Faeria, le CCG avec des hexagones

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#1

On a parlé de Hearthstone, de Duelyst et même de Shadowverse, mais toujours pas de thread sur Faeria, pourtant développé beaucoup plus près de chez nous par les belges d’Abrakam.
C’est dommage, c’est celui des quatre que je préfère (du haut de mon expérience limitée de vilain casual, attention)

En quelques mots, Faeria c’est:

  • Commes les trois autres jeux cités: des duels, des cartes à collectionner, des decks à customiser… le tout en free-to-play

  • Un plateau de jeu, un peu comme Duelyst mais en poussant le concept plus loin: le joueur construit lui même le champ de bataille petit à petit, avec différents types de terrains qui permettent d’utiliser les types de cartes associés (cinq “couleurs”, Magic anyone ?)

  • Beau. Personnellement le pixel art de Duelyst m’empêche presque d’y jouer tant je trouve les sprites illisibles. Et on ne peut pas dire que la DA de Hearthstone et Shadowverse, bien que très propre, soit particulièrement inspirée.
    A l’inverse je trouve Faeria beaucoup plus cohérent et agréable à l’oeil. Histoire de goûts probablement.

Le remplissage du plateau de jeu tuile par tuile (une ou deux par tour, hors effets de cartes) apporte un côté tactique et des dilemmes sympathiques. Les unités ne sont invocables que sur vos tuiles, il faudra donc choisir entre tracer un chemin rectiligne permettant d’agresser au plus vite votre adversaire, ou bien préférer aller récupérer les bonus de mana (la “faeria”) sur les côtés.

Le système de jeu permet également d’accumuler mana et cartes dans sa main tout près tour pour, au moment adéquat, tout consommer d’un coup dans un déchaînement assez jouissif.
Les parties, assez courtes, peuvent donc se finir assez brutalement. On reste là sur un rythme similaire à celui de la concurrence.

Et pour les vilains casus comme moi qui ne souhaitent pas consacrer des heures à la construction de deck ou même au jeu en ligne, le jeu offre pas mal de contenu solo (combats et puzzles), et surtout une interface extrêmement claire qui affiche en permanence la signification des différents effets mentionnés sur les cartes.

Dernier point: la version mobile (en early access sur Android pour le moment) est également plutôt réussie, bien qu’encore instable, avec une interface légèrement remaniée qui permet de jouer confortablement sur téléphone (à l’inverse de Shadowverse par exemple). Attention, sur iPad, c’est iOS 10 obligatoire malheureusement.

Donc si vous cherchez un CCG efficace avec un dimension “spatiale” en plus de la simple pose de cartes (et je sais qu’il y en a chez qui la simple présence d’hexagones provoquera des frissons), jettez un oeil à Faeria.


#2

Tout comme toi c’est mon préféré et pourtant ça fait un bon moment que j’y joue.

Un gros avantage pour les “casus” il y a beaucoup de récompenses, ce qui permet d’avoir un pool de carte correcte assez rapidement pour s’amuser.

Autre chose agréable, on peut faire des jeux multicolores.


#3

Il est très bien mais j’aime pas du tout le gameplay. :confused: Merci de l’avoir présenté pour le reste de la communauté du coup !


#4

Merci de la présentation, ça fait un moment qu’il me fait de l’oeil mais je ne trouve jamais le temps ou la motivation de tester. Il y en a tellement des CCG en ce moment … (HS, Kromaga, Shadowverse, Hex, Duelyst, Faeria, Gwent …)

Je me suis mis au Gwent en ce moment, l’approche est très différente de la plupart des autres CCG dans le gameplay, et c’est relativement hardcore niveau deck building, gros potentiel esports à la magic si ça prend. Il a le défaut de ses qualités, c’est relativement complexe à prendre en main et les parties peuvent durer assez longtemps vu le nombre de choix importants à chaque tour, il n’est pas rare que les deux joueurs prennent leur minute entière pour jouer.


#5

Question : As tu joué à la toute première version, celle dispo après le Kickstarter ?
Non, parce que avant, c’était vraiment bien. Maintenant, c’est Hearthstone avec un plateau qui apporte juste rien.
J’ai été ultra deçu quand ils ont tout revu lors du passage sous Unity. Je me suis retrouvé avec un clone d’Hearthstone, c’était pas pour ça que j’avais backé.


#6

Je n’ai pas suivi la campagne kickstarter.

Mais honnêtement le plateau n’est pas anecdotique dans le gameplay, je dirais même que c’est souvent le placement des tuiles qui fait la différence.

De même, ça doit bien faire un an que je n’ai pas joué à Hearthstone, et ce qui m’a fait fuir ce sont les éléments de RNG bien trop important (jongleur de couteaux, projectiles des arcanes) qui peut faire pencher la partie d’un côté ou de l’autre avec un seul sort. Ce que je ne retrouve pas dans faeria.

Ils ont changé quoi par rapport aux promesses du kickstarter ?


#7

J’ai commencé à yjouer il y a quelques mois, donc je ne connais pas l’ancienne version.

Mais je rejoins KingBabylon sur le fait que le plateau est loin d’être anecdotique. Les choix de placement et type de terrains sont souvent décisifs.


#8

J’aime bien aussi, le mélange carte + terrain donne des choses pas mal. Et la version Android fait le taff (mais je crois que la béta ouverte est terminée).


#9

Oui je m’en suis rendu compte hier soir. J’ai hâte qu’elle revienne du coup.


#10

@Twin @KingBabylon
Alors, il suffit de se rendre sur le kickstarter.
Mais en gros, Faeria était bien plus proche d’un Magic The Gathering version plateau avec une vrai dimension combat propre à un jeu comme Advance War ou FF Tactics. La version actuelle est une version tronquée et simplifié qui ressemble juste à Hearstone avec un mod deplacement de cartes.

Deja, la position des deux joueurs a changées. Ca peut etre trivial, vu que la taille du board est toujours la meme et pourtant ça a tout changé. Les deux joueur étaient positionné l’un “en face” de l’autre sur une diagonale. Je met “en face” entre guillemets parce que la structure hexagonale des tiles faisait qu’ils n’etaient pas sur la meme ligne de tiles. Du coup, ça donnait un vrai aspect de construction et d’exploration. Partir en ligne droite ne te placait pas direct en face de la tile de l’ennemi, mais sur un de ses flancs, et donc plus facile pour lui de te coincer.
D’ailleurs, y’a qu’a regarder les screenshots du jeu entre les deux versions, pour voir comment maintenant la plupart du temps, les joueurs foncent en ligne droite ou sur les bord du board.
Y’avais aussi l’alternance jour/nuit qui affectait les cartes et donc, qui permettait une plus grande richesse dans leur effet. Maintenant, c’est comme Hearstone, ca affecte la defense et l’attaque et basta.
Le systeme de combat etait aussi bien plus riche car plus proche d’un jeu de strategie au tour par tour classique. Les unitées avaient de vrai zone de deplacement (et pas juste une pauv’ tile dans quatre direction comme maintenant) propre à chacune, tout comme pour la zone d’effet des attaques, le tout affecté fortement par les types de tile.
De memoire, je crois que les points d’actions dispo à chaque tour etaient aussi plus nombreux et il y avait une reflexion à avoir pour les dépenser, basé sur le draw de carte, le deplacement des unité et la creation de nouvelles tiles.
Les partie etaient aussi plus longue, ce qui donnait un vrai sentiment de batir un monde et le board ne se trouvait pas recouvert de tiles en 2min juste parce qu’il n’y avait que ça à faire.

Pour finir, mais la c’est personnel, je préférais bien plus la direction artistique de la première version. Les unitées etaient placées dans des “boules à neige”, les cartes et le board, un aspect plus dark fantasy (proche de Magic, quoi). Maintenant, c’est de la repompe de HS (again)


#11

De ce que j’en comprends, en gros c’était un “tactical” (genre que j’aime beaucoup aussi).

Pour du jeu en ligne, c’est à mon avis beaucoup plus casse-geule puisque ça demande beaucoup plus d’investissement de la part du joueur. Le virage vers quelque chose de plus accessible est compréhensible (quand on voit le sort de Scrolls par exemple, qui avait bonne réputation pourtant).

Et comme je le disais dans mon post initial, l’accessibilité et la courte durée des parties sont des critères qui me font m’intéresser au jeu. Un jeu plus complexes et aux parties plus longues m’est innaccessible (vivement la retraite !).

Mais je comprends que tu sois déçu. Ça t’apprendra à filer du pognon à un truc pas fini. :stuck_out_tongue_winking_eye:


#12

ha oui effectivement, mais là on est carrément plus sur du boardgame je trouve. Et c’est clair que le côté jour/nuit c’est carrément sexy comme idée, dommage.

(Pour le déplacement il y a plusieurs aptitudes flight, jump, dash, aquatic)

Même si je trouve qu’on est loin d’hearthstone, je comprends la déception vu la promesse initiale.

Moi je suis toujours séduit :smiley:


#13

@Twin @KingBabylon
Non c’etait pas un tactical. Plus boardgame, effectivement, mais avec un systeme de deplacement qui allait plus loin que le gimmick et un systeme de combat un peu plus riche.
Je viens de me refaire une partie pour tester la version iPad et non, j’peux pas. Meme les ziks et les sfx sont pompé sur HS XD
La version Kickstarter tournait que sur webrowser (c’etait du Flash XD) et y’avait deja pas mal de joueur, ca tournait bien et le jeu etait presque fini. Manquait juste du balancing et du polish.
Faut croire que c’etait pas assez, d’ou le shift lorsqu’ils sont passé sur Unity (qui etait avant tout pour permettre une verison mobile et standalone PC) afin d’aggro les joueurs d’HS. Ils ont presque tout refait from scratch.

Y’a encore des video Let’s Play de la version original sur Youtube.


#14

Un coupon pour gagner 4 coffrres: FaeriaKripp


#15

Je suis probablement le seul intéressé, merci ! :smiley:


#16

Il y a un thread un peu plus vivant ici si tu veux. :wink: