.
Genre si le capteur est une matrice 3*3, il doit voir
BBB
BNB
BBB
pour avoir une info ‘tir correct’.
En gros le pistolet regarde, la lentille prend ce qu’il y a pile en face et tout le reste est écarté, le capteur décide que c’est good, hop.
Aussi loin que je me souvienne, c’est pareil pour les bornes arcades, avec des couleurs parfois.
Ce message a été édité par good_boy le 06/06/2004[/quote] Alors comment fonctionne le light phaser dans rescue mission (master system), qui sait, sur la quinzaine de sprites shootables présent à l’écran, dont beaucoup de même dimension, sur lequel tu as tiré ?
Comment ça se fait qu’en collant le gun à l’ecran dans duck hunt (sur une grande télé, le gun ne voit QUE le canard, aucune information autour) le bon canard soit shooté ?
Et sur saturn, dans je sais plus quel jeu, comment le curseur, sur un fond uni (marron il me semble), peut être en permanence sur la ou pointe le flingue vise même sans appuyer ? il n’y a aucun clignotement apparent alors que c’est rafraichi en continue…