Le problème, c’est que si vous en êtes à chercher comment construire un deck viable contre toutes les classes en se basant sur comment contrer les sorts d’une seule de ces classes, c’est qu’il y a un soucis.
[quote=“ArunoKun, post:181, topic: 55345”][/quote]
D’expérience Priest est une des rares classes a pouvoir faire un deck viable avec cette optique.
Mais clairement c’est pas la meilleure solution.
Le plus gros problème et que sans carte très spécifique le pretre part avec des réponses contre toutes les classes la ou d’autre (druide par exemple) ne peuvent pas vraiment envisager de gameplay sans 3-4 cartes rares / épiques. Du coup on se retrouve avec un afflux de joueur vers cette classe qui répond très vite a beaucoup de deck pour peu d’investissement
(les cartes chere et fumé étant donné dans le deck de base
=> cm par exemple)
Hier, partie avec un deck pretre que j’ai créé en quelques minutes sans spécialement réfléchir à une quelconque stratégie. J’ai juste pris le soin de mettre les cartes de base “qui vont bien”.
Contre un druide, la partie qui démarre molement, je fais rien de spécial tout du long, je me contente de poser 3 merdes et d’encaisser en me soignant. Le druide finit par sortir son gros tréant 8/8 provoc. Je le CM. Fin de la partie. Merci bonsoir.
Le druide pouvait bien avoir n’importe quoi dérrière, j’avais un autre CM en main.
Barf de ce que j’avais lu, les deux gros nerf en approche sont Unleash the beast et CM. Donc ça va pas durer.
Je p’ense qu’une solution possible serait d’avoir une carte qui force l’adversaire a défausser.
Pour le CM, j’ai vu qu’ils allaient passer le coût en mana à 10, ça va faire du bien.
Par contre pour le lâcher les chiens quelqu’un sait ce qu’ils comptent faire ?
[quote=“ArunoKun, post:181, topic: 55345”][/quote]
Sans side-deck, il faut construire quelque chose de polyvalent pour jouer en classé. Polyvalent ça ne veut pas dire que ça va marcher contre tous les decks, mais contre la majorité des decks du méta-jeu du moment. Et comme la mode et l’équilibrage favorise pas mal les prêtres, soit tu joues toi aussi prêtre, soit tu joues globalement anti-prêtre avec des cartes qui s’en sortent pas trop mal contre les autres classes…
Perso, depuis que je gagne beaucoup plus souvent contre les prêtres (et que j’ai amélioré mon ratio de victoires/défaites global parce que des prêtres j’en croise plein), j’ai vu mes défaites contre paladin augmenter… Normal : le paladin joue beaucoup dans la zone de dégâts qui tue mes créatures à 4 d’attaque, et il est capable de faire de bons trades sur des cartes mid-game avec des boucliers divins.
[quote=“Frenchouille, post:185, topic: 55345”][/quote]
Pas mal de monde demande des cartes orientées jeu “meule”. Je suis pas sûr que sur un jeu à 30 cartes dans le deck, maximum 2 exemplaires par carte, ce soit si fun que ça.
[quote=“Lorelei, post:186, topic: 55345”][/quote]
Ils ont dit qu’ils n’avaient pas encore d’idée la dernière fois que j’ai vu des news. Perso je verrais bien le sort ne cibler qu’une créature et faire son effet également sur les deux adjacentes.
J’ai vu des propositions de carte a cout variable en fonction du nombre de bête pour “unleash the beast” , cela serait une réponse vraiment intéressante a cette carte trop puissante pour le moment.
Pour le cm a 10, cela reste difficile à équilibrer je trouve : cela ne retarde que de 2 tours l’inévitable. La carte est vraiment trop puissante, au moins a 10 elle ne seras pas joué avec quoi que ce soit d’autre.
Un des futurs équilibrage (au moins dans le colimateur de blibli a priori) c’est les cartes +x pv :
une carte 4/4 amoché => 4/1 pv
Boosté par une puissance des roi +4/+4 => 8/5
dispell (chouette / mage de sang etc…) => 4/4 !
Et hop 3 dommages envolés comme par magie ! (faite attention cela peut faire de très mauvaise surprise ;))
edit :
oublié de demandé : c’est quoi un jeu orienté meule ? ^^
Tu fais piocher ton adversaire, de sorte qu’il s’épuise rapidement.
En référence à cette carte de Magic :

Un truc qui pour le control mental ce serait qu’il puisse être silence ou que la carte soit toujours considéré comme t’apartenant (pour les retour dans la main).
Ok pour le jeu meule, completement impensable sur hs pour le moment :
- arrivé a la fin du deck n’est de loin pas une fatalité si tu as pas mal de carte en main
- c’est fournir un énorme avantage a ton adversaire que de lui fournir des cartes (sachant qu’on ne fait pas défausser pour le moment mais juste pioche => murloc oracle de mémoire)
[quote=« Plopeuh, post:191, topic: 55345 »][/quote]
Deck druide fatigue y arrive pas trop mal ;) mais c’est chère en cartes 
Sinon par rapport aux prêtres, comme disent certains, c’est pas normal qu’une classe fasse tout le metagame. Passer à 10 le CM ne fera que booster les decks aggresifs. En miroir contrôle contre contrôle ça sert à rien.
Pour moi, le CM ne devrait que être temporaire dans le Jeu, soit ça dure deux tours où soit jusqu’à ce que le prêtre prennent des dégats.
Ensuite il y aussi le fait que le prêtre est une classe qui peut jouer avec des sorts adverses. Vous allez me dire que c’est aléatoire et qu’il peut tomber sur des trucs nazes mais le fait est que quand on planifie quelque chose, il faut compter sur ce que son deck peut avoir et sur ce qu’il a pu choper dans le votre.
Dernière chose, il y a le pouvoir héroique le plus puissant car il peut cibler lui même ou un mignon. Il n’aurait du soigner que de 1 dans ce cas.
De toute façon pour ma part, je quitte dès que je tombe face à prêtre. Je ne prends aucun plaisir à jouer face à lui et j’ai un taux de win de 30% au bout de 15/20 min. J’ai le temps de faire 2 autres parties. Bien sur j’ai aussi une chance sur deux de tomber face à un prêtre. Et en arène c’est pire, hier je tombe 3 fois d’affiler sur prêtre -_-
Pour ce qui est du CM perso je pige pas qu’il soit permanent, pour moi si on veut le balance il faut le limiter sur le nombre de tour. Un peu comme Shadow Madness mais pour 5 atq ou plus par exemple.
Ensuite pour ce qui est de jouer avec les sorts adverses perso je trouve ça super risqué. Mind Vision ou Toughsteal sont quand même super random sur le résulat, sans compter que t’as aucune idée d’une deck du mec en face, donc la plupart du temps tu tombes sur de sombres bouses.
Et sur le Hero Power, même si je suis d’accord sur le fait qu’il est puissant, mais il faut pas oublier le HP Hunter qui passe au dessus des taunts en rigolant bien ou celui mage qui peut déclencher les enrage. Mine de rien ça pèse aussi.
[quote=“Arkeon, post:193, topic: 55345”][/quote]
Celui du prêtre joue vraiment trop bien avec les combos autour de sa classe (pioche si heal, buff si heal etc). Comparativement celui mage est une franche rigolade (il ne déclenche en rien les +1 / sort et ce genre de joyeuseté). Et en plus celui prêtre est réversible avec 2 cartes différentes.
J’ai un deck war qui demande un peu de poussière mais qui est franchement sympa a joué en mode gros rush de cochon sauvage :).
Rage intérieur *2
Tourbillon *1
Hache de guerre embrasé *2
Cri de commandement *1
Enchainement
Heurtoir
Rage du combat
Berseker amani *2
Mousse de la voile sanglante
sous chef cruel *2
maitrise du blocage *2
Berseker ecumant *2
officier chanteguerre *2
worgen dechaine 2
corsaire de l’effroi2
fabricante d’arme *2
soldat d’élite kor’kon *2
faucheuse en arcanite *2
Ca se joue en mode ultra rapide bien violent.
[quote=“Plopeuh, post:194, topic: 55345”][/quote]
J’suis pas sur de comprendre ce que tu veux dire, mais dans le doute je valide que le Hp Mage peut cibler un minion allié et du coup déclencher les enrages.
Le patch note est tombé, du coup on est fixé.
As we move further into the closed beta, we’re continuing to closely monitor card balance as more and more Hearthstone games are played. We also want to ensure that cards acquired in Hearthstone are done fairly through our various game modes.
The amount of gold gained by winning games in Play mode per day will be capped at 100 in the upcoming patch. This cap does not affect gold gained through Quests, Arena, or Achievements. There will be an indication within the game when this gold cap is reached. This cap is intended to combat certain methods of gold acquisition that violate our Terms of Service. The spirit of fair play is extremely important to us, and we will continue to monitor gold acquisition activity closely to ensure a fun and enjoyable game environment for everyone.
In regards to card balance, there are a few cards we’ve noticed that have sprung up that warrant some tuning, and we’ll be making these changes in the next patch. Our goal is to change as few cards as possible over the course of time, but we felt the need to address these six cards in particular. The cards are: Shattered Sun Cleric, Flame Imp and Argent Commander. These cards will be adjusted along with the other cards we mentioned at BlizzCon: Mind Control, Starving Buzzard and Unleash the Hounds.
Shattered Sun Cleric is now a 3/2 (was a 3/3)
Argent Commander is now a 4/2 (was a 4/3)Flame Imp’s Battlecry now deals 3 damage (up from 2)
- These cards are quite good for their cost, and they currently feel to be slightly above the curve in power compared to cards of a similar cost and type. Players end up choosing these cards for their deck much more often than other cards at the same mana cost. We want to increase the variety of cards being played at 3 and 6 mana.
Mind Control’s mana cost is now 10 (up from 8)
- Warlocks have a very strong early game, and this small change to Flame Imp should help a small amount. There are other cards that help the Warlock maintain early board advantage, and we’re keeping a close eye on those as time goes on.
Starving Buzzard is now a 2/1 (was a 2/2)
- Mind Control has some pretty accurate flavor text … perhaps a little too accurate. Raising the mana cost will allow players to have a couple more turns to play with their big minions.
Unleash the Hounds has been reworked and now reads: “(4) For each enemy minion, summon a 1/1 Hound with Charge�?.
- At some ranks, Hunter was a bit strong versus Druids, Mages and Rogues. This change to Starving Buzzard will help even the playing field against those classes in particular.
We hope these changes will increase your versatility and creativity in making card choices for your decks, and helps to make Hearthstone a more fun game for all to enjoy.
- The old version of Unleash the Hounds was allowing for Hunters to win in a single turn, starting with no minions on the board. The new version adds some fun, new card combos to Hunters and helps with their ability to AoE.
Gagner deux tours avant le MC c’est pas trop mal, mais je pense que ça décale juste le problème. Pour Unleash j’aime bien mais quelqu’un ici a parler d’appliquer le buff qu’au créatures adjacentes, j’aurais préféré ça perso.
Pour l’Argent Commander je pige pas le changement, nerfer les HP d’un minion avec charge et divin shield parce que ça colle pas avec le coup en mana. Perso j’aurais nerfé l’atq pour justement éviter les trade trop favorable vu le cout.
Le Buzzard je pige pas non plus, maintenant c’est un free kill vs un Mage et tu pourras pas le jouer sans avoir de taunt a côté vs Druid / Rogue alors que je pige pas le problème que cette carte posait à ces classe avant.
Franchement le changement sur le diablotin je le trouve assez useless, faut qu’il change l’autre qui rajoute des points de vie en étant stealth, je le hais !!
[quote=“Arkeon, post:196, topic: 55345”][/quote]
Idem je ne comprends pas vraiment ce nerf. Le busard était fort à cause de la première version de Unleash the hounds mais maintenant avec la new version le busard est moins fort.
Le warlock avec deux flames imps avait partie gagnée. Là je ne vois pas trop ce que ça change…
Par contre le nerf complet du unleash c’est une grosse nouvelle. Je m’attendais à quelque chose de beaucoup plus mesuré.
Et enfin le zéro nerf du mage en fait, à mon sens, la meilleure classe du jeu désormais. Le prêtre va rester très très bon, mais pourra désormais mourir comme il faut aux tours 8 et 9 s’il n’a pas un peu de stratégie (il va garder ses SW pour les gros thons au lieu de les dépenser gratuitement contre des créatures de milieu de partie).
[quote=“Extranet, post:198, topic: 55345”][/quote]
Il y a le méga combo de la mort avec les serpents aussi hein… Et c’était à ça surtout qu’il servait. Parce qu’avoir les cinq carte de bêtes dans la main + unleash n’oblige pas à avoir un busard, alors que le combo snake trap + buzard ça c’était une vraie plaie.
[quote=“Histrion, post:199, topic: 55345”][/quote]
Je sais plus mais la boule de feu du mage sur le buzzar proc’ les serpents ?