Hop hop, désolé de pas avoir posté plus tôt, pas eu beaucoup de temps libre cette semaine.
Alors ayé j’ai craqué, et ma foi je suis plutôt très agréablement surpris. C’est fun, c’est addictif, c’est du bon PvP bien pensé, bien équilibré, bref j’adhère complètement 
Hmmm… Par quoi commencer ? Le gameplay est un mélange entre Team Fortress 2 et Tribes 2, donc les dévs ont eu plutôt de (très) bonnes inspirations sur ce coup.
Ca se joue à la 3e personne, c’est très speed, ça pète de partout, les persos bougent tout le temps, « jetpackent » dans un sens et dans l’autre, et il faut vraiment être réactif.
L’univers est très SF, et perso j’aime beaucoup le design. Le moteur c’est du Unreal Engine, donc ça tourne bien et c’est plutôt joli (sans être fabuleux, mais le design y fait beaucoup, pour autant qu’on aime le style).
On trouve 4 classes jouables : Assault, Recon, Medic et Robotic.

(2 Robotics, un Recon, un Assault, un Recon, 2 Medics)
On peut leveler jusqu’au niveau 50. Y’a un mini tutorial scénarisé qui nous explique vite fait les bases et nous prend par la main jusqu’au niveau 5. Du niveau 5 au niveau 30, on débloque 2 types d’éléments à chaque niveau : des pièces équipements et des points de skills. Les niveaux 30 à 50 ne sont pour l’instant que des niveaux de « prestige », permettant de débloquer des armures (à acheter), qui ne filent aucune stat’ supplémentaire mais sont juste là pour customiser le look de son perso (avec les teintures qui vont avec) et se la péter auprès des noobs.
Y’a 2 principaux types d’équipements : des armes et des « off-hands » (des accessoires quoi, style grenade, bombe, bouclier, truc pour se soigner…).
Toutes les classes peuvent posséder en même temps une arme au corps à corps, une arme basique à distance (mitrailleuse ou shotgun, voire sniper pour le Recon), et une « arme » spécifique à chaque classe : gros gun pour l’Assault, invisibilité pour le Recon (considéré comme une « arme » à utiliser activement, pour l’avoir testé je trouve ça plutôt bien pensé), « gun » de soin pour le Medic, device de réparation pour le Robotic. A noter que ces armes spéciales se déclinent en plusieurs versions différentes : gatling, lance grenade, lance roquettes pour l’Assault, invisibilité qui fait courir plus vite ou sauter plus haut pour le Recon, etc… Chaque perso peut aussi posséder à tout moment 3 accessoires.
A noter que chaque pièce d’équipement a 4 niveaux (de plus en plus puissants, évidemment), mais ces niveaux coûtent des points pour pouvoir les équiper (des device points), or ceux-ci sont limités à 15. Par exemple, si j’équipe un shotgun de niveau 4, il ne me reste plus que 11 device points pour équiper mes autres armes et accessoires. Or vu qu’on peut équiper 5 trucs différents, on ne pourra donc pas tous les avoir au niveau maximum.
Par exemple, l’équipement actuel de mon Assault :

(les objets de niveaux « 0 » sont en fait des trucs qui ne coûtent rien, toujours équipables)
Vous aurez donc compris, pour les amateurs de TF2, qu’on peut assimiler (très grossièrement) les classes comme suit : Recon → Spy/Sniper, Assault → Heavy/Soldier/Demoman, Medic->…Medic, et Robotic->Engineer.
Sauf que justement je parlais de points de skill tout à l’heure : chaque classe a un arbre de compétence à la WoW/Diablo… divisé en 3 grands « axes » : Balanced (arbre commun à chaque classe, améliorant un peu tout), et deux autres arbres permettant de se spécialiser.

(une branche de l’arbre de compétence de l’Assault)
Par exemple un Assault peut jouer soit un Tank, en augmentant ses HP, ses résistances et ses différents boucliers, soit un Heavy purement offensif en boostant les dégâts, la portée etc… de son minigun, soit un Soldier ou Demoman en se focusant sur les skills qui lui permettent d’améliorer tous ses équipements « explosifs » (grenades, lance-roquette, lance-grenade…).
A noter qu’on peut changer son équipement et ses skills quand on veut (sauf en pleine partie pour les skills).
Les armes ne consomment pas de munitions, mais de l’énergie, qui se régénère automatiquement, et qui est aussi consommée lorsqu’on utilise son jetpack. On peut augmenter, via des skills, sa quantité totale d’énergie, ou encore la vitesse à laquelle celle-ci se régénère.
Niveau déroulement du jeu, on commence dans un grand hub principal (une ville, le « dome ») dans lequel on peut faire des achats, apprendre/reseter ses skills, crafter, et bien sûr s’engager dans une mission instanciée.

(voilà à quoi ressemble un bout du dome ; comme dans les MMOs classiques, les boutiques sont réparties par quartiers : crafting, achats, apprentissage de compétences…)
Les matches PvP sont du 10 contre 10, dans 5 modes de jeu différents : Control (chaque team se tire la bourre pour capturer 3 points définis sur la map), Breach (une team défend un point, l’autre attaque, ce sur 3 points successifs), Demolition (chaque team doit escorter son robot dans la base de l’adversaire, et empêcher que le robot adverse pénètre dans sa base), Payload (comme dans TF2, faut pousser une sorte de vagonnet jusqu’à un point, avec une équipe qui défend et une qui attaque), Scramble (des points capturables par les 2 teams apparaissent aléatoirement sur la map, les uns après les autres). Il y a plusieurs maps dispos pour chaque mode de jeu, et il devrait y en avoir bientôt de nouvelles.

(l’écran de sélection des missions : PvP, PvE ou Conquest)
Le PvP rapporte de l’expérience, de la thune, et le plaisir d’avoir mis une branlée à ses adversaires, évidemment. Le tactique et le teamplay son très encouragés (même si beaucoup ont encore du mal à le comprendre, comme dans tous les jeux PvP…), puisque les membres de l’équipe victorieuse gagneront le double de crédits et beaucoup plus d’expérience que les perdants. L’expérience gagnée dépend bien évidemment aussi de notre score individuel (Kill/Death ratio, point d’objectifs récoltés en cappant un point par exemple, etc.), mais le meilleur joueur de l’équipe perdante en gagnera toujours moins que le moins bon joueur de l’équipe gagnante.
On ne peut pas choisir à quel type de jeu on veut participer pour l’instant, mais ça sera intégré dans le prochain patch (on pourra « décocher » les modes de jeux auxquels on ne veut pas participer). C’était juste pour assurer une attente minimale pour rejoindre une partie, le temps qu’il y ait une base de joueur suffisante. Apparemment le jeu a eu pas mal de succès, donc les dévs devraient lever cette limitation très vite. Même si perso ça me semblait plutôt bien d’obliger tout le monde à participer à tous les types de jeu (qui me paraissent tous plutôt bien pensés) de temps en temps, mais bon, le peuple a parlé.
Comme je le disais, on attend donc très peu de temps avant de rejoindre un match PvP, et ça c’est vraiment sympa. On clique, et moins de 30 secondes après on joue. Et ça marche même à des heures pas possibles, puisqu’il n’y a qu’un serveur et qu’on peut donc jouer avec nos amis les ricains si on souhaite se faire une partie à 4h du mat’. Et le ping reste tout à fait acceptable.
De même, il y a un système de matchmaking (basé sur le système TrueSkill du Xbox Live) qui permet de faire s’opposer des teams à peu près du même niveau, et en équilibrant les classes dans chaque team. De ce que j’ai joué pour l’instant ça m’a l’air plutôt au point, même si évidemment ça arrive de se faire manger 3 fois de suite sans rien avoir pu faire. A noter qu’on peut rejoindre les matches PvP dans des premade, c’est-à-dire en ayant constitué une équipe au préalable, et là, évidemment, ça aide grandement.
Le PvE consiste en 4 joueurs progressant dans une sorte de dungeon crawling game, contre des « mobs » contrôlés par l’AI. On peut assimiler ça à une instance à la WoW (en très light). On trouve des mobs de base, des mobs élites, et un gros boss à la fin. Les « donjons » sont limités en temps. Si on les finit pas dans la limite impartie, c’est perdu. De même, un bonus est accordé si on ne meurt pas trop de fois. Le PvE rapporte de l’expérience, des matériaux et des blueprints (utilisés pour le crafting).
Personnellement je trouve ça sympa, mais ça devient très, très rapidement répétitif. A jouer une ou deux fois, c’est amusant, mais bon c’est un peu light. Par contre il faut avouer qu’il y a un vrai challenge (comprendre : c’est plutôt dur) et que le teamplay est obligatoire. Il y a plusieurs niveaux de difficulté, sur plusieurs maps, dont un (le mode « Double Agent ») où 2 joueurs humains sont du côté des mobs, et essaient donc d’empêcher les 4 joueurs adverses de progresser. Il y a de l’idée, et les dévs promettent plein de nouveautés en PvE très rapidement.
Parlons-en d’ailleurs, des dévs : Hi-Rez. Ils ont l’air tout plein de bonne volonté, suivent les retours de la communauté de très près (déjà 2 sondages par email sur ce qu’on souhaiterait voir apparaître dans le jeu, plein de réactions de leur part dans le forum officiel), et promettent du contenu supplémentaire régulièrement. Espérons qu’ils respectent leurs engagements. D’ici fin Février, déjà, il devrait y avoir pas mal de nouvelles choses (dont de nouveaux magasins en ville, qu’on peut voir actuellement fermés), et un gros patch de contenu est prévu en Mars.
Avec les modes PvP et PvE que j’ai décrits plus haut, on voit mal en quoi le jeu se place comme un MMO : mis à part que notre perso soit persistant et gagne des niveaux et de l’équipement, il existe également un dernier mode de jeu (en dehors du PvE et des matches PvP) : le mode Conquest. Pour y accéder, il faudra payer 11 euros (ou un truc comme ça) par mois, mais pour l’instant c’est gratos pour tout le monde jusqu’à fin Mars.
Dans ce mode, des Agences (l’équivalent des habituelles guildes), réunies en Alliances rivales, s’affrontent pour contrôler des territoires. Les dévs promeuvent ça comme du player-driven PvP à grande échelle, un peu à la EVE Online, sauf que de nouveau, les combats sont instanciés et font s’opposer des « strike teams » de 10 contre 10 qui se disputent un morceau de territoire.
En gros les Agences disposent d’un « monde » vierge, divisé en « Hexes » à conquérir, pour gagner du loot, du prestige, et plein d’autres trucs. Je peux pas en dire beaucoup plus au sujet du mode Conquest étant donné que je ne m’y suis jamais essayé. Pour l’instant ce mode est assez hardcore, et réservé aux joueurs appartenant à des agences bien organisées et disponibles à des heures précises. A priori les dévs devraient ouvrir ça aux joueurs plus casual, qui pourraient jouer des rôles de mercenaires engagés par les Agences, par exemple, ou une autre idée du même style permettant d’intégrer les PUGs au mode Conquest. Mais ça reste juste des idées pour l’instant.
Le mode Conquest fait aussi intervenir la construction de bâtiments, la récolte de ressources, la mise en place de défenses, l’utilisation de véhicules, etc. tout cela ayant des influences sur le loot et sur les combats entre strike teams. D’après ce que j’ai vu, des armes de destruction massive peuvent par exemple éradiquer une strike team adverse, mais celles-ci coûtent évidemment bonbon et sont à usage unique (encore heureux). De même, bien que les véhicules soient souvent surpuissants, l’équipe adverse peut les détruire, et ça sera l’équivalent de plusieurs milliers de crédits qui partiront en fumée (ça rappelle les Capital Ship dans EVE).
Enfin, le crafting est pour l’instant un peu anecdotique et réservé aux hardcore gamers. Le crafting permet de fabriquer, à partir de blueprints et de matériaux, des implants servant à améliorer 7 slots offensifs et 7 slots défensifs, conférant ainsi divers bonus de dégâts, de protection, de rapidité de déplacement, etc. Ces implants ont différents niveau de qualité (Uncommon, Rare, Epic), et s’usent à chaque match, jusqu’à ne plus être utilisables. Sauf que les implants demandent actuellement énormémement de matériaux pour être craftés, s’usent vite, et ne sont pas réparables. Un système de réparation est prévu et devrait être implanté très rapidement (d’ici fin Février), les rendant nettement plus intéressants (à condition d’augmenter les taux de drop de matériaux en PvE s’ils veulent pas que les gens deviennent fous). A noter que contrairement à ce que certains pensent, les upgrades sont loin d’être négligables, puisqu’elles peuvent filer jusqu’à 21% de bonus dans une stat’ (genre 21% de dégâts en plus) en full Epic, ce qui est juste énorme.

(les différents slots pouvant accueillir des upgrades ; pour l’instant j’ai que daaaaaaaalle :D)
Voilàààààààà.
Bref, pour l’instant j’ai assez peu joué (j’ai un Recon et un Assault niveau 20), mais j’ai beaucoup aimé. Comme je disais au début de mon post : c’est fun, c’est addictif, et on y revient volontier. Un match PvP équilibré (j’ai fait très peu de PvE) dure en moyenne entre 15 et 20 minutes, donc on peut se faire une partie assez rapidement.
Evidemment, le jeu a des points négatifs, et si on le dissèque minutieusement, avec recul, on peut sûrement trouver beaucoup à en redire, mais pour l’instant je m’amuse, et c’est le principal. Je retrouve les sensations que j’avais eu avec Tribes 2 et les Philosophes (kudos à ceux qui s’en rappellent :)), c’est dire ! 
La seule vraie inquiétude que j’ai pour l’instant est que le jeu devienne assez rapidement répétitif une fois le niveau maximal atteint, même en PvP. Mais avec la promesse des développeurs de délivrer du nouveau contenu régulièrement, et le mode Conquest que je n’ai pas encore exploré et qui a l’air d’avoir un énorme potentiel, je suis plutôt optimiste.
J’ai un peu de mal à comprendre le manque d’exposition du jeu, par contre. Okay, c’est un jeu indé (même si le mec à la tête de la boîte a l’air d’avoir des thunes), mais très, très peu de sites en parlent. Je l’aurais pas vu sur Steam, je serais passé complètement à côté. Etrange.
Bon, voilà, j’ai essayé d’être le plus clair possible, mais j’imagine que certaines de mes explications peuvent paraître encore assez obscures… vous comprendrez très vite en mettant la main sur le jeu (pour ceux qui se laisseront tenter) ! Plus que jamais, le fameux easy to learn, hard to master s’applique parfaitement à Global Agenda.
Pour finir, je rappelle que ce sont juste mes impressions : oui, j’adore et je trouve ça fun, mais je ne garantis évidemment pas que ça plaise à tout le monde (oui, je sais, c’est évident, mais bon je préfère prévenir). C’est vraiment con que les dévs aient pas sorti une petite démo.
En espérant que ça aura donné à certains d’entre vous l’envie de tester… à bientôt dans le jeu ! (même si je suis pas super dispo en ce moment)