Eagle Flight : fais comme l'oiseau

Article publié sur : http://www.geekzone.fr/2015/12/07/eagle-flight-fais-comme-loiseau/
Jusqu’ici, en dehors de quelques acharnés qui ne jurent plus que par ça, le casque de réalité virtuelle n’a pas encore vraiment conquis les masses. Peut-être par manque de titres entièrement dédiés au périphérique, une lacune que semblent vouloir réparer nos amis d’Ubisoft… Développé par Ubisoft Montreal, et plus précisément Fun House (leur département expérimental),…

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Sokal avait un projet similaire il y a maintenant 8 ans, avec Horus, qui devait être un simulateur de faucon. On n’a jamais eu de nouvelles sur le développement du jeu, mais l’idée était cool. Je suis bien content qu’Ubisoft reprenne l’idée, avec une direction artistique qui a l’air bien sympatoche.

Ca pourrait être pas mal du tout, ce projet. En tout cas, ca va dans le bon sens, en développant des jeux spécifiques au nouveau format de la VR, plutot que de se contenter d’adapter des des jeux existant.

Oh ! On a des étudiants qui on fait un jeu similaire pour leur projet de fin d’étude de l’année dernière.
Ca marchait plutot bien, controle de l’oiseau avec le casque, mais il avait du foutre un gamepad pour gerer la vitesse.
En tout cas, y’avait une vrai sensation de vertige et de liberté.

Y’a p’tet moyen de le dl. Sinon, je peux arranger ça si y’en a qui veulent tester.

Je suis intéressé si on peut le DL !

Concernant le post initial je suis consterné par le manque d’ambition des éditeurs sur la VR. Ils ont un billard pour se faire la part du lion sur une techno qui arrive dans les 6 mois et pas un ne promet un truc qui fasse envie ! (Ça a l’air sympatoche ton truc d’aigle @Faskil mais c’est tellement petit et sans imagination vis à vis de ce que la techno a dans le ventre en termes d’immersion/gameplay…)

En gros, dans les trucs que j’aime / qui me font envie en VR, pas un ne vient d’un gros éditeur (Elite, Windlands, I expect you to Die, Super Hot…)

Comment les Ubi, EA et activision ne peuvent-ils pas se donner les moyen de tenter au moins UN jeu de lancement oculus/vive qui sorte des repompes d’expériences déjà faites 10 fois sur l’oculus share ???

Quant à cette histoire de"gadget", de " petits sacs en papier" et de “montagnes russes”, j’ai l’impression de revivre l’épisode des Tauliers sur le sujet. Sérieux les mecs vous avez trop de légitimité pour continuer à remuer ces clichés d’un autre temps. Il y a des trucs géniaux qui sont produits dans le domaine et vous vous drapez dans un snobisme volontairement ignorant que je ne comprends pas. Testez-le bourdil ! (chez moi s’il faut)

Après les bides des précédentes tentatives dans la réalité virtuelle il y a quelques années, c’est quand même assez compréhensible que les grosses boites soit frileuses à l’idée de claquer des millions dans des projets qui dépendent du succès d’accessoires vendus plusieurs centaines d’euros.

Tout le monde joue encore avec le Kinect ou le Move non? Ah on me dit que non.

Il y a eu des caisses vendues de chacun (à la louche au moins 10 millions pour le premier), et… Bah voilà pas de jeux (ou très peu), mais de mémoire ni EA, ni Activision ou Ubi se sont vraiment investis dans ces périphériques. J’ai peur que ça fasse pareil pour les trucs de VR: deux trois projets de gros indés (Valve est indé non? :slight_smile: ) Frontier, puis vala. Quand on voit que l’Oculus & co vont sûrement être vendus avec des céréales… Ah non, mauvaise ligne… vendus pour 200-300€, ça va refroidir beaucoup de père de famille.

Du calme le fanboy. :speak_no_evil: Y’a des tonnes de raisons qui font que la VR restera un moment super niche. A titre totalement perso je trouve ça rigolo (oui oui, rigolo) mais ça me gave très vite. J’ai tout testé sauf le Vive pour le moment et heu, super. Voilà. Alors OKAY, c’est pas le VFX1 hein, mais je me vois pas faire des sessions de ouf avec, je vois pas comment gérer les interactions HUMAINES quand y’a DES GENS qui veulent te PARLER dans l’appart / la maison (on appelle ça une femme souvent :p), la gestion des câbles est tellement à pleurer que ça mériterait un paragraphe à part, etc. Bref, ça va autant marcher que le retro projecteur ? Avec de la chance ? Je suis le premier à kiffer l’idée mais pour moi c’est toujours pas ready. Et je suis dans les chanceux qui vomissent pas tout de suite (on est plein de potes avec accès à toute l’offre du marché, et certains sont malades avec tous. Oui, même avec le Vive.)

Tout ça pour dire que je comprends les éditeurs : ils vont pas mettre des millions pour un truc avec 0 marché installé et sans jeux, pas de marché. Donc à moins d’un miracle via un Facebook qui finance un vrai truc ou Sony qui a une bonne idée (mais pas trop cher hein, Sony oblige…) ça va se mordre la queue un grand moment. Et c’est normal. Anyway, hors prise USB12 direct dans la colonne vertébrale, je crois que je resterais partisan d’une bonne vieille solution triple moniteurs. :wink:

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Ils ont un peu tenté avec la wii et les trucs comme ca. Ils ont vus ce que ca a donné. Ils referont pas pareil avec la VR :stuck_out_tongue:
C’est juste logique hein.

Promis, je suis calme !

(J’ai aussi à la maison). C’est vrai qu’on ne discute pas tellement quand j’ai l’oculus sur les nez (encore qu’il existe un jeu spécifiquement conçu pour), mais c’est à peu près aussi vrai pour mes parties de Fallout 4 avec un casque sur les oreilles.

Concernant les cables, au final il n’y en a qu’un si tu as un casque bluetooth pour le son, mais je reconnais que c’est pénible, d’autant plus qu’il a tendance à se coincer entre le dos et le dossier. Le fait de garder le câble et la résolution relativement faible sont mes 2 grandes déceptions pour la première génération commerciale.

Concernant le motion sickness, je sors de la lecture de l’article de Yavin sur Gamekult, je ne remets pas en cause son existence : les témoignages et chiffres colligés dans l’article ne sont pas inventés de toutes pièces. Et je crois que ça a beaucoup à voir avec la manière dont on expérimente ce nouvel environnement :

Il est normal d’avoir la nausée si l’on est plongé ex-abrupto dans un triple looping vrillé, que la réalité soit virtuelle ou pas.

Je crois qu’une grande partie de la malédiction de la motion sickness en VR vient du fait que ceux qui vous la font essayer veulent vous en mettre “plein la vue”, et que c’est au détriment d’une expérience pérenne et intéressante.

Parmi les 30+ personnes que j’ai initiées sur mon DK2, pas UNE n’a eu un sentiment de malaise. J’y vais toujours selon la même méthode, crescendo : d’abord la scène de config (assis fixe à un bureau), puis Welcome To Oculus (assis en mouvement doux), puis un jeu genre Toscana (déplacement libres mais lents). Et seulement enfin, une fois qu’ils ont appréhendé la sensation d’immersion, je les lâche dans un jeu réellement dynamique (Elite, Windlands, DCS world…).

J’ai moi-même fait pas mal d’après midi entières sur Elite, sans le moindre inconfort.

Je ne dément pas l’existence du motion sickness en VR. Mais je n’y retrouve pas mon bout de réalité, constitué de mes propres expériences et de celles du nombre grandissant de mes cobayes.

Bref, j’ai déjà exposé mon point de vue dans plusieurs thread. Je ne suis effectivement pas un analyste objectif du marché, mais un simple utilisateur fasciné par ce qu’il a entre les mains depuis 1an (=fanboy ? peut-être. So what ?). Qui vivra verra.

Tu as déjà plus de 10% de gens qui ne peuvent pas jouer à un FPS normal à cause de ça. C’est même pas une question de mise en condition : le moindre décalage entre ce qu’ils voient et leur oreille interne (pour certains) suffit à provoquer le malaise. Alors en VR… Note, j’avais déjà eu le débat avec des pros à l’époque des débuts de la 3D relief. Pas mal de mecs avaient même pas envisagé que certains ne pourraient pas la voir. J’ai des potes qui peuvent passer 5h en VR sans problème, d’autres qui sont incapables de tenir 10 min. Je pense que la génération de produits dans 3/4 ans sera bien plus intéressante (sans câbles, meilleure def, pas de lag, intégration du son, etc.) Là tu sens que c’est encore tout à l’arrache…

Bon, j’ai uploadé le jeu de mes étudiants. Je vous copie les specs :
Peripheral Required: Xbox Controller and Oculus Rift DK2
CPU – Core i5-750 2.66GHz
GPU – GeForce GTX 970 (for smooth framerate)
RAM – 6GB
OS – Windows 7
Direct X – DX 11
HDD Space – 1GB

Faut garder a l’esprit que c’est un proto d’etudiants pour valider leur dernière année, fait en plus ou moins 8 mois, par 6 personnes dont un seul graphiste et un seul prog. Ca tourne sous UE4.

Le lien : Levitate
Le trailer pour ceux qui veulent voir à quoi ça ressemble.

Ouais, le motion sickness. ça a beaucoup a voir avec le type de camera et le framerate.
Project Cars en first person, ça passe nickel mais dès que j’ai mis la camera externe (celle sur l’aileron arriere) , j’ai direct eu envie de gerber XD

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C’est environ la même chose en fait c’est ça ?

The fuck ?!

Bon, essaye avec celui-là : https://drive.google.com/open?id=0B3hcsTcjaARdNW0tLW81ODd3c0k

c’est bon ! je teste ça ce soir.

Erf, non toujours pas en fait :

Sinon il y a le site où les étudiants semblent avoir posté leur projet:
https://www.wearvr.com/apps/levitate2
Mais le fichier fait 800Mo contre 100Mo plus haut… je ne sais pas la différence.

@SkullyFM Ca a l’air d’etre une version plus avancé. @Hoaxymore, chope celle là.

Edit : J’ai reuploader la version Gold. Donc si celle sur Wearvr marche pas bien (certains se plaignent que ya pas de profondeur) vous pourrez choper celle-ci (qui marche, je viens de tester XD)